希望成为时代标志的《英雄联盟手游》是如何诞生的?
来源:触乐
前几年,我们好像卧薪尝胆了很长时间,小心翼翼了很长时间,终于可以告诉大家我们有这个产品,我们有信心了,我们解决了很多问题。我觉得自己手上捧着一个金光闪闪的、史诗级的、全球瞩目的东西,这个东西让我看起来像个明星。”
时机
“如果你可以回到2016年或者2017年,如果你能穿越回去,对拳头团队或者自己提一个建议,你会说什么?”我问。
我面前的人是《英雄联盟手游》发行制作人夏丹。夏丹2008年大学毕业后就加入了腾讯,历经了几个项目,很早就开始从事移动游戏发行。2015年,有个机会,他毫不犹豫地转岗到了《英雄联盟》,“负责流程管理,也负责新产品的孵化”,这其中就包括《英雄联盟手游》。他喜欢《英雄联盟》,而做手游是他来到《英雄联盟》项目组最大的心愿。
在2019年的《英雄联盟》全球10周年庆典上,夏丹宣布《英雄联盟手游》将会在中国上线
早在2016年,把《英雄联盟》做成手游就“有了初步想法”,2017年底,产品正式开始进入研发阶段。著名的“拳头吴彦祖”Michael Chow在2018年初正式接管了这个项目,夏丹认为“这标志着大规模进入研发阶段”。
夏丹告诉我,作为拳头最重磅的预研项目之一,《英雄联盟手游》自立项之初就引发了双方的很多讨论,“反复打磨的空间很大”。
“但速度是不是慢了一点?”我问。
“从结果来看,确实有人会觉得来得晚了一点。”夏丹点点头,“在开始,用户需求爆发的时候,我们很快关注到了,但讨论的时间比预期要长一些。而且,在手游的研发方面,难度其实一定程度上也超出了想象。这个产品的投入和验证都比预想的要多一些。”
时机对于《英雄联盟手游》来说是个关键的问题,许多人觉得它应该早一点来。在前期的磨合中,双方花了相当多的时间进行沟通。夏丹经常会想起那个时候,甚至有时候做梦也会梦到那些场景。除了紧密的线上合作以外,团队内部几乎每天都要进行高强度的沟通,几乎每个问题都会细致探讨,每天有碰撞、有交流,甚至是争吵。现在想来,夏丹觉得这些都弥足珍贵。
但夏丹依然会有点遗憾。“如果能回到2016年或者2017年……”他想了一会儿,说,“如果能回到过去,我想告诉大家应该早一点行动,手游的发展日新月异,而且中途总有各种各样的突发情况要处理。我希望能更多地鼓励团队勇于尝试,先迅速行动起来,搁置一些追求完美的讨论和争吵,赶紧把这个事情做起来,做了之后就会慢慢知道该怎么做了。”
对于拳头和腾讯这样的大型团队来说,最大的难度可能是在“决定要去做”这件事上。而一旦决定了去做,整个团队就快速运转起来,“一刻没有懈怠”。夏丹告诉我,哪怕是在疫情期间,哪怕是研发团队的成员隔离在家,“他们依然保持着很强的工作状态”。拳头总部跟中国有时差,但核心成员会努力调整自己的作息时间,尽可能和大家在一起,“基本上有叫必到”。
自《英雄联盟手游》公布以来,除了游戏开发,运营等工作也作为团队的一环紧锣密鼓地进行着
他们曾经以为开发《英雄联盟手游》只需要一两年的时间——许多玩家们也这么乐观地认为。2019年10月份刚公布的时候,玩家都是一边倒地夸,“此生无悔入联盟”,大家都以为很快就能玩到,“谁曾想一等就是3年”。这个时间跨度在当时的夏丹看来是远超预期的,但他现在已经意识到,“我们没有办法预知到未来的风险”。
“最大的风险是什么?”我问。
“游戏开发本身要耗费很多资源。”他说,“如果最后复盘,有人认真地来讨论,现在开发一款跟《英雄联盟手游》同等量级的产品需要多长时间?也许标准答案就是5年。”
就像一个真正的行业优等生,他们本以为所有事情依靠努力都能办到。既要满足《英雄联盟》老玩家们的诉求,又想从已经成熟的MOBA手游市场中竞争用户,又希望手游能够延续端游在全球范围内的辉煌成就。“我们总是担心这个游戏是不是根本做不出来,现在想想,我们当时构思的是一个心中完美的游戏,但这个游戏是不存在的。如果能回到那个时候,我想我们应该鼓励他们……”夏丹说,“无论如何,取舍是绝对必要的。”
