暴跌3000亿!连奥运冠军都上瘾的“精神鸦片”,到底该不该骂?

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小孩子的社交场,不是操场,而是《王者荣耀》。

有些小学生,靠着一手上分的好本领,不仅找到好友,还成功撩妹。

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就连之前红遍网络的14岁跳水冠军全红婵,也是王者荣耀的忠实粉丝。她还抱怨称,由于年龄限制,每天只能打两把,根本不够玩。

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但就在全红婵抱怨“不够玩”的同时,腾讯最近发布的一条规定,又缩短了小孩子们的游玩时间。

规定宣布,腾讯未来将进一步缩短未成年用户的时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。

在腾讯发布规定的当天,一篇文章更是引起了轩然大波。新华社主管主办报刊《经济参考报》刊登文章,文章形容如今的游戏为“精神鸦片”。

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文章一出,各大游戏巨头的市值集体下跌,直接蒸发了3000亿元!

而在下午,这篇报道的线上版很快被撤掉并重新发布,新文章中删掉了“精神鸦片”等相关字样。

虽然文章改了,但“网瘾”引发的舆论风波并没有停息。

支持者认为,游戏已成为青少年一大“公害”,不是精神鸦片又是什么?

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反对者则说,“精神鸦片”的论调,早在二十年前就已经听厌了,为什么不抓娱乐圈,反而只盯着游戏打?

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围绕这游戏的论战,已经持续了二十年,非但没有停止,还日渐激烈。

这背后的原因,就是因为小孩的“游戏成瘾”现象,不仅越来越多,而且越来越“疯”。

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14分钟烧光4万,游戏成瘾太疯狂

小孩沉迷游戏,已经不算新闻,揪心的案例却一点不少。

譬如在去年,一位环卫工人每天省吃俭用,六年时间攒下三万元。但在她的孩子沉迷游戏后,六年的积蓄,被孩子两个月就花掉了。

为了能玩游戏,孩子甚至欺骗母亲说,自己是在上网课。

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不止是父母的血汗钱,有时不少带孩子的爷爷奶奶也发现,自己的养老金也被孩子挥霍殆尽,在游戏里买了装备、皮肤。

在游戏中,花费上万元的小孩子大有人在,有人甚至在14分钟内花掉了4万元。

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刀哥发现,这些孩子之所以充值买装备,第一是为了变强,第二是为了自己不在同学面前丢脸。

有些孩子不只在游戏中充钱,甚至开始学起成年人“打赏”主播,短短几分钟,家长就没了几万元。

更“聪明”的小孩子,靠“猜生日”猜出了家长的密码,并偷偷删掉家长的扣费短信,时间一长,家长才发现账户上没了上百万元。

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但对于家长来说,浪费钱可能还不是最糟糕的结果。


游戏成瘾,对于小孩的心理和家庭关系,都造成了很大的伤害。

河北邯郸的一位11岁男孩,为了模仿游戏中的“跳伞”和“复活”的场景,带着妹妹从4楼跳下,最终多处骨折,医院下了4次病危通知书。

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四川南充的一位少年,为了能玩游戏,不惜持刀威胁没收手机的父母,说“我和我爸只能活一个”。

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小孩沉迷游戏被没收手机后,选择跳楼结束自己生命的极端案例,更是不止一例。

在这些“游戏成瘾”酿成的惨剧背后,是形同虚设的未成年防沉迷机制。

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防沉迷机制,被小孩轻松绕过

其实,针对游戏成瘾的问题,政府和游戏厂商们一直在想方设法地限制未成年人的游戏时间。

早在2005年,国家就颁布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,限制未成年人的健康游戏时间在3小时以内,3小时后游戏收益减半,达到5小时强制下线。

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后来,这项防沉迷措施从重点厂商,一步步地推广到所有网络游戏平台。

但最初的防沉迷机制,根本拦不住任何人。

很多游戏平台并没有和公安部联网,身份证号可以随便编,于是乎,全国瞬间就多了几十万名叫“张三”的游戏玩家。

哪怕在后来,实名制开始强制落实,孩子依然可以用长辈身份证,或者在网上随便下载一个“身份证号码生成器”,靠泄露的身份证号蒙混过关。

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而且,小厂商也没有动力去跟进“防沉迷”措施,建造一个和公安部对接的防沉迷系统,要花费数百万元,每次查询还要钱。

