《鸣潮》迎来最爽的一集

除了剧情,战斗也是凸显人物魅力的方法。

文/秋秋

前几天,《鸣潮》更新了1.1版本,游戏顺势登顶了中国港澳台等4个市场畅销榜,以及中国大陆、北美、日韩等19个市场畅销榜TOP 10。

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当然,我们这篇文章并不讨论《鸣潮》的流水成绩,以及赢没赢。

毕竟当下游戏市场环境复杂,DNF手游的长期霸榜、《三国:谋定天下》等游戏的上线,也进一步搅乱了畅销榜——《鸣潮》这次仍能完成排名回归,已经证明了很多东西。

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葡萄君想说的是,如今《鸣潮》的口碑也正在逐步逆转。

TapTap上,游戏新版本和近7天的评分趋势已经回到了6.9分和7分;

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评论中,有人不吝对新角色形象、动作设计、演出的支持,有人认同和分析最新的主线剧情、还有人在分享新地图的风景和音乐……除了部分优化问题外,《鸣潮》新版本在多方面实现了体验升级,甚至有玩家表示「挑不出缺点」「真的扳回一城」。

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甚至此前表现不太出彩的剧情,也重新赢得了不少玩家的认同:

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在我看来,新版本内容也验证了产品的一些策略调整:

如果说1.0版本的《鸣潮》,是想成为一个全方面都能打的二游产品;那么1.1版本的它,将游戏的各个模块分了优先级,先拉长角色、战斗、演出等长板,再补足剧情、人设、大世界设计等短板。

虽然这种强化优势的打法并不罕见,但《鸣潮》的这波操作,依旧能让我们看到一些不一样的东西。

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《鸣潮》最爽的一集

葡萄君曾在《鸣潮》公测前夕的文章中,表示库洛当时仍能专注于做自己的事情,本身就是一件很「酷」的事情。如今看来,游戏1.1版本刚好又诠释了这个概念:酷。

在如何更炫酷方面,库洛其实很早就形成了方法论:成熟大气的角色建模、惊艳流畅的动作设计、酣畅淋漓的战斗体验……这些内容配合着《鸣潮》的开放世界特性,带来了更强的视觉体验。

举个例子,玩家比较关注的新角色今汐,就渗透了库洛对「酷」的理解。

1.1版本之前,今汐在主线剧情中的戏份并不多,但项目组却通过「朦胧夜色中的回眸一瞥」,硬控住了很多玩家,使这段场景,成为角色登场以来最有记忆点的高光。

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随后,项目组在抽卡动画、主线BOSS战、实机动作等场景,通过人与龙的体型对比、充满张力的演出、细节拉满的建模和特效,多次给玩家带来预期外的震撼。

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抽卡动画,图源水印

除了演出,今汐的动作设计也相当丝滑。项目组为其设计了两套动作模组和4个独立小技能,玩家可以通过普通和小技能键交替,轻松打出连贯而炫酷的空中连招,配合着动画演出和不俗的伤害效果,一套打完后相信不少人都能有不小的成就感。

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在形象、动作、演出、强度等方面的加持下,今汐快速成为玩家最喜爱的角色之一,但《鸣潮》对酷的诠释还不止于此,在我看来还包括以下三点:开放世界设计、剧情动画演出、怪物设计

其实一开始《鸣潮》的开放世界设计不算出彩,但1.1版本后,能明显感受他们在解密、探索设计方面的提升优化。

比如游戏在新地图乘霄山区域设置了时间回溯、高台升降、连线、化身「叮咚咚」等全新的轻量化解密,以及钩索点、跃迁器等提高探索效率的机关,优化了找宝箱的奇藏测探仪和部分地图的分层设置……这些内容在细节层面提升了玩家的探索体验。

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化身叮咚咚的玩法和跃迁器

在此基础上,《鸣潮》还强调了对视觉奇观的塑造。

比如宏观层面,乘霄山被设计为「一条盘旋的龙」,在世界任务中,我们还能欣赏到「巨龙衔珠」的奇观。这种颇具东方幻想风格的设计,既能给不少玩家带来视觉震撼,也能顺势展现东方文化的独特魅力(据说《鸣潮》当前整个游戏地图也是一条龙)。