寻找“热泪盈眶的时刻”
显然,《英雄联盟》这样的IP从不需要担心它的影响力。
“它是个什么样的产品,怎么去诠释它,这些已经不用我们出来讲了。只要你玩过电脑游戏,基本上都知道《英雄联盟》是什么。哪怕是玩手游的人,根据我们之前的调查,他们也至少听说过一些响亮的名字……”
比如,不仅在游戏圈内,中国队夺得亚运会金牌的消息几乎立刻席卷了整个社交网络
许多人认为,《英雄联盟手游》应该高开高走,它应该带着光环从天而降并理直气壮地称霸榜单。但夏丹觉得,它刚刚诞生,还会有成长和前进的空间,而他觉得这个过程会非常有趣。“手游的形态非常特殊,上线后我们也意识到用户对于这款产品的理解和期待是不一样的。”夏丹说,“用户在成长,行业在变化,环境已经跟从前大不相同了。”
从许多年前开始,用户们对于《英雄联盟手游》的呼声就已经相当高。在《英雄联盟手游》宣布前,如果你搜索这个关键词,你就会在网上看到大量求助帖,“求推荐一款与《英雄联盟》类似的手游”。
“可是我们依然思考了很久,为什么要做这个产品?比如说,市场上真的需要一个《英雄联盟》手游吗?”夏丹说。
“我们主要有3个方面的考虑。
“第一,随着用户玩的游戏越来越多,体验到的东西越来越多,他们对于游戏的需求也越来越多。我们意识到有许多用户并不喜欢沉浸在纯社交化的产品中——当然,这些产品固然有它们存在的意义和价值,但他们对于一些玩法更核心、品质更高的手游也有需求。
“第二,《英雄联盟》的老用户——我不愿意将他们称为老用户,因为从年龄来说他们并不老——陪伴了《英雄联盟》很长时间。到2021年已经整整10年了。在这10年里,用户的心态也会有一些变化。最早的时候,他们可能觉得能随时随地玩到《英雄联盟》就可以了,对产品的需求就是‘里面有艾希,有提莫’,但是对于现在的用户来说,他们要的不只是《英雄联盟》中我们称之为‘皮’的东西,他们需要《英雄联盟手游》能够带来端游一样的感觉,比如那些热泪盈眶的时刻,那些记忆犹新的时刻,比如经过了长时间的磨练终于战胜对手的喜悦,以及在团战中的极致操作……
这只以小浣熊为原型的提莫可能是《英雄联盟》中最早出圈的角色
“第三,在经历了移动化浪潮后,用户对于手游的要求会更多。他们既希望更便捷、更畅快地体验更好的游戏内容,也更注重潮流——他们希望自己玩的是一款大家都在玩的游戏,在玩的时候更能全情投入。”
“我大概能理解这种对于‘感觉一样’的追求。”我说,“也就是说,并不是操作一样,或者在某些地方原汁原味复制PC上的表现手法,但你希望玩家从两个游戏中获得的感觉是一样的,尤其是曾经被端游唤起过的那些情感,那些才是最重要的联结。”
“是的,但问题在于,一千个玩家心中有一千种《英雄联盟》。”夏丹说,“有些情怀特别重的用户,他们希望得到的是1:1复刻的《英雄联盟》,哪怕一些细微的改动都会让他们在一开始感觉有点不适应。另一些用户对改动比较宽容,只要这个游戏里有自己熟悉的英雄,比如说,有艾希,有提莫,他就会觉得‘我的青春就回来了’。还有一些用户对游戏的内容了解没那么多,但他们看过我们的比赛,也听过《英雄联盟》的介绍,他们会比较希望有高品质的游戏体验。”
这些角色都将在手游版本中和玩家们见面
我相信“英雄联盟”这个IP从不担心自己的影响力,但可能担心别的,非常非常担心——在这些年间,端游做成手游并不是什么新鲜事,成功的先例也不少,但到了《英雄联盟》这个量级,考虑的事情似乎又太多了。如果做不好怎么办?如果做得很好,但玩家不喜欢怎么办?如果玩家喜欢,但是没有像当年喜欢《英雄联盟》端游那么喜欢,怎么办?更何况,手游市场上早已有成功的头部产品了,《英雄联盟手游》如何找到自己的位置?
