从业者、玩家、编辑对谈:你在游戏中最讨厌哪类设定?丨问爆触乐
来源:触乐
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各位尊贵的读者们好!
上一期问爆触乐《如果你非常有钱,最想买哪个游戏工作室?》中,获得点赞数最多的评论是:
自行车骑士
把索尼和任天堂买下来,然后合并成索任公司,不为别的,就为看看索粉和任粉到时候的表情XD
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尽管今天是星期日,但面临十一假期之后的调休,相信大部分读者应该都在上班、工作。在这个有点“特殊”的日子里,触乐编辑们邀请一些游戏从业者和玩家聊起了一个可以直抒胸臆的话题:
你在游戏中最讨厌哪类设定?
游戏从业者
广州某独立游戏制作人
有些游戏的设计……我说根本就算不上游戏吧。各种延长游戏时间、骗课金的垃圾设计,一抓就是一大把。这类游戏最好先把自己的定位弄清楚,到底是游戏,还是骗人时间和金钱的软件。
上海某独立游戏开发者
无解的关卡。这本该是最基本的关卡设计常识,真不知道为什么某些游戏会故意设计出无解的死局,浪费玩家的游戏时间。
某对“何为游戏”的探索者
现在讨厌一切没有审美价值,仅仅是量化的游戏设计。这类设计让玩家从一个点移动到另一个点(只有坐标变化,诸如很多重复的跑图),从一个数值增长到另一个数值(诸如升级,1级拿破旧法杖打小龙虾、20级拿金色法杖打黄金小龙虾),不存在其他可选的、充满变化的方案,只是重复劳作。
从业者小红
最讨厌“虫洞””平行世界“这样的设定。像是版本内容规划没考虑过世界观好不好圆,负责世界观的策划也懒得反过来再去完善的结果。
游戏发行,坐标深圳
问了一下办公室的同事。
同事A:最不喜欢选择题和多线分支的不同结局,因为我是强迫症加完美主义者。
同事B:不喜欢为了难而难的游戏,比如《盐与牺牲》……
同事C:不喜欢为了数值而需要一直刷刷刷,但其他方面(比如玩法、操作、剧情等)毫无变化的游戏,这会让我找不到刷的目标。
玩家
重拳
讨厌初见杀和对数值要求过于严格的结局触发条件。
小兔子咩咩
抽卡系统!!开宝箱!!
罐头爱好者
我的自我认知是比较休闲的玩家,比较讨厌部分RPG游戏里,特别繁多但是又和主线关系不大的任务链,感觉纯粹为了升级去打,很影响剧情的连续感。另外就是刷刷刷,我太讨厌刷东西了,如果是重要的装备什么的,设个难度高点的支线任务不行吗?
GG
说讨厌可能谈不上,但有些游戏的时代背景我看到后就不会去玩,比如美国西部,或者日本古代(尽管这些背景里诞生了很多好游戏)。玩法方面,我不喜欢故意拖长游戏时间的设计,比如那些不能跳过的动画和对白……
饮秋
死亡惩罚。此处点名《只狼》,死了回档重新跑路也就算了,扣我钱、扣我经验,我就要骂。被折磨到最终Boss战的时候,我看着最后剩的一块钱,内心已经毫无波澜,甚至老贼还仁慈地送了个冥助……作为半只脚刚迈出手残门槛的普通玩家,能通关靠的就是被整个地图上每个怪都杀一遍才总结出的策略,我死了难道不应该给我加经验吗(理直气壮)。
触乐编辑
景浩宇
讨厌Boss房前没有复活点。我可以接受自己打不过Boss,然后一直跟它死去活来,但每次重来都要跑很远一段路以及清很多小怪,就会让我完全失去耐心。
杨宗硕
说一个不那么常见的,我一直不喜欢各种游戏里的烹饪系统……包括但不限于“旷野之息”,可能跟我在生活里也不喜欢做饭有关。
袁伟腾
我讨厌许多游戏里“强行延长游戏时间”的设定,这在JRPG中尤其突出……我实在是没那么多时间去培养角色,或是刷各种经验值。另一方面,如果不把喜欢的角色练好,我又感觉心里空空的……
祝思齐
我第一讨厌刷东西,第二讨厌限时任务和活动任务。这二者都会把打游戏变成上班。
刘翁婳
讨厌“日常任务”“周常任务”,以及与这些任务绑定的通行证模式。如果只是每天玩一两把游戏就能做完的任务还勉强可以接受,但某些游戏需要每周抽出几个小时去清理这些繁杂的任务,简直就是打卡坐牢。
陈静
大部分时候我没什么特别讨厌的,硬要说的话,我不喜欢“虽然写了感情线但既没有足够铺垫也没有自由选择”的设计,感觉像一种包办婚姻。如果一个游戏里这类剧情段落太长、太多,或者影响到了我体验别的部分,那我可能就会干脆放弃不玩。
梅林粉杖
讨厌的那可太多了……拖时间的,玩家的时间不宝贵吗?你看白金神作就多好;强上难度的,不给存档点、一命通关、死了就删存档的,很无趣,游戏又要玩人啦!哦对了,我现在还非常讨厌Roguelike类的,太流行了,泥沙俱下,开发者和玩家大多都是跟风。开发者觉得流行嘛,这一类游戏好卖;玩家看到到处都是“肉鸽”,肯定是好玩才有人做吧,玩了以后很难受,也只能忍着,还以为是自己的问题。其实真好玩吗?那里面大多都不好玩!
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