“吃书”对游戏的影响有多大?
来源:触乐
对于长期运营、保持更新的游戏来说,剧情Bug、前后矛盾是大家都不太愿意见到,但又难免会出现的事儿。如果Bug很多或者矛盾太大,编剧和策划们就不得不“吃书”修改设定。虽是无奈之举,却也不失为一种解决问题的办法。吃书给游戏带来的影响也要具体情况具体分析。在这一点上,游戏从业者们也有不同的观点。
本期“问20人”,我们就和一些从业者讨论了这个问题:
“吃书”对游戏的影响有多大?假如不得不吃书,你会怎样尽量降低它的负面影响?
广州某游戏文案策划
我不好说我司游戏的剧情,但我觉得吃书的原因大大同小异,就是开始的设定不够用了。比如《英雄联盟》,因为早期设定过于随意,所以这两年想要搞改编动画,或者在游戏里进一步扩展剧情,就不得不吃书。原先的设计里强调“召唤师”这个概念,后来为了保持联盟宇宙的独立性,玩家作为召唤师就不再出现在背景故事里了,这种吃书其实没啥太大问题,只要能给出更完整的故事,玩家都是会接受的……
作为前网文写手,我个人有个办法降低吃书的风险,就是所有设定不用旁白去交代,而用具体角色去说,反正后面出新设定了,就是这个角色无知呗。
上海某游戏策划
我的意见是,从开头就注意世界观。暴雪“吃书”就是因为一开始世界观就没做那么大,最早是人类打兽人,主角是洛萨,没那么大世界观。后来剧情越来越多,硬伤也越来越大,不吃书根本圆不下去。
其实现在写手们也都有意识了,像《白荆回廊》的世界观就是逐渐放出的,主线也被放在千变万化、一切皆有可能的中心世界中,这样后面也好圆。
艰难推进新作的独立游戏开发者
我个人倒是没怎么玩到过吃书的游戏。系列作品之间如果存在设定矛盾,我会把每一部当成全新的游戏,不会太过追究它们之间的联系。
我觉得吃书对创作者来说是个很难回避的问题,因为在创作时会不断产生新想法,这些想法可能与之前的矛盾。我自己的经验是,在实际创作前,会尽力把大纲补充完善,确定好大方向,反复推敲一些可能贯穿全文的设定,尽力保证这些主心骨不出现吃书问题。当然,一些细节不可避免地还是会吃书,要么就是强行解释,要么删除前面的设定,要么就是让玩家用爱包容了……
某前游戏行业从业者
吃书我觉得对游戏本身影响并不大。现在市面上比较多的是长期运营的网游,玩家流动性是非常大的,核心玩家自己会去研究剧情,非核心也不会那么在乎。而且,网游的玩家基数足够大,设定上面可挖掘的东西很多,适合做影游联动之类的内容,反而游戏里剧情进展不需要很快,一个年度版本可以做少量剧情,更多是去做设定,通过IP衍生补充剧情细节,这样可以照顾到更多的玩家,也更适合长线的商业运营。
游戏里面,剧情可以更多被当作推进游戏进程的工具而非游戏的核心,这样对游戏本身影响就会减少,同时可以扩充周边剧集、动画、电影等等。
某游戏制作人
其实基本无所谓,大家只会看你吃了之后改得有多好。比如我们都希望《最后生还者:第二部》的编剧把书吃了,对吧……就我自己的体验来说,可能吃了100次书,玩家跑来提意见的情况只有两三次。很多时候,玩家有意见,是因为开发者把原来玩家在意的一些东西给改坏了。
再举个例子,有个古早漫画《内衣教父》,男主的身高在连载的十几年里长了得有30公分,就是作为一个硬汉漫画,男主一开始太矮了,后来火了就不断修正。总之,只要是用户喜欢的就是优化!用户不喜欢的才叫吃书!