在很长的一段时间里,腾讯和拳头都在反复讨论这些问题。
战略定位
《英雄联盟手游》由拳头主导研发,腾讯负责“提供一些技术上的知识、手游研发和发行的经验”等等。“游戏怎么做、英雄怎么改,拳头会做出非常全面的把控,我们也会给出很多想法和建议。”夏丹说,“当然,怎么做本地化,怎么做社交功能,这些部分是我们经验比较丰富。交流的时候,拳头也经常会采纳我们的意见,双方一起来推动功能的完善。”
信心在版本更迭中不断累积。团队在宣传片和开发日志中,通过一些小细节与用户进行沟通,试探用户的反应。从反馈来看,用户对于一些创新机制还是比较接受的——哪怕有一些意见——他们才稍稍放心。
在研发早期,夏丹参与了非常多和拳头方面的讨论。“拳头的人非常重视设计,但在手游领域的战略和经验方面是腾讯的强项,我们就会通过交流来弥补这部分。”
“他们听吗?”
“听。”夏丹说,“但要用他们的逻辑解释给他们听。”
“如果我们拿着iOS或者Steam的榜单去告诉他们什么玩法很火,或者说这类游戏玩的人多,他们是不会认可的。他们不会因为某个东西很火就去做。他们更多地考虑能不能做、用户是否需要、跟《英雄联盟》本身有什么关系、对未来发展有什么好处,我们需要在这方面说服他们。”
关于《英雄联盟手游》的定位,腾讯和拳头从一开始就有共识:这会是一款全球战略级产品。这也意味着这款产品从一开始就已经做好了以巨大投入进行长期运营的准备。从目前来看,《英雄联盟手游》在这一点上的进展比较顺利。“到哪儿都是《英雄联盟手游》在拿奖,游戏之前上了苹果发布会,我们也宣布了电竞计划……其实都是奔着最顶级的,未来能扛10年、20年大旗的产品去做。”
“将精巧复杂的PC游戏体验完整地移植到了移动设备上”
“为什么给它这么重要的定位?”
“基于《英雄联盟》过去10年的成功,我们认为《英雄联盟》在未来10到20年内仍然有非常好的发展机会。我们在内部把《英雄联盟手游》定位成未来和《英雄联盟》端游并肩的双核运作,支撑这么一个大IP。”夏丹说,“以前我们说《英雄联盟》端游一款产品支撑起IP、电竞、直播、社区各种生态,但是未来可能是‘亲兄弟齐上阵’,端游有端游的一些优势,手游也能很好地弥补端游在应用场景、用户触达等方面的一些先天不足,这样能够很好地帮助IP进行长远的发展。”
对于市面上许多大型产品来说,这已经是一条经过反复验证的成功路径。“英雄联盟”作为一个成熟的IP自然也会逐渐完善它在各个领域的生态布局——但光是这样还不够。拜托,它可是《英雄联盟》耶!如果可以的话,它希望自己还是最酷的、最特别的、作为一个时代标志而存在的。
如果可以的话,它希望自己能解决所有的问题。
问题
他们确实面临着不少的问题。比如说,《英雄联盟手游》去年10月在海外上线,至今已经有8个月的时间。
“为什么国服要花这么长的时间?”我问。
“我们认为它在中国市场需要更多的打磨,抓紧有限的几个月时间将品质再提高一个层次。比如说内容量上,目前海外版本的英雄数量没有那么多,玩法模式没有那么丰富,哪怕是跟端游相比,也有很多部分没有展示出来。”