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再比如主线中,乘霄山展现出的时间乱流场景就比较巧妙,有被停在空中的飞鸟、小鹿、雪花;

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注意看细节拉满的雪花

有凝结成固体的水流、水珠,而且这些水珠还能折射周围的环境和角色身影,颇为细节;

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水珠折射角色身影

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甚至在「溯流仪」的帮助下,我们还能看到河水倒流、断壁复原的奇特现象。

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图源水印

似乎为了展现乘霄山的视觉奇观,游戏还特意设计了多个系列任务,引导玩家在乘霄山多转转、多拍拍……塑造视觉奇观,再引导玩家留影打卡,或许会成为后续《鸣潮》创造新鲜感和话题度的主要方向。

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拍照打卡专属活动「停影霄山」

其次是动画演出。相比之前,《鸣潮》1.1版本的剧情文案变得顺滑了许多,没有谜语人,甚至带点龙傲天的爽文快感。很多玩家在体验后,也表示这次的剧情「与之前比是天上地下」「终于有种不吐不快的爽感了」。

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而且除了文案,1.1版本在剧情场景、镜头演出等方面也有很大提升。比如主角雨天与长离会面,同坐小船前往乘霄山的情节,就让包括葡萄君在内不少的玩家感觉颇有意境。

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最后在怪物设计层面,《鸣潮》也不遗余力地给玩家带来新鲜体验。

比如在主线末尾的BOSS战中,《鸣潮》带来了一场可能是游戏有史以来最好的战斗演出:一方是体型庞大、陆空双战、技能众多的BOSS「角」、一方是将动作设计拉到新高度的「今汐」……相关视频的评论区中,有不少玩家表示满意,甚至认为能「爆杀其他游戏」。

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图源水印

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BOSS战能有这样的演出效果,得益于《鸣潮》自上线以来就重视的怪物设计。

比如在大世界中,玩家可能会遇到「红名怪物」,它们一般等级更高、属性更强、招式更复杂……这次乘霄山的红名怪物「踏光之威」就让不少人吃尽苦头,B站上有表示打不过的、找攻略的、演示极限操作的、教人逃课的,不亦乐乎。

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「最不爽的一集」

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同时《鸣潮》也大幅优化了声骸系统,上面看起来憨憨的「叮咚咚」、厉害的「踏光之威」,甚至更厉害的巨龙「角」,都可以成为玩家们的新宠物,带来炫酷的视觉体验和不俗的伤害、机制效果——而且主线中还出现了阿布这样神秘的声骸,提及了拥有大量声骸的国度,可以说画的饼不小。

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1.1版本的新声骸(部分),图源水印

总得来说,《鸣潮》在1.1版本凸显的角色、动作、演出、怪物等内容,既强化了游戏作为动作游戏的特殊性,又为其带来了另一套以动作演出为核心的体验闭环:高难度内容会放大玩家对角色机制、动作设计的追求;而这些炫酷兼具实用性的角色,也会进一步刺激玩家去养成、练习操作、配队挑战。

02

下一步需要考虑的就多了

其实1.1版本之前,我对《鸣潮》在内容上的预期,并不能用「乐观」来形容,觉得还需要一定时间的观察。

因为此前游戏在剧情内容、角色人设等方面没有让人记忆犹新(乐子除外),甚至我感觉,目前游戏对今汐的塑造只停留在「领导者」的层面,略显单薄。

1.1版本后我暂时松了一口气,没想到《鸣潮》这种简单纯粹的剧情,反而能让人享受到更轻松的爽感;再加上今汐「人与龙共舞」的演出,直接让包括我在内不少人的大脑直接宕机:

