游戏厂商或项目组在转型时,会遇到哪些困难?要做哪些准备?
游戏厂商或项目组在转型时,会遇到哪些困难?要做哪些准备?
前出海休闲游戏策划天天
所谓的转型,得看怎么转。其实这件事不好做,别说厂商了,从业者想换赛道都不好换。假如一个人从毕业就开始做棋牌,那他这辈子估计都跟SLG无缘了,除非舍得把工资降到最低,去新项目组里做执行策划——但那样谁会去啊?
广州某游戏公司策划老胡
前几年,我们公司超休闲游戏做不下去,打算转混合休闲,遇到的问题就是怎么在简单机制里加入更复杂的升级系统和变现策略。这个很难,要很多做验证。最后我们决定换个思路:从市面上找比较复杂的休闲游戏,再做简化,某种意义上说,做减法确实比做加法容易。比如可以简化策略游戏的规则,让它变得更休闲、更好上手。
广州某超休闲游戏制作人
不同类型的产品,面对的用户是不同的。严格来说,每做一个不同的产品,都要做好调查,了解用户的喜好。我们在研发阶段就会进行一些投放测试,看哪种风格和类型最受欢迎,然后进行调整。更何况,团队需要有能力根据市场变化做出风格不同的产品。
上海游戏编辑小晗
比较好的准备是做好预谋和规划,很多厂商也是这样做的,做惯了某个品类的厂商,一般也不会突然跨类型太大,更多是二游转向一般向、老牌端游转手游、MMO变得更“快餐模式”之类,或是在原来的游戏内容里加一些其他类型游戏的玩法,这样可以保持之前经验和技术上的优势,也有一些基础的玩家群体。
但这也是问题所在。很多时候,某个产品看起来像是转型了,实际上项目组没有想好之后要做什么,质量上也不过关,更像是“××品类热门所以我也要做”,或者“觉得这样能赚钱”,最后不光转型不成功,还会激怒老玩家……
某中厂战斗策划小王
我觉得方向明确最重要,做一个品类得真正搞懂这个品类是什么。之前听朋友说,他所在的公司想涉猎二次元出海,几个人的小团队立了个项,公司里其他人玩下来的感觉除了色就是色,游戏性、剧情等等统统没有。据朋友所说,项目组这些成员都是公司里有经验的老人,专业能力不至于差,问他们为什么做成这样,他们回答:想出海的话,这么做回报可能性高……这就是对二次元充满了某种古老的刻板印象。
广州某游戏公司运营阿雅
我们是从商业手游转独立游戏,从F2P转到买断制。主要问题是习惯了做免费游戏后,很难控制买断制游戏的节奏,因为长运营游戏里最优先考虑的其实是要在剧情上留出足够多的“坑”,然后塞入各种抽卡或者变现系统。忽然不用干这些了,我们还都有点不习惯,导致一开始游戏的节奏很松散。
某成都独立游戏开发者
我们团队里不少人是手游转行过来做单机的,这在国内是个普遍现象。我感觉比较典型的一点是,很多人在设计机制的时候还是习惯性地用手游和网游的思维。比如前期关卡引导性过强,不是一个循序渐进的过程,而是不停地弹教程告诉玩家应该点哪里,“手游感”很重。
所以总体来说,还是设计观念上要转型。因为单机游戏不是一个讲究用户粘性和留存率的品类了,代入感和沉浸感可能更重要。这对做惯了手游的团队确实有一定挑战性。
北京游戏策划CiCi
对于大部分厂商来说,困难都在于成本。转型的成本是很高的,只有大厂才可能会尝试转型——不过更准确地说,大厂所谓的“转型”,其实是一边靠旗下的热门手游赚钱,一边另开项目组做单机大作。从这个角度看,中小厂商想要转型还是很难的。
某独游工作室配表工具人小卷
一般情况下,公司有了基本盘,才能再谈转型。转型不应该问自己会不会遇到困难,应该问玩家能不能接受。换位思考一下,假如你推了很久的偶像突然退团,宣布要变性然后去出演同性电影,你会不会晕过去……
同理,我认为转型要考虑好3件事:为什么要转型?转型的资本在哪里?怎么应对原本受众的诘问?
上海某游戏公司运营老吴
我们公司之前转型,从做内容到做UGC。除了激励计划以外,主要困难还是运营和策划之间的配合——策划要给出足够多有话题度的内容或讨论,我们自己则要和各家平台联络,针对各个平台的特点进行针对性的推广,像是微博作为图文起家的社区,对图文UGC的包容度相对更高;B站则是长视频,等等。
某中厂美术糖糖
我没太做过方向差异特别大的项目,所以不太了解。虽然个人的风格能在一定范围内变化,但一般不会做跨度过大的,比如女性向跨到机甲、二次元跨到古风。毕竟适应期员工工作效率会降低,无形中也增加了成本,员工的心情也会不好。
独立游戏制作人叶子
我觉得最大的问题是,转型后通常会面临完全不同的创作模式,一个团队是很难快速适应的,就像国外一些做出过3A大作的知名厂商,做网游也可能会“差评如潮”。所以,如果要做一些准备的话,还是得挖来一些在相关方面很厉害、有经验的人来参与指导,不然单靠原本的团队肯定很难做到。