《再见火山高校》:如何在PS5上演绎一场恐龙爱情故事

  但为什么是恐龙呢?

  《再见火山高校》(Goodbye Volcano High)是由加拿大工作室KO_OP开发的冒险叙事游戏,游戏以拟人化的恐龙为设定,展开一个非典型的北美高校故事。

  萨勒姆·达布斯和凯尔·麦克南是《再见火山高校》的联合创意总监,如果有机会与他俩交谈,有个问题肯定会被问起:为什么是恐龙?“是啊,谁不喜欢恐龙呢?”达布斯笑了。虽然这种选择似乎有些与众不同,但在游戏漫长的前期制作的一开始,KO_OP团队就已经决定将恐龙作为主要角色。

  “我们希望构建一个既能反映现实,又有独特韵味,并且包含有趣的非人文元素的世界。我们还想创作出一些人们从未见过的东西,所以恐龙就很合适。”达布斯说,“恐龙可以用来讲述引人入胜的故事,因为……所有人都知道恐龙经历了些什么,对吧?”

  麦克南补充说:“美术风格上,我们知道艺术总监兼角色设计师Lucie Viatgé有能力塑造漂亮的恐龙角色。当看过部分角色设计案后我们就想,确实需要朝着这个方向往前走,因为它们看上去就像我们想要的那种完整的、完成度极高的作品。”

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  是高校,但这是恐龙高校

  与《马男波杰克》或是《鸟姐妹》(Tuca And Bertie)等动画片相仿,在《再见火山高校》开发期间,KO_OP崇尚自由创作,并不拘泥于写实。“这些动画片显然不会坚持采用任何科学上准确的做法。”达布斯解释道,“它们允许你挑选想要的素材,然后做出自己的东西。对我们来说,发挥想象力来设计恐龙角色很酷,我在很久以前就想尝试。”

  像拍动画电影那样做游戏

  达布斯说,在构思主角Fang最后一学年的故事时,团队从《行尸走肉》《天堂之穹》以及那些“真正注重叙事,将叙事作为玩家核心体验的一部分的游戏”里汲取了灵感,如今已经有玩家《再见火山高校》与《奇异人生》进行比较。

  “说实话,我对此感觉很好。”达布斯表示,“我认为我们的故事和《奇异人生》完全不同,但这种比较不是坏事,不会让人觉得烦恼。当玩家等待一款新的叙事向游戏时,潜意识里会将《奇异人生》视为一块试金石。”

  《再见火山高校》还有另一个与其他游戏不同的地方,那就是游戏里没有任何动作机制。

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  校园生活多姿多彩

  “事实上,我们真正借鉴的对象是《质量效应》《龙腾世纪》之类的BioWare游戏的对话系统,将它扩展到整个游戏里,然后再借助迷你游戏、玩家与音频互动等元素来提供更丰富的交互。随着时间推移,我们会公布更多细节。”

  “从根本上讲,我们希望让玩家感觉就像在指导一段故事情节的发展,仿佛走进了一部动画电影。”

  麦克南也有同感。“这很像制作一部动画片,同时让它具有交互性。我认为我们还从视觉小说讲故事的方式中获得了一些灵感,但我真的希望推动叙事的表现力更上一个台阶。因此我们正在努力为玩家创作尽可能流畅的体验,确保游戏能够像一部出色的电视剧或动画片那样牢牢抓住玩家的兴趣,让他们成为故事的一部分。”

  对于一支大约只有10人的团队来说,这显然是一项艰巨任务。

  “我们意识到整个项目的工作相当于制作一部动画连续剧,包括创作所有美术素材,编写每一集的剧情,为角色配音……太难了。但每当我们创作一件新的美术作品,或者与配音演员聊天时就很兴奋,觉得距离完成游戏越来越近了。”

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  从人物造型到场景,似乎真的都很酷

  达布斯透露,除了会首发PS5之外,KO_OP目前还没有决定《再见火山高校》将会登陆哪些其他平台。“为PS5开发相对容易,因为虽然《再见火山高校》采用2D画面,但在其他平台上仍然会遇到很多内存限制。”

  “游戏里有大量光照效果和实时渲染的东西,如果想移植到其他平台,那么分辨率和贴图必须达到极大的尺寸,才能够在4K分辨率下实现较好的视觉效果……相比之下,PS5让我们不用太担心内存和分辨率等方面的技术限制,从而能真正专注于塑造最好的艺术作品。”

  触觉反馈

  达布斯还对PS5的DualSense手柄充满了热情。“触觉反馈已经存在很长时间了,我认为它很重要也很有价值,但似乎从来没有人认真谈论它。人们总是说:‘噢,震动,就那么回事吧!’”

  麦克南也说:“开发者首先想到的总是武器反馈或类似的东西,比如我开了一枪,手指感受到了反冲力。但当我们初次与索尼谈到这种理解时,他们的回应让人大吃一惊。那时候我们就想,触觉反馈将会让玩家扮演更多角色,真正去体会他们的生活。”

  “自适应扳机可以改变手柄带给玩家的感觉,例如根据角色的情绪状态来改变其感觉。”达布斯说,“从设计角度来讲,这是一个让人非常兴奋的工具。我认为作为设计师,为玩家创造新感觉是一种既有趣又能带来巨大成就感的体验。”


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