古剑奇谭3,或将成为国产单机游戏新标杆。

说来惭愧,尽管在个同学们的小聚会里聊起 中华文化 我也算是挺能忽悠的吧,但是国产游戏 我已经很久没玩过了,国产剧 很久没看过了。

国产电影 目前有些起色,电视剧嘛 琅琊榜还是可以的···

说回游戏,尤其是单机游戏,现在还坚持做单机游戏那不能说是用雷锋精神在做,也是需要很大的勇气的,因为盈利是个大问题。

不过很偶然的机会,有人推荐了古剑奇谭3,试玩之后 感觉非常不错,有点战神的感觉呀。画面精致,光明野的画面非常有史诗感,打起来也有act的 模式,目前发现两个小问题,1 跳跃感 僵硬,也许是试玩,轻功系统 没开吧。

2 主城 算是个妖族的地方,不过这个妖族 主城 有点指环王 精灵城的感觉···有的时候民族的才是世界的,像《长城》那样搞 真的不行···

总体感觉 非常有 成为 国产大作的潜质,目前刚刚发布开售日期,看了看 官方论坛,基本没什么人,只有个带节奏的精日和愤青在对喷,有点可惜,不过微博还算热闹,很长时间没有玩国产游戏 一个原因是 也没几个单机游戏做出来啊!产品少,精品更少。

仙剑6 我是当做罪恶王冠 xx版看的,完全没当正统作品看,在一个cg泛滥的时代,他的过场动画居然是二次元动漫···

98柔情篇 都比他强啊!而且仙剑系列一直没有走出自己的小格局,或者说 仙剑系列 一直 是

 儿女情长人妖恋,何去何从,茫然回首,桃花幻梦梦一场,人去也,情也悲。

轩辕剑系列则是

时代变迁家国恨,纵横四海,疆场远眺,千年宿命命难定?狼烟散,曲已终。

不过随着 对岸 皇民化的进程,我看 算是完了,而在仙剑2时代 不断的内斗,就让制作公司元气大伤,三代续命,四代我个人倒是挺喜欢,但是我没玩过!看了剧情视频 全流程一点不拉的那种 和打一遍也不差,其实这里已经有问题了,就是全靠剧情,如果没有剧情,可玩性已经 跟不上时代了。可以说 仙剑已经把自己招牌砸了,轩辕剑系列的前途也不光明。

相较之下 古剑3这次的系统改动 很大,也是我这个玩欧美游戏的人会来点赞的原因,而古剑3的大幅革新,改动,也就说明了国产单机的没落除了游戏厂商对单机不重视的原因外,还有故步自封 的毛病。

大环境就是

随着个人电脑性能的不断提升,RPG游戏的 代入感越来越强,这就导致一个问题,在一个被强劲游戏引擎打造出的巨大世界里,你可以真实的和人互动,但是!你不能真实的打斗!你要先进入战斗环节!国产游戏 受到两剑的影响,长期在回合制里打转,故步自封,而11区也是如此,大量游戏 cg话,国产靠剧情,男欢女爱虐恋,可玩性越来越差,11区靠cg加剧情,当年记得一个同学(比较媚日的那种)对我讲,11区公司说我们女主的一根头发是多少员工一起做出来的,这cg如何如何···

而随着电脑硬件的提升,物理引擎直接就能渲染出类似的效果了,这让我想起了太平洋战场上,11区抓美国的俘虏 修被毁的机场,一个美国大兵大骂,你们tmd蠢吗,这样累死累活 啥时候能修好?然后11区 说 你行 你上啊,然后这个大兵跳上美国的一部机器 一会就把机场修好了···

11区无语···然后把机器搞走 研究去了。这样的事情在 白江之战、壬申朝鲜战争、黑船开关、双蛋降临后都有发生,也都改变了11区国内的政治走向,然后发展几年又回到故步自封的老路上,不断重复这一过程。

其游戏产业长期的偏重 手绘 二次元,小作坊工匠在信息化大潮的冲击下颇为力不从心,干脆成立海外公司 把游戏外包出去。

而这种情况,甚至发生在了暴雪身上,这个以创新为导向的公司,在暗黑3 出来以后 就备受攻击,因为同时代的 上古5 质量效应2 已经完美诠释了RPG的方向,而无主之地系列则是将暗黑的刷地下城,和射击,RPG完美的结合了,还有就是后来的 美剧 游戏同步的抗争之城,以及 命运1,命运2。

