从“电子海洛因”变成“中国创造”,你怎样看待游戏行业的变化?

从“电子海洛因”变成“中国创造”,你怎样看待游戏行业的变化?

华中科技大学游戏学讲师熊硕

这体现了我国社会大众在科学认知上的巨大进步,就像1900年义和团对铁路充满了恐惧,如今我国成为世界第一高铁大国一样。未来,更多的人会意识到游戏产业将从科技和文化两方面为国家带来巨量的利益。

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此一时彼一时吧,现在经济下行,能有个既振奋经济、又振奋信心的东西出来,总是件好事,所以由上到下的舆论引导肯定会和10多年前不一样,游戏从“电子海洛因”变成“中国创造”也就理所当然咯。作为从业者,我们要考虑的不是跟风吹牛,而是想想能不能抓住这个时期,干点什么。

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从大方向来说,能利好游戏业再好不过了。但如果从个人角度来看,我感觉这就是个类似“NBA辱华”的事件,有钱赚,就会放开限制,变脸比翻书还快。一部分人带头蹭热度,很恶心。

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雷霆雨露,皆是君恩。

收着点说:我觉得“中国创造”也没必要,捧得太高也挺可怕的……

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我记得《黑神话:悟空》不是第一个登上官媒的游戏,《原神》就上过好几次,说的是文化出海。我觉得,虽然不能指望它们能改变游戏行业的处境,至少某种程度上能改变大众的一些固有印象,这已经是进步了。

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这个问题比较复杂。首先是国际环境的变化,我们需要能够在一些领域自力更生,而3A游戏可能涉及到很多边缘科技的使用和发展(例如AI等),对于后续科技发展至关重要。

其二,《原神》之后,国家意外发现了高质量游戏内容有助于提升文化软实力,成为对外宣传和文化输出的重要工具。游戏对于树立我国优秀的国家形象非常有帮助。这有利于夺取国际文化主导权。

其三,人民的精神文化生活的需求百花齐放,外加多年的游戏文化普及,人们已经开始出现对游戏的认知转变。虽然科普还不够,但也是个好的开端。

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这其实还是托Steam和“大家有钱了”的福,单机玩家在增长,自然也有了更多话语权,原本污名化游戏的那些说法渐渐被一些更精细、形式更不一样的游戏的评价取代。

2016年左右,中国的Steam用户还不到1000万,那时候真正传统意义上的单机玩家是比较少的,按照这样的用户数量,很难有一流团队做出一流作品为游戏正名。另外,一流团队都是有一股执念的,这种执念也要钱来养着,没钱说什么都没意义。

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买断制游戏单品确实不够上瘾,真正宣传口掉头,还得看对F2P游戏的态度。希望在未来,环境变好的情况下,游戏的官方风评能够真正好转吧。

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在一些家长心中,游戏真的不是“电子海洛因”了吗?也不一定。虽然从观感上来说,《黑神话:悟空》之后,确实有很多之前完全不懂游戏的人也觉得这个做得还不错,我们国家的游戏制作人很厉害,主流媒体的态度也有一些变化。但对我们这些做手游的,可能也没什么影响。

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我也看到那篇整理历年《人民日报》游戏报道的论文了,很有意思。怎么说呢,上面需要你在哪里,你就得在哪里……

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政府当年“禁游”是有群众基础的(牵扯到许多因素,就不多说了)。同样,现在解禁也是因为经历当年“禁游”的群众长大了,呼声变大了,所以这是一件很正常的事情。

至于玩“岁月史书”的人,除非互联网没了,否则这种基于“人肉区块链”的技术又怎么可能让他们成功?各大平台上,反驳的声量是非常大的。反驳的人越多,就会让更多的人了解这些人在搞“岁月史书”,从而达到更广泛地传播曾经“禁游”的这件事,纯属偷鸡不成蚀把米。

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说实话,《黑神话:悟空》的爆火其实还是在于它是一款大制作的单机游戏,得到了很多助力。这些助力让游戏超脱了原本的娱乐范畴,变得和文化挂钩了,和文化挂钩的东西肯定是好的——你可以说中国游戏不行,但不能说中国文化不行,对吧?

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游戏自从在东方大地上出现之时,便背负了极大争议,传统文化的“亵渎”、青少年的“上瘾”、商业上的暴利,这些字眼无一不会成为社会热议的话题。但它们也是行业开荒时代的必要挑战。我所理想的第九艺术,应该更像国际电影行业,前沿技术、多样化审美、文化承载的融合才能带领行业越走越远。

但在理想之外,玩家和产品所处的时代、文化背景、社会风潮对产品的影响越来越大,作为从业者,过去我们在这件事上相对被动,如何巧妙利用这些因素来促成商业的成功,会是接下来3到5年里的大课题。

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我其实不很关心大众舆论现在说什么,反正我已经跑路了。但借题发挥、“岁月史书”说从来没有过“游戏机禁令”的的某些博主也太过分了点。

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都做游戏了,就不用太在乎别人(外行)怎么看了。客观来说,我觉得现在是摆脱了“人人喊打”的阶段,但是离“中国创造”还差得很远。

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