另外一个问题依然是平衡。在海外版上线后,他们立马意识到了“一些设计跟移动化浪潮相矛盾”。原本为了秉承来自端游的理念和情怀,在设计的时候“相对会把用户体验的流程拉得比较长,沉浸式的门槛设置得相对高一些”,但后来得到的反馈是,用户似乎不喜欢这样的设计。“我们当然要去调优,但调优不代表铺天盖地的弹窗和红点,我们也不希望有很逼迫式的体验。”
经过调整后,《英雄联盟手游》国服现有的UI界面
“但这些东西是被市场或者数据验证为有效的。”我说。
“是的,可能在很多游戏中得到了验证,但我们依然要在中间取得一个平衡。”
用户比他们想象中更敏感。结论是,“在做创新的时候,既要尊重用户本身的习惯,也要尊重用户在情感上的诉求——比如说,很多用户都不愿意接受《英雄联盟手游》是和市面上别的手游差不多的,有别的手游那味儿的”。可是,如果别的手游已经做到了一些问题上的最优解怎么办?《英雄联盟手游》自然也追求最优解。只是它仍然要找到一个平衡点,然后持续追求更优的解法。
“我们尽可能照顾所有用户的情绪。”夏丹说,“未来可能的做法是,继续跟用户沟通,给用户更多的选择。怀旧的用户可以有更原生态的选择,那么他可以按照自己喜欢的方法来玩。另外一些用户可能需要我们提供更直观和更舒适的解决方案,我们当然愿意给他们提供这样的方案。我们把更多的选择权交给用户,这对他们来说也是好的。”
国内外的思路不同体现在许多方面。比如说,测试。对于海外用户来说,测试就仅仅是测试,直到现在海外版本依然叫测试,测试就是为了获得用户的反馈。但中国市场“经过充分调教”,对一个游戏的耐心远没有海外那样充足。
老玩家们能在手游中看到自己喜欢的角色,但许多玩家们想要的不仅仅是这样
“上线后的第一枪就是你最后的结果了。基本上中国市场上所有游戏都逃不出这个定律。几乎没有一款手游是通过长时间的测试慢慢调优,最后达到一个想要的版本的。”夏丹说,“事实就是,如果前两个月没有大获成功,大家就会觉得你做得不好。”
所以他们常有自我怀疑。是不是太难了?是不是门槛设定得太高?听到那些唱衰的声音,哪怕是腾讯和拳头这样的组合也会反复思考。“所谓高品质的精巧设计,会不会变成了缺点,变成了垃圾?我们最怕听见说我们‘还不如从前’的声音。”
负面的声音永远存在,但对夏丹来说,更重要的是“绝大多数反馈是正向的”。在这次测试中,他们看了海量的用户讨论,还做了大量沟通和调研,结果似乎不错。“没有一个用户说这不是我想要的《英雄联盟》,没有一个用户说这个游戏不好玩或者深度不够。这至少证明我们目前走的路是正确的。”他说,“我们有非常多的核心用户,他们对于《英雄联盟》的热爱超出我们预期的程度——找到核心用户这一步已经完成了。接下来,我们还要考虑社交属性如何提升,在移动端的便利性能如何提升,在运营和发行上如何更好地推广……这些事情是我们擅长的,所以我有信心。”
“现在的状况大概是什么样的?”