某大厂游戏策划
一般来讲没多大影响,很少有玩家纠结,会纠结的都是骨灰玩家,但骨灰玩家不管你游戏变成什么鬼样子他都继续玩。作为策划,基本上就是少说少错,然后尽量圆滑地给一个更好的新编。
我参加过的项目当然也有吃书,基本都是测试阶段,上线运营之后与其吃书,不如做新的内容。
但总的来说,运营时间比较长的IP,其实玩家对吃书普遍是宽容的,他们也知道你这IP太老,需要变一变了。比如我自己也在玩的“战锤”,每次规则更新大版本(现在已经到10版了)都会连着背景故事细节一起吃书,玩家习以为常……
广州某游戏公司打杂
对任何一个长线运营的游戏来说吃书都是必然的,毕竟都没法预料到之后发生的事,只是吃得隐蔽还是明显的问题。改一个设定影响大不大,还是看有没有惹到玩家。比如你突然说某个角色是同性恋,那肯定首先有玩家不满意,不满意了就会有冲突,有冲突才会给你算旧账。要是设定本身没什么争议,玩家也不会和你斤斤计较。
某独立游戏制作人
其实影响不大。我个人确实不太喜欢唐突地改设定,但是有些游戏早期设定太粗糙了,到后面看起来实在不合适,吃书也是必然的。我的要求就是,要在一个世界观下自圆其说就行,有些游戏前后作我都当不同的世界线来看。
游戏媒体从业者景明
目前很多游戏的处理方式是将玩家设定为旅行者,一开始就做旅行模式的开放世界。像公路电影一样,在旅途中能碰到不同的人,任务较为松散,不像解决危机类型的游戏那样有终极目标。
文案策划羽辰
我玩过吃书最狠的游戏就是《英雄联盟》,因为这游戏是偏重于玩法竞技的,官方一开始就不重视剧情和人物的塑造,以前的很多剧情都靠野史和玩家的二创。游戏热度上去了才开始重视,开始架构世界观,但也因如此,很多角色的故事是一改再改,世界观也翻新三四次。
降低吃书造成的负面影响我认为很考验一个文案的策划功力和经验,全部翻新重做是无奈之举,这会让游戏热度出现波动,会让入坑的新人一下子难以适从,也会让角色崩坏,使老玩家弃坑。
我玩过剧情最好的游戏,应该是《原神》了吧,每次更新,剧情都会让人耳目一新,新角色、新剧情的衔接也做得很好。不管是世界观的设定还是角色的塑造,在国内,至少在同类游戏里,算是不错的了。这也很考验团队配合的能力和文案的架构能力。需要文案一开始就对游戏有比较细致的构想,熟悉已有的内容,可以不细化到具体人物,但至少每一段的剧情都要熟悉。
当然,很多游戏都会把玩家设定成旅行者、指挥官、同伴等,这相当于用了上帝视角,玩家始终都是主要剧情的旁观者而不是参与者,一方面这是基本符合现实逻辑的,能向玩家充分展示角色的形象和世界。另一方面,这也方便创作,可以不太注重对玩家扮演者的塑造。
Bing Chat(有创造力模型)
你好,这是必应。我可以帮你找到一些关于你提出的问题的信息。😊
根据我的搜索结果,吃书是一个网络流行词,指文创作品(如游戏、电视剧、小说等)不尊重已经产生的剧情内容,在后续作品中直接忽视,或者强行对故事历史进行修改,而造成剧情连贯性硬伤,难以自圆其说的行为。
吃书对游戏的影响有多大?这可能要看具体的情况和玩家的反应了。有些吃书可能是为了修正一些设定上的漏洞或者适应新的市场需求,有些吃书可能是因为创作团队的变动或者忘记了前期的设定,有些吃书可能是因为剧情发展超出了作者的控制范围或者想要创造新的惊喜。
假如不得不吃书,我会怎样尽量降低它的负面影响?这个问题我无法给出一个确定的答案,因为我不是一个游戏编剧或者策划。但是在这个语境下,一个人类可能会说:
我会尽量保持对原有设定和剧情的尊重,不轻易改变已经建立起来的角色形象和世界观。
我会尽量避免过于突兀或者牵强的转折,给出合理的解释和铺垫,让玩家能够接受和理解新的设定和剧情。
我会尽量听取玩家的反馈和意见,分辨出哪些是合理的批评和建议,哪些是无理的抱怨和攻击,从中改进我的创作。
我会尽量保持自己的创作热情和信心,不被吃书所困扰或者束缚,继续为玩家提供有趣和精彩的游戏体验。