这也太帅了。

以至于我认为帅这一点,可以盖过角色在其他方面的弱势,成为角色独一无二的高光点。

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大招动画

前文提及,《鸣潮》形成了以动作演出为核心的玩家体验闭环,而这种产品策略,也能让玩家能通过游戏美术、角色形象、战斗动作等视觉演出,尽快地感受到角色的魅力和价值。比如今汐足够好看、动作技能炫酷、数值强度高、战斗爽,同样可以成为为其付费的理由。

这种震撼的视觉演出,也能无差别地给予玩家信心。

比如《鸣潮》的海外表现不错。不仅大部分官方视频在YouTube都有数百万的播放量,游戏也能多次登顶日本、韩国、中国港澳台等地畅销榜……我觉得其中一大原因,可能是动作、演出、美术这些直观的东西,更能直接地引爆全球玩家的情绪。

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游戏官方的YouTube主页

长期来看,《鸣潮》这套打法也具备了一定可行性。正如上文所言,它通过动作演出的体验闭环,给予了不少玩家长期游玩的理由:角色帅要抽,抽完要养成和练操作,练完可以挑战高难度内容,想要轻松一些的,就等新内容和新角色。

而且实际观察下来,影响二游玩家抽卡、留存不断回坑的因素,或许并非所谓的情感链接,反而是更直接的新鲜感。而新鲜感的来源多种多样,可以是新内容、新人设,也可以是单纯的新角色、新怪物和全新的动作体验——游戏只要不断制造吸引玩家的钩子,就能比较容易地建立起生态。

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某葡萄君的感慨

比如有时我想打一把《鸣潮》,甚至想抽一个角色的原因可能很简单:在抖音刷到了主播无伤刷BOSS的视频,非常帅气,我就想自己也有同样的角色,实现同样的帅气——虽然结果是被BOSS虐得死去活来,但这并不影响游戏持续对玩家产生吸引力。

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当然,这种用视觉内容构建游戏生态的策略,目前还有很多需要思考和论证的地方。

比如今汐已经将角色的视觉冲击和实用性拉到了一定高度,下个角色该如何突破?高难度战斗带来刺激的心流体验同时,该如何照顾非技术玩家?更长远点,游戏该如何继续引导二创、搭建生态……这些或许都是下个阶段《鸣潮》该考虑的事情。

03

先做游戏,再做内容

不知何时起,做剧情、立人设、卖角色,成了不少二游的重要突围方向。

不是说这条路有问题,但在我看来,将美术、技术等资源,投入到虚无缥缈、没有标准的「内容」上,并借此吸引玩家的方式有些冒险,毕竟当下不少二游玩家需求复杂,你投入再多资源到内容和故事上,也不一定能得到他们的共鸣——更何况你本身没有那么多资源。

因此我们也能看到,近几年有部分二游开始逃离「内容」,将游戏体验循环调整为「玩法需要角色,所以玩家要抽角色」,也就是侧重于角色的实用性,以量取胜,这种突围方向虽然很难形成长线生态,但给了不少厂商更多商业化变现的机会。

为什么会提到上述的两种方向?因为在我看来,库洛通过《鸣潮》结合了两者,并凭借自身在动作演出上的优势,形成了独特的长线运营模式。

早期,玩家体验《鸣潮》、为角色付费的理由,可能是高品质的人物模型、触动人心的动画演出、兼具实用性的动作设计等等,买到就爽到,尽快满足玩家在玩法上的期待——而且当下,能让玩家说出「好玩」,而不是「美术好、剧情好」的二游也越来越少了;

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战斗何尝不是凸显人物魅力的方法?

长期,《鸣潮》的剧情内容也在不断进步,比如1.1版本对今汐的塑造就扎实了许多,另外一些精品二创内容,也能让人进一步了解角色的内核,进而达成更长线的情感链接。

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总得来说,在当下二游环境中,全力做内容容易「吃力不讨好」,偏离玩家诉求;做美术和玩法又容易抹消角色价值,难以长线。

那么像《鸣潮》这样,先把游戏做得“好玩”,稳住玩家和游戏,再在自己的短板上不断进步的操作,对同样想做好二游的其他厂商来说,或许也是一种可行的突围解法。

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