而俯视角 是难以 展现波澜壮阔的 游戏世界的,很多人都看到了这点,时代变了,天变,道亦变,当然 我觉得也分情况,大浪淘沙 总会有智者出现,如果上古系列 从1代开始 在那个电脑性能堪称悲催的时代没有坚守,去搞什么 二次元 或者简单的游戏模式 +cg 也没有后面的大红大紫的 上古5。在正确的道路上坚守,也同样可以成功。

如文明系列 很好的坚守了 回合制 的机制,作为策略游戏,回合制 依然有很强的生命力,反观11区,的三国志,11很多人爱玩比如我,然而从一开始这个系列 就是反复的推到重来,机制 一会一变,好比中国足球一会说学巴西,一会说南斯拉夫那些国家,后来看德国搞得也不错。如果看到策略游戏的核心--选择,不同的选择带来不同的结果,那么坚持回合制 站在历代巨人的肩膀上 是可以有一番作为的,而最终幻想系列从fc时代 到后来的作品,尽管世界观越来越大,场景越来越大, 但是进入战斗环节的模式 简直是逗比。最终幻想 从来不是 好游戏 一直都是好电影,当然主题曲也是非常棒。eyes on me 王菲的演绎 也是一代经典。但是游戏性呐?游戏是拿来玩的,房子是拿来住的,老婆拿来爱的,哪个国家能解决了住房,那就是一流国家,哪个人能好好呵护自己的老婆一定是 家庭幸福。(过犹不及乃亮哥,爱也要适度,风筝线不能放的太松。恩,扯远了。)

哪个游戏公司能做出游戏性出色的游戏,那么即使其他的环节差一些也是没问题的,对于电影也是如此,电影就是讲故事,谁能讲一个好故事,谁就能拍好一部电影,比如《来自地球的男人》《月球》都非常的棒。而游戏业何尝不是如此,风光无限的开心农场,就是国产,没有大制作,没有什么游戏引擎,不过作为5000年历史的种地民族,弄出这样一款 种地游戏 我也丝毫不奇怪。

实际上,上古5的 房屋建造dlc,何尝不是看到了种地的潜能呢?辐射4则是 在盖房的基础上加入了 种地 建设 等等全面的家园建设,这就是b社不断吸收周围 游戏的好点子为我所用的例子。古剑3也是如此,家园系统 从试玩来看 确实有潜力,融合吸收,不断进步,这也是我从古三上看到的亮点之一。

但是我对古剑3 感到满意的同时,也很怕 日后 古剑3或者说这个系列 会走向衰亡。当然这也是实物发展的必然。比如以创新见长的暴雪也如史克威尔一样 开始用心做动画,用手做游戏,用脚做平衡。

仙剑更是被毁,治乱兴替自古如此,生老病死,自然之法,阅尽历史方知凡事有其必然,有时候和人类解读出的一些 所谓都是制度的错,并没有太大干系。皆乃人性之错,但是按照心里学总结的定律,人类总结经验的时候 总是倾向找外界问题,而不是看自己问题,所以往往放错了重点。

所以展望未来,目前古剑3 还有提高的余地,做好提前的预研,应该可以让这个游戏 长盛不衰,发行一代,设计一代,预研一代,是不是很j20呢。

从经典看到不足,如能在这些经典的不足上 继续吸收创新 那么离长久的成功就不远了。

实际上 即使是我偏爱 上古卷轴系列 以及辐射系列,目前也有明显的不足,那就是辐射4 所展现出来的游戏性缺乏问题,这个问题三代就出现了。但是当时凭借优秀的画面 宏大的世界观 自由的探索,以及当年2012年 人类的集体焦虑,废土情节,末世情节大行其道,(其实今天也是如此),掩盖了这部分问题,上古系列就好很多,因为辐射作为科幻作品,就有一个重要问题要面对,怎么玩好枪战?