文心一言
吃书是指将原有游戏设定或剧情进行修改,以适应新的游戏版本或剧情发展。对于长期运营、保持更新的游戏来说,剧情Bug、前后矛盾是大家都不太愿意见到,但又难免会出现的事儿,而吃书修改设定是一种解决问题的办法。
吃书给游戏带来的影响也要具体情况具体分析。一方面,吃书可以解决游戏中的剧情Bug和前后矛盾,使游戏更加完美。另一方面,如果吃书过于频繁或过于草率,可能会导致游戏剧情混乱、玩家理解困难等问题,影响游戏的可玩性和体验。
对于从业者来说,如果不得不吃书,应尽量降低负面影响。以下是一些建议:
吃书前应充分考虑游戏的整体框架和设定,避免过度修改导致游戏体验的下降。
吃书应遵循公平、公正的原则,不应过度偏袒某一方或某一角色,以免影响游戏平衡性。
吃书应尽量保持简洁明了,避免使游戏剧情变得复杂。
吃书后应进行充分的测试和验证,确保游戏的正常运行和玩家的体验。
总之,吃书是一种有效的解决问题的办法,但应在适当的时机和方式下进行,以避免给游戏带来过多的负面影响。
ChatGPT(GPT-3.5模型)
作为一名游戏从业者,我了解到吃书对游戏的影响可能会因情况而异。以下是我从20位从业者中汇总的一些观点,关于吃书对游戏的影响以及尽量降低其负面影响的方法:
用户体验下降:Bug和剧情前后矛盾可能导致玩家在游戏中遇到困惑、无法进行游戏进程或者无法理解剧情,从而影响用户体验,降低玩家的满意度和留存率。
社区负面反应:如果游戏中出现较多的Bug和剧情前后矛盾,可能会引发社区的负面反应,包括玩家的投诉、抱怨和负面评价,从而对游戏的声誉和口碑造成负面影响。
资源消耗增加:修复Bug和剧情前后矛盾通常需要投入额外的时间、人力和资源,包括编程、测试、审查和修改,从而增加了游戏开发和运营的成本。
上线推迟:修复Bug和剧情前后矛盾可能需要额外的开发和测试时间,导致游戏上线推迟,从而影响游戏的正常发布和运营计划。
为了尽量降低吃书对游戏的负面影响,以下是一些方法:
提前进行测试:在游戏上线之前,进行充分的测试,包括功能测试、剧情测试、兼容性测试等,以尽早发现和修复可能的Bug和剧情前后矛盾。
紧急修复和更新:一旦发现Bug和剧情前后矛盾,应该尽快进行紧急修复和更新,以减少对玩家体验和游戏声誉的负面影响。更新应该及时通知玩家,并解释修复的内容。
沟通和反馈:与社区保持积极的沟通和反馈,接受玩家的意见和建议,对Bug和剧情前后矛盾的修复进展进行透明的公开说明,以维护玩家的信任和支持。
合理分配资源:在修复Bug和剧情前后矛盾时,合理分配资源,包括人力、时间和资金,以保证修复工作的高效进行,同时不影响其他游戏开发和运营的正常进行。
灵活调整剧情和设定:如果Bug和剧情前后矛盾无法迅速修复或修复可能对其他部分产生不良影响,可以考虑灵活调整剧情和设定,以保持游戏的逻辑性和一致性。这可能包括修改剧情情节、角色关系或游戏设定,以使整体游戏体验更加流畅和连贯。
定期更新和维护:长期运营的游戏应定期进行更新和维护,包括修复Bug、优化性能、改进游戏体验等,以确保游戏始终保持在良好的状态,并及时解决可能出现的Bug和剧情前后矛盾。
进行合适的补偿:如果Bug和剧情前后矛盾对玩家造成了不良影响,可以考虑进行合适的补偿措施,如游戏内物品、游戏币、经验值等,以弥补玩家的损失,维护玩家的利益和忠诚度。
加强团队协作和沟通:在Bug和剧情前后矛盾修复过程中,团队间需要加强协作和沟通,包括编剧、策划、开发、测试等各个部门之间的密切合作,以便快速定位问题并找到解决方案。
总而言之,对于长期运营、保持更新的游戏来说,Bug和剧情前后矛盾的出现是难免的,但可以通过积极的修复和沟通,灵活调整剧情和设定,合理分配资源,定期更新和维护,以及进行合适的补偿措施等方式,尽量降低其负面影响,保持游戏的良好运营状态。