微软收购动视,“元宇宙”厂商抢用户进入白热化?

  贝克街探案官

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  作者

  包可萌

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  重金收购,饮鸩止渴还是深谋远虑!

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  用两年的毛利,去收购一家略显落后的公司,你会不会认为决策者多少有点没睡醒?如果说这家公司是微软,收购的是动视暴雪,这件事儿是不是就好理解了。

  1月中下旬,微软拟斥资687亿美元,约合人民币4364亿元,收购动视暴雪。这笔收购款,较动视暴雪1月14日收盘价,溢价约45%。这笔收购款,甚至高于A股绝大部分公司市值,沪深4000多家公司中,截至2022年1月21日收盘,只有21家公司市值高于4364亿元。

  收购完成后,以营业收入计,微软成为第三大游戏公司,第一二名分别为腾讯和索尼。但在全球游戏公司前三甲中,腾讯没有游戏主机产品,能和微软全面形成竞争的,就只有索尼了。至于曾经的主机大厂任天堂,如今已经逐渐被索尼和微软甩在身后,依靠其原有的马里奥、塞尔达、宝可梦等产品线苦苦支撑。

  这也顺应了游戏行业的发展规律,即经历了从无到有,向如今玩得好转变。任天堂向世人展示了具有颠覆性的游戏设备后,正逐渐被索尼、微软等,掌握“无限资金流”的企业,以自主研发、疯狂收购等形式,迅速扩充其游戏阵营,抢走任天堂Wii玩家。

  曾经风头无两的任天堂,如今为扩充中国市场,甚至将Switch交给腾讯,而不是派遣一个“中国通”来运营。除了想搭上腾讯这个新兴游戏内容厂商,恐怕最重要的,就是避免重蹈索尼开拓欧美市场时,一个美国人领导整个公司走向下坡路的覆辙。开拓中国市场,自然让中国人/企业负责最为稳妥。

  至此,Wii、Switch多方遇阻的任天堂,已经失去了直接开拓市场的勇气,而主机市场似乎只能看微软、索尼如何跑马圈地,其他厂商变成了这场演出的“串场”。然而在收购领域无往不利的微软,此次收购动视暴雪可能不会如往常一般顺利。

  据华尔街见闻消息,在微软宣布消息一天后,美国联邦贸易委员会(FTC)新任责任人,Lina Khan首次在镜头前接受公开采访,表示:面对巨头威胁或恐吓不会退缩,将关注新一代科技。素有“反垄断斗士”称号的Lina Khan,能否同意微软收购动视暴雪还是个未知数。

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  持续收购游戏公司的微软,到底切了谁的蛋糕

  长期以来,微软给用户的第一印象就是做PC系统,直至其推出XBOX很长一段时间后,都无法对索尼形成正面威胁,直至索尼推出PS4后,由于急于开拓欧美市场,将其原本平台独占的运营策略,改为PC端可用。

  微软见状,除了直呼“好家伙”之外,迅速推出XGP(Xbox Game Pass),俗称“西瓜皮”。以“低价畅玩百款游戏”为主要宣传口号,虽然最初仅面向Xbox One主机用户,但是在2019年开始推出单独的PC版后,以低价、品类多的优势,对PS原有用户群体形成正面冲击。

  微软此次收购动视暴雪和子公司King,不仅将动视暴雪的知名IP,如《魔兽》系列、《暗黑破坏神》、《守望先锋》、《使命召唤》等归入平台之内,主要是获得了动视将近4亿(MAU)月活用户,一旦微软完成既有用户和新月活用户的深度整合,将会帮助开发商快速变现,从而吸引更多开发商主动和微软合作。

  而微软对此次收购的定位,则是提升其在元宇宙领域的竞争力。作为时下最火的题材概念,元宇宙的发展趋势,也必将重走游戏主机的老路,也就是经历了从无到有之后,各方厂商会在内容层面进行白热化竞争,最后形成谁拥有好内容,谁就拥有话语权的局面。

  2014年,微软就已经制定了“移动优先,云优先”的发展战略,此次收购动视暴雪,微软直接获取更强的游戏生产力,同时也强化其C端业务布局,一改过往只面向企业用户的外在形象。毕竟元宇宙时代,C端用户才是主要目标群体。

  但是C端用户再多,时间是固定的。微软收购动视暴雪后,其游戏业务能力提升已经是确定性事件,玩家体验、用户粘度随之共振提升,所以活跃时长恐怕也会相应增加,这就挤占了其他布局元宇宙业务企业的时间。不只是索尼,还包括脸书等公司同样会面临竞争。

  所以微软收购动视暴雪,会不会触发反垄断审查,有待时间验证。这种担忧除了以Lina Khan为代表的美国外,还会涉及我国相应审查流程。

  根据《国务院关于经营者集中申报标准的规定》,只要微软和动视暴雪上一会计年度,在全球范围内营业额,合计超过100亿元人民币,并且在我国境内营业额均超过4亿元人民币,就需要申报并接受审查。显然,这两家公司完全符合申报标准。