“我想我们慢慢地达到了一个平衡。有压力,也有赞誉,慢慢地取得了平衡。我觉得这是一个正常的状态。”
即便如此,有时候夏丹依然会感受到各式各样的压力。“最大的压力是担心做得不好,用户不认可,这个压力肯定是最大的。” 夏丹说,“大家对这个产品期待很高,会希望它在任何地方都做做到最好。这些对我们是压力,也是动力,但对我们来说,现阶段胜负不重要。我们更重要的还是做好自己,得到用户的认可。”
《英雄联盟手游》对于腾讯和拳头的重要性不言而喻,而腾讯和拳头对它的期望也显而易见。《英雄联盟手游》是他们的全球战略级产品——这个前缀代表着长期大规模投入的决心,也意味着他们必须直面竞争——在目前全球最炙手可热的游戏玩法上,和许多能力过人的对手进行竞争。夏丹告诉我,他们不惧怕竞争,而且有足够的信心。“市场不可能被垄断。永远有机会,永远有入口。我们的竞技性、观赏性、国际化等方面依然有先天优势。这些东西我们要好好把握。”
他继续说:“有人会给我们设置目标对手或假想敌,会觉得我们需要或者应该去打败谁,但这个产品不是为了这个目的而诞生的。用户想要它,用户期待它,我们意识到这一点,才会决定把它做出来并且努力做好。“
“可是用户会希望你们是最厉害的。”我说。
“是的,用户会希望自己玩的游戏是最好的,是金字塔的顶端。”夏丹说,“实际上,没有什么游戏能做到这一点。但我们会尽量照顾用户在这方面的倾向。让他们觉得这个游戏和内容是很棒的。如果用户说我们掉价了,失格了,我们能用什么方法让用户的体验好一点,就会想办法去做。”
总而言之,“要高品质、要好玩、要成为一种生活方式”,这是他们对《英雄联盟手游》的核心希望。在《英雄联盟手游》的研发过程中,一个基于“英雄联盟”IP的“全场景体验”也正在建立起来,目标是让“英雄联盟”这个IP“无处不在”。
“英雄联盟”持续经营着它的IP世界,让它融入人们的现实生活
“你打开视频网站有我们的动漫,你看体育频道有我们的电竞赛事,你去影院说不定未来也有我们的电影。在小区里随时都可以举办一场小型的比赛,打开手机就会有人拉你去打一把排位赛。也许你没有时间沉浸地去打一把季前赛,但你喜欢《英雄联盟》,你总有东西可以看,你会感受到它就在你的世界中。”夏丹说,“而它的存在让你的生活体验变得更好。”
对于一款游戏来说,这是一个既宏大又朴实的愿望。
成为明星
直到今天,夏丹依然在担心。对他来说要做的事情还有很多,是不是给玩家太大的压力了?是不是有的地方依然做得不够好?是不是能获得大多数玩家的认可?万一,我是说万一,“万一做歪了怎么办?”
在我看来,他们似乎给自己的压力太大了一点儿。就像我之前说的那样,一个行业内的优等生希望自己做到一切,而两个行业内的优等生联起手来,就认为自己理应做到一切,如果做不到的话,就一定有什么地方“努力得还不够”。
但我又觉得,在某种意义上来说,这种焦虑或许是让游戏——或许不仅是游戏,而是所有文化艺术产物从优秀的作品变为伟大作品的代价,但它同时也是让作品变得更好的动力。而当这个作品一步一步走向实体,走向市场,走向广大的玩家时,为此付出努力的人们将获得巨大的回报。我指的不是物质上的回报,而是精神上的满足。
所以,我问夏丹,过去的几年间是否有一刻让他感受到这样的满足。夏丹几乎没有犹豫,就向我讲述了第一次宣布《英雄联盟手游》的那个夜晚。那是2019年10月份的某一天,那天是《英雄联盟》的全球10周年庆典。夏丹就在现场,他面对所有到场的人和直播镜头,宣布《英雄联盟手游》将会在中国上线。那种感觉就像完成或者开启了一个史诗级的任务。
2019年10月的庆典上,夏丹和“拳头吴彦祖”在台上对拳
晚上,活动结束,他回到酒店,“所有人都在打电话,都在询问,都在表达自己的喜悦”,他挨着椅子,连续回了七八个小时的信息。手机从满电回到没电,“过烫,直接关机了”。
“那是一种什么感觉呢?相当于我们为之奋斗了好几年的梦想,终于可以走向前台了。发令枪正式响起,我们昂首挺胸地出发。”他说,“我不知道怎么精准地形容……前几年,我们好像卧薪尝胆了很长时间,小心翼翼了很长时间,终于可以告诉大家我们有这个产品,我们有信心了,我们解决了很多问题。如果我是一个大型模拟游戏的角色,我觉得自己手上捧着一个金光闪闪的、史诗级的、全球瞩目的东西,这个东西让我看起来像个明星。”
“那是我职业生涯的……”他长叹了一口气,“不,那是我这辈子过得最长的一个夜晚。”