关键时刻,国家点名网游,释放什么信号?

赛格特约作者  熊志

这两天,全球金融市场巨震,日韩为代表的亚太股市更是上演“大崩盘”,为全球经济的复苏之路又蒙上了一层阴影。在恢复信心的关键时刻,中国经济更需要保持冷静和理性,要为各行各业的发展,创造一个宽松、包容的政策环境和舆论氛围,确保经济航船稳健前行。

日前,国务院印发《关于促进服务消费高质量发展的意见》,在“激发改善型消费活力”一节提到,“提升网络文学、网络表演、网络游戏、广播电视和网络视听质量”。

作为文化娱乐消费领域的一个分支,网络游戏和网络文化、网络表演等并列,被写入国务院的重磅文件,成为促进服务消费的关键一环,这是一个重要的突破,标志着网络游戏的政策地位得到了进一步的提升。

我们知道,随着互联网的发展,网络游戏已经成为文娱产业的重要组成部分,但在国家级的正式文件中,对“网络游戏”四个字,单独点名提及的次数并不多。

提到“网络游戏”的地方,也大多出现在特定情境下,如关于青少年防沉迷的限制性政策中,或是聚焦于文化、数字经济领域的专业报告与文件中。

如2022年商务部等27部门发布的《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》提到,“聚焦推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流程改革试点,扩大网络游戏审核试点”;之前的《“十四五”文化发展规划》则提到,“推出更多优秀的网络文学、综艺、影视、动漫、音乐、体育、游戏产品和数字出版产品、服务”……

这一次的情况不同。“网络游戏”脱离了单纯的数字产业或文化产品范畴,独立亮相在促进消费的宏观战略议题下。这一显著的变化,可以从两个层面来理解。

第一,对服务消费日益增长的重要性的肯定,以及对“网络游戏”作为服务消费产品的积极价值的认可。

服务消费和实物消费,就像数字经济和实体经济一样,本身就是相互促进的关系,形成了消费市场的双轮驱动。

以“网络游戏”为例,经常有人误以为,它是一种只消耗资源,不产生实际价值的产业,这样的理解当然有失偏颇。

“网络游戏”作为服务消费的一种形式,不仅为消费者提供了丰富的娱乐体验,还可以促进数字技术的创新应用,带动相关产业链发展,这一过程同样是在创造就业和税收,促进消费。

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2024年4月,基于游戏科技与虚像显示技术,南航研发了全动飞行模拟机

比如,正是网络游戏行业对高性能、高质量视觉体验的不懈追求,推动了显卡等核心硬件产业的蓬勃发展,这才有了英伟达商业帝国的繁荣。

数据显示,今年上半年,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元。

游戏消费稳步增长的背后,IT制造、电信网络服务、广告投放,包括一些游戏周边等相关产业链也在蓬勃发展,以网络游戏为代表的数字消费,已经成为拉动经济增长的重要引擎。

第二,对“网络游戏”进一步去污名化。

自网络游戏出现以来,将它视为“精神鸦片”负面声音就一直伴随。游戏成瘾的问题,当然客观存在,但它是一个复杂的社会现象,涉及到家庭教育、社会文化等方方面面,不该和“精神鸦片”简单粗暴地划等号。

近几年来,随着法律法规的不断完善,防沉迷机制日益筑牢,网络游戏行业逐渐走上了良性发展的轨道。这时候点名网络游戏,肯定其积极价值,也是再次传递一个明确信号——网络游戏不是洪水猛兽。

适度的游戏内消费,和下单点外卖,或者网购一件衣服一样,都是正常的消费行为,不应遭受任何形式的偏见与歧视。同时,游戏内的消费,也能带动产业链上下游消费,形成乘数效应。

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2020年,中国通信工业协会电子竞技分会颁布《游戏陪玩师团体标准公告》,明确规定游戏陪玩师作为正式职业的职业准则

值得一提的是,教培这次也被提及——促进“教育和培训消费”。

消费就是民生,能促进消费、带动就业、拉动经济的就是“能抓老鼠的好猫”。回到产业视角,回到民生视角,就不难理解,为何此次国务院文件将网络游戏纳入服务消费高质量发展的范畴。

此举是为网络游戏正名,不仅体现了国家对网络游戏产业的重视,也意味着,网络游戏产业接下来会获得更多的政策支持和市场机遇。

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