  元宇宙的流量入口,不应该只是游戏

  某种程度上,游戏是元宇宙第一流量入口,二级市场第一个元宇宙概念股,“Robolx”就是凭游戏发家,但绝不是元宇宙唯一应用场景。

  我国虽然高度支持元宇宙发展,但是对游戏行业一直保有审慎态度。且不说2000年至2013年的游戏机销售禁令,近期日益趋严的游戏监管,也为游戏业务,作为国内元宇宙流量入口打上一个问号。

  纵览目前整个元宇宙行业,除了游戏外,还有广为人知的“数字人”同样是不可多得的流量入口。比如海外的“Imma”,“Colonel Sanders”等,国内高校,清华的网红学霸“华智冰”,湖南卫视网红主持人“小漾”,以及跨年晚会上以数字人形象出现的,已故明星“邓丽君”。

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  图源:《你好星期六》

  作为公众人物,“数字人”本身是一个程序,不存在“人设崩坏”的可能,同时极大降低了管理成本、沟通成本。由此不难想到,如果元宇宙想要顺利发展,是否需要考量虚拟人背后“人性的阴暗面”。

  在元宇宙爆发之前,就已经有沉迷于游戏的玩家,模仿游戏情节滑入深渊,元宇宙这种沉浸式体验,是否同样会造成玩家沉迷于虚拟世界,从而降低现实世界活跃度的可能。

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  从 Roblox、Matthew Ball等公司布局来看,元宇宙是依托价值结算系统、内容生产系统、信息基础设施、互操作系统作为底层构筑的数字生活空间,核心是通过应用和身份连接现实居民,并由社会激励和治理规则,维系人际关系和系统运转。

  互联网出现之前,人类依托真实身份参与互动,导致社会交往局限于一定的时间和空间内。互联网(包括PC互联网和移动互联网)出现之后,人们可以基于虚拟身份进入到他人的空间,与陌生人实现随时随地地沟通交往,发展至元宇宙时代,人们不仅拥有虚拟身份,甚至可以通过虚拟,获得真实的感官体验和现场感。

  而这种虚拟感,除了会造成真实玩家沉迷虚拟世界,弱化真实世界人际关系和社会系统运转外,还有可能因为监管的缺失,造成虚拟世界中秩序的混乱。最重要的一点是,元宇宙中“趋近于真实”的感官体验,甚至有可能加剧现实世界中的问题。

  关于元宇宙时代的伦理问题,英剧《黑镜》中,有较为充分的讨论。其实想要解决相关问题,首先就是排除元宇宙中“虚拟身份”,让每一个虚拟人,都可以追溯。除了类似“虚拟身份证”这类“卡证”,另一个较为重要的技术手段,就是曾经作为市场热点的“区块链技术”。

  区块链和NFT(非同质化代币)其实是虚拟世界,和现实世界的纽带,以及经济载体。

  结语

  元宇宙之前的互联网世界,资产具有隔断性,虚拟账户不可以和现实账户互通,“代打”“卖装备”等行为,虽然可以将虚拟财产变现,但是依旧停留在“虚拟世界”,这些装备不可能在现实世界中应用,更关键的是,这些“装备”最终解释权都归运营方所有,一旦运营商或者互联网厂商关闭系统,资产就是泡沫。

  区块链和NFT可以有效将虚拟和现实链接,让虚拟资产与现实打通,且NFT由于其不可复制、不可拆的特性,可以用于元宇宙中记录和交易一些数字资产。

  简要介绍一下代币,这是相对于主币产生的,如比特币、以太币等主币拥有主链,并使用链上的交易,维护账本数据的数字货币,代币依附于现有的区块链,使用智能合约来进行账本的记录,如依附于以太坊上而发布的token。

  非同质化代币,又是相对于同质化代币设立的。相对于同质化代币,非同质化代币,是唯一的、不可拆分的token,如加密猫、token化的数字门票等,可以简单理解为带有编号的人民币,理论上不会有两个完全一样的NFT。

  相较于FT,NFT的创新性,在于提供了一种标记原生数字资产所有权(即存在于数字世界,或发源于数字世界的资产)的方法,且该所有权可以存在于中心化服务或中心化库之外,可以用于记录和交易一些数字资产,如游戏道具、艺术品等。

  玩家可以直接通过生产虚拟商品,交易虚拟商品,就如同在现实世界的交易买卖一般。NFT可以脱离游戏平台,让用户之间可以自由交易相关NFT资产,而且由于其具有可追溯性,参与交易的双方甚至多方都可以被监管,某种程度上可以有效限制元宇宙世界中非法交易。

  但是对于元宇宙应用,是否会加剧现实社会人际问题,还需要时间给出最终答案。

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