以一个玩家的视角,针对《赛博朋克2077》,我说几句公道话

【本文来自《【懂点儿啥】“波兰蠢驴”为什么能做出2077?》评论区,标题为小编添加】

以一个玩家的视角,补充一些:

1.游戏的门槛

CDPR本土游戏市场不大,只能面对国际市场,游戏的下限必须很高。

这不是一个老板的认识,而是所有人的共识。做不到90分以上,就是失败。

【vs国内,你们懂的。有钱去踩那个门槛,干嘛不专注国内的韭菜呢?

做个40分的壳子,加个60分的营销,个个都是满分作品……】

2.游戏的热情

CDPR的访谈很多,而他们所有人,都讲游戏创作本身视为等同于玩游戏的乐趣。

他们可以在游戏中的一个房间里研究“毫无意义”的家具摆放问题。

因为他们希望以此稍微提升这个世界的真实感。

【vs国内,游戏只是热钱的受体。真正想要创作的人,想法是被压制的,因为要考虑割韭菜。】

3.游戏的故事

CDPR的编剧,是整个项目中话语权最高的人。可以说,所有人都紧密团结在以编剧为核心的创作团队下。

而这也形成了CDPR酷爱“唠嗑”“播片”的风格,可以说是RPG的精髓。

在JRPG风光的年代,谁不是为了看过场CG打游戏的呢??

现在不但能“直播CG”,还能左右路线,无敌了啊。

(当然,那些,冲着射击突突来的,看到BUG就觉得受不了的,咱们不是玩的一个游戏哈。

有很多玩家,是一路捡书,一本不看的。

实际上,CDPR在什么地方放了啥书,都是配合你所进行的任务故事的。

连电脑的浏览记录,都是根据当时的人物性格来的。

比如,朱迪带你第一次见前田舞子,你看看他的电脑。收到的消息,看的网页都是LSP相关的。

而,在动物帮太平州商场,电脑里网页记录,是各种搞事情的

而到了被橡树区,有一个乞丐捡破烂的小任务,你看他的电脑,里面居然关系的事市政建设和市长选举。

这些探索的乐趣,CDPR都本本分分的在做。而且做得非常棒)

【vs国内,不说所有游戏,就说某些剑,就算忽视所有的光影、脸模、动作,只看故事,那台词,那情节,都是啥……能不能别这么地摊。老实讲,这年头地摊也写不出这么烂的文了……】

4.游戏的自信

CDPR的所有人,哪怕是做场景或者模型的,对自己的工作都非常的自信,因为有更好的预期。

这种从言语、神情中透露出的自信,非常棒。哪怕是面对EA、UB、R星这种顶级制作人也不会有一丝减弱。

这股力量,从CDPR自己捣鼓引擎,开发巫师1时就有了,

一有点钱了,就自己开发引擎,来更方便自己的表达,然后有了巫师2,巫师3。

vs国内,还记得那谁吗?销量过百万,我们就换新的引擎。这种“被迫进步”,就真的很蠢。

主观意愿就差太远。

大概先说这些吧,CDPR,07年《巫师1》,11年《巫师2》,12年开始想《赛博朋克2077》,15年《巫师3》,花了8年,从无人知晓的小团队,成长为世界一流的工作室。2020的《赛博朋克2077》也毫无疑问是世界顶级的游戏。至于BUG,你现在去下个巫师3,看BUG还在没有。

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