当我们谈局限性,我们说的是什么?

  “要火”了7年之后,《风暴英雄》终于停更了。风暴为何失败,经验总结也持续了7年,从第一天到最后一天,内容大差不差,无非是两件事:

  第一,出晚了。从暴雪想要通吃DOTA红利那一刻起,他们就已经错失了占领MOBA市场的先机,而网游市场近10年的状况是,一条赛道一旦出现爆款,后续的同类型作品很可能汤都喝不到;

  第二,秀大了。已经被市场大面积接受的成熟玩法,被暴雪做了过大的改动,特别是逆潮流而行的过度强调团队,让《风暴英雄》成为了单排玩家体验最憋屈的MOBA游戏,而单排玩家又恰恰是主流。

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  7年前就不难看清的问题,7年后在暴雪身上仍不见长进。“傲慢”、“想当爸爸”、“教玩家玩游戏”、“吃屎赶不上热乎的”、“核心玩法过度团队化”,“专注为工作室做游戏”,有关暴雪的讨论,离不开以上几个关键词,他们用20年的时间,专注于把每个“暴白”打成“暴黑”,在洗粉这方面,没有一家游戏公司可以与暴雪相提并论。

  我谈这件事,当然不只为了表明,我是个“白转黑”的暴雪游戏老玩家,甚至我更想表达的是“理解”——暴雪只是无数摆脱不了自身局限性的案例之一,典型,但不稀奇。

  暴雪有两个核心问题:

  一是无法在游戏艺术品质与普通用户体验之间找到平衡。

  虽然有一些产品登录了移动端,至少到目前为止,暴雪产品以端游网络游戏为主。按照网友们排列的游戏鄙视链,这类游戏处于鄙视链的中上游,相比手游更注重品质,相比单机3A大作,降低了准入门槛,更照顾普通玩家的体验。

  用“鄙视链”来划分游戏贵贱不可取,但处于鄙视链不同位置的游戏,侧重点的确有很大不同。单机游戏是更纯粹的设计师与玩家的互动,更能专注于玩法本身。很多独立游戏设计师为保证玩法的纯粹性,甚至拒绝做引导内容,那才是真的“爱玩不爱”。这种理念和单机游戏买断制的付费模式,天然屏蔽了非核心用户。

  网络游戏则不同,这类游戏不只存在设计师与玩家这一组关系,还有玩家与玩家之间的关系,玩家在合作与竞争中事实上形成了一个小社会,如果不充分考虑游戏里存在的社会性,就会诞生大量背离设计初衷的游戏现象。所以,网络游戏有相当一部分设计要解决的是“社会问题”,而解决“社会问题”必然存在大量的妥协机制,这些机制往往跟游戏性存在冲突。

  一旦设计师忽视“社会性”,傲慢地搞出一些“很cool”的内容,就会在海量玩家互动后会发生变质,诞生出极端玩法,佣兵战纪中的互投,魔兽战场卡对立阵容治疗,都属于这种情况。反过来,为了避免玩家开发出极端玩法,想办法控制边界,提供玩法模板,又限制了玩家自由度,成了“教玩家玩游戏”,让人有一种“被当爸爸”的感觉,典型如暗黑3的套装设计,风暴英雄的地图机制。

  暴雪专精的游戏类型决定了,他们天然难以平衡品质与体验。同时,暴雪也无法完全倒向任何一端,某种意义上,他们正是抓住了PC互联网的风口,在网络游戏领域建立了地位,放弃这个优势去拼单机绝不可能。另一方面,暴雪又被架在了网络游戏品质与口碑的高点,使得他们做什么事情都得瞻前顾后,拉不下脸紧跟市场做短频快作品。讽刺的是,暴雪近10年唯一成功的一款新作,恰恰是短频快小制作的《炉石传说》。

  这也引出了暴雪的第二个核心问题:

  传统优势与发展方向存在冲突。

  《魔兽世界》大约是市场上最分裂的一款游戏,也堪称老游戏对老玩家PUA的典型。如果随机采访一位魔兽世界玩家,你有100%的机会收获对游戏极度不满的评价,这游戏能得罪所有人也真不容易,而这游戏能按住一帮人继续充月卡,也只能说玩家为情怀透支了太多沉没成本。

  这种分裂跟这款游戏的年龄和类型分不开关系。作为一款生存了近20年,内容丰富的端游MMORPG,魔兽世界的用户群体,不管是年龄跨度,还是喜好类型,都有巨大差异。一款游戏显然无法满足光谱上每个区间玩家的需求,要让传统上的硬核玩家满意,就必须坚持团队副本和竞技场这些核心玩家,拉高内容门槛。但要迎合更大主体的休闲玩家,这两个核心内容甚至没有存在的必要。

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  要怎么选?