因此在电脑网游的时代,“防沉迷”其实就是一个笑话。随着王者荣耀等一系列手游爆火,防沉迷机制才又被重新提起。

乍看之下,新版防沉迷机制更严格,不仅包括实名信息主动联网,人脸识别也成为了重要的验证手段。

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但道高一尺,魔高一丈,在有心的小孩子面前,人脸识别也不在话下。

面对更加严格的人脸认证,小孩也有办法。

在电商平台,教小孩如何用假视频骗过人脸识别的“教程”比比皆是,商家就利用盗取的人脸信息来绕过人脸识别。

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在“破解防沉迷”的口号下,还有一些骗子浑水摸鱼,给小孩子量身打造了不少“收钱解封”的骗局。

解封费、更换身份证费、生效费、审核费、退款费……小孩在交完上千块钱后,非但没有解除实名认证,账号还被盗了。

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小孩子低下的自控力,和平台应对防沉迷手段的不及时,让未成年人沉迷游戏的现象屡禁不绝。

平台解决不了,家长们就更是无能为力。


他们只能在短视频平台上向马云、马化腾等“游戏大佬”哭诉,为了下一代,关掉游戏服务器,让孩子们不再上瘾。

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虽然如今,新版防沉迷系统的接入要求普及到了全部游戏,在腾讯发布的新规范中,也提到了要“严厉打击身份冒充”、“重新认证可疑账户”等行为。

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但谁也难以保证,这些措施不会被再次突破。

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游戏成瘾,谁该负责?

如今,在对“游戏成瘾”的讨论中,有一句话很出名,“管管孩子,救救游戏”。

的确,大多数“网瘾少年”的形成,家长的教育方式难辞其咎。

只关心孩子的学习、动辄在微信群公开指责孩子……毫无共同语言的交流,是孩子感到孤独,转而投身于游戏的重要原因。

刀哥也反对家长对网瘾的粗暴处理:胡乱求医,给孩子吃镇定剂,甚至把孩子送到“戒网瘾”机构,用体罚等手段来“重新教育”孩子。

这些手段不仅于事无补,还对孩子造成了不可逆转的生理和心理伤害。

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但游戏厂商,真的就能完全甩锅?

如果撇开防沉迷系统,国内诸多游戏厂商,其实并没有做到尽善尽美。

例如,国内除腾讯的大多数游戏厂商,并没有设置严格的“家长监护模式”。

而暴雪、任天堂等等国外大厂,“家长监护模式”早已普及,厂商会把选择权(游戏时长选择、内容分级)同步到家长手里,形成两道屏障。

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而反观国内,游戏内的内容看似中规中矩,但在聊天频道和社区版块中,涉黄、涉赌、涉暴等信息依然层出不穷,缺乏有效的监管机制。

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除了敏感内容之外,在游戏中,也有琳琅满目的“优惠宣传”,诱导玩家进行充值。而这些宣传,未成年人用户也看得到。

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结语:

国内游戏,只做了表面上的“防沉迷”,游戏本身的成瘾性依旧很强。

相较于追求游戏质量的暴雪、任天堂等大厂,国内厂商更追求的是“在线率”和“在线时长”。

所以,国内厂商的游戏,要么是花钱的“氪”,要么是花时间的“肝”,没钱购买装备,就只能每天在线做任务。

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一来二去,成年人都容易上瘾,更何况是囊中羞涩的小孩子。

而且,国内游戏还很讲究“社交化”,当“肝”、“氪”的风气蔓延到整个圈子,小孩普遍游戏成瘾就不足为奇。

凭借这一套机制,国内厂商的营收可以比肩暴雪和任天堂,但好游戏的数量却天差地别。

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腾讯在全球游戏公司营收中排名第二

对于游戏质量的轻视,更让“抄抄抄”现象泛滥成灾。

国内厂商太熟悉如何让玩家上瘾,却忘了如何真正地做一款好游戏。

所以,那些表面上的防沉迷限制,也根本无法消除掉孩子“肝奖励”的欲望。

只要“氪”和“肝”仍在,总有人会“铤而走险”。

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