  选前者,等于坐吃山空,无法拓展市场。

  选后者,等于放弃多年的核心竞争力,失去有别于竞品的重要优势。

  魔兽世界的问题,反应的就是暴雪整体的问题。核心优势与时代特征背道而驰,坚持核心优势等于负重前行,放弃核心优势等于赤膊上阵,怎么选,都不合适。2018年的暴雪嘉年华,一句“你们难道没有手机吗”得罪了所有暴雪核心用户。在簇拥者眼里,PC大厂把手机游戏作为压轴大戏,是对传统情怀的背叛,玩家极为失望。但试图抓住移动端风口,无疑又是暴雪为数不多的自救稻草,这也必然要在情怀上付出代价,而暴雪最后的底牌,也就是手里四个大IP的情怀。

  被微软收购,拥有了坚实的资金后盾,的确让暴雪重新获得了翻身机会。但客观地说,想摆脱PC网络游戏大厂的局限性,在新时代背景下做出新成绩,绝不容易。国内游戏大厂大多起步于PC网游时代,某种意义上,或许是暴雪可以参考的案例。近些年,国内大厂把端游IP移植到手游取得了巨大成功,国内游戏市场重心也完全从端游转向手游,成为了无争议的全球最大手游市场。

  但国内大厂转型的顺利,也基于国内游戏市场的特殊性。国外本就有一套更完整的主机和PC游戏生态,开拓手游市场的反应慢,阻力也更大,即便是任天堂这样拥有全世界最经典游戏IP的殿堂级大厂,做手游也不那么顺利。反过来,国内早年虽然也有成功的自研经典端游,但主体仍是代理+运营模式,自研起步晚,负担小,转型的动力更足也更便利。

  事实上,即便是国内的大厂,在手游市场蓝海开拓殆尽,从收割增量转入争夺存量的当下,也会发现突破自身局限性有多艰难。网易做了多款MOBA手游,加一块的热度只是《LOLM》的零头,而《LOLM》又只有《王者荣耀》的零头。在王者的社交优势面前,其他MOBA的生存空间被挤压到了最小。但拥有社交优势的腾讯也并非无往不利,社交属性与二次元的天然相悖——毕竟你也不想让微信里的同事知道自己偷偷养了十几个“纸片老婆”——反而让这个领域成了腾讯撬不动的钢板。类似的,会做二次元的米哈游也不会在PVP竞技上发力,避免背离二次元主体用户的诉求。

  大家都知道什么是最好的,大家都在好奇,为何你明明知道怎样是最好的,却不能那样做?

  因为大家都有局限性,都有力所不能及的领域,也都有控制不住的局面。游戏如此,篮球又何尝不是如此?

  

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  金州勇士站在当下还是未来的十字路口,他们也要回答背离核心用户,还是放弃未来的二选题。这道二选题被钞能力+团队意外的增量+库里逆天的发挥强行压制了一年。但外部的、内部的各式各样压力和矛盾终归会不断涌现,难以持久的投入、老板们的抗议、核心团队老化、冠军团队成员流失、薪资进一步膨胀、不可避免的新老交替诉求等等,都会让勇士“全都要”的计划面临越来越大的压力。

  成功者们回过头总结经验,会把成功归结为个人或者团队拥有的优秀品质。但不管是成功者还是试图模仿的围观者,都要认清一个事实——成功的经验永远有限定的范围,并非永远可以复制,因为机遇与环境在变,再来一次总是非常困难。即便如此,“惯性”仍然很难违背,在彻底失败之前,人们都更倾向于延续固有的成功模式,现实也往往证明,不动比乱动好。这不难解释,成功的模式太稀缺了,连续用不同的方式获得成功,那得有多天才?

  所以,很多球迷提出,送走追梦·格林才是解决勇士当下与未来冲突的最优解。这就像大厂很难跳出固有的成功模式一样,在彻底证明追梦不再是答案之前,勇士都更愿意相信,暂时维持现状才是最优解。这或许蛋疼,但这就是勇士跳不出的局限性。

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