辐射3、4其实一直没做好枪战的游戏性,特殊攻击系统q的存在不仅没有解决这个问题,甚至在四代还更严重了,我觉得融合的不好,如果偏重用q的模式,加点都往这个方向加,那么正常射击的体验极差,特殊攻击又太强,玩起来颇为乏味,根本不是玩家操作的结果,而是cpu运算的结果。

上古就不一样,双持,剑盾,大剑,匕首,还有魔法,这点上辐射系列 需要提高,相反质量效应就做的很好,RPG和射击 以及讲故事的完美结合,当然了,我说的不包括 以白左叙事结构 构成三代,三代是少有的 能把一个伟大的三部曲 搞成烂尾的 ‘神作’,而且更是直接杀死了后续故事,最终只能靠仙女座 一艘侥幸没有被三代结尾 搞掉的飞船来续命。这种愚蠢真是世间少有,但是不可否认二代的伟大。枪械的电、火、普通子弹的属性设定是不是很五行?这就是RPG和射击的融合,同时近战做的也有点小帅。

这似乎是所有成功射击游戏的共性,比如光环系列,在各种射击武器之外,还有外星剑,重力锤,作为对远程武器的补充和点缀。战神和暗黑血统 这种动作游戏 则是把一些远程特殊武器变成了 近战的补充和点缀。

另一个解决办法就是分职业,守望先锋,战地系列,无主之地系列 走的都是这样的路线。还有剑灵,可以说 如何处理好 远程武器和近战 的关系 可谓重中之重,毕竟在枪械出现后,人类时代的战争就简单多了,而核弹出现则让战争简单至极到 物极必反,大家都用不了 然后回到堑壕战。特种部队,特种作战越来越多,大战越来越少。对于 游戏而言,简单不一定是好处,十八般武艺 是刀枪剑戟斧钺钩叉···当然了有个重点是没有拳···传武核心是兵器杀人···不管怎么说 这就让 act 古代格斗 比较好处理了。

甚至对策略游戏也是如此,如文明系列,前期想方设法的 用几个剑士和弓手防御蛮子,有个连弩,长弓简直要笑醒,玩的津津有味,后期则是 甘地的核平,直接拍核弹,一颗不行就两颗,反正野蛮5只要平推就行了。空虚寂寞冷啊,然后四代最后 全球变暖 大家一起跟着地球玩完。四代做的很有深度,当然四方格比六边形格子真的差很多。可笑的是在文明系列 不断吸收 其他游戏的长处的同时,如变成六边形的格子。三国志11一开始就6边,结果这个游戏模式 说扔就扔了,几个不同的制作组 里面内讧,一会用这个模式 一会用那个,自毁前途,12代三国志则是用页游的标准做出来后,卖上万日元,我就呵呵了,不要说借鉴其他游戏,然后创新了,就是自己系列的武将单挑,舌战也是继承不好。历史倒车开的 和 仙剑6有一拼。同年的质量效应3 结局爆炸,赶工到拿张网络图片当角色照片··· 那一年我期待的游戏 各种爆炸···

而对于古剑3,目前的多主角似乎也是在走分职业的模式,这样可以让玩家体验到不同动作体验,近战花样多,远程突突突,近战很容易 入阵割草开无双,远战要打出花样就难,古剑3占了古代近战的光,又是分职业,走了一条非常稳妥的路线,目前来看 各种元素 也都融合的不错,除了角色造型较为杀马特一些外,其他都好,如果地图能再大些,多些让人探索的空间 会更好,这就是另一个提高点,自由度的问题了,欧美游戏 的自由度对编程也是一大考验,目前看来 古剑应该还是 传统的剧情模式,如何把握好这两者的取舍也是 个麻烦事。上古和辐射的bug那是出了名的多,或许这就是自由的代价吧。如何在塑造好的庞大自由世界里 放飞自我,玩出特色,这其实就看玩家自己了。这可以留到古剑4 去做,一点点提高。拉长游戏的生命周期。

最后,说说游戏画面,在我看来可玩性才是核心,当然画面的优秀可以锦上添花,这点古3做的也不错,画面有点令人小惊艳,其他要素搭配得益,现在看是一块璞玉,到发售那天 拿到正式版,就知道 这款游戏是不是能真正的成为国产单机新标杆了,目前个人观点嘛,谨慎看好后市,没有经验的玩家 可多看少动, 持币观望,对经验丰富的我来讲,果断加入预购!

何况游戏产业 是 第九艺术,最新兴的最前卫的文化市场,对塑造国民性格有巨大影响,从前电影不行,现在绣春刀、红海行动、我不是药神,各种佳作涌现,电视剧则有琅琊榜,而游戏产业已经沉寂多年了,确实需要一块拿得出手的作品了,就像过去的评书一样,虽然是娱乐,但是肩负着传递民族正确价值观的重任,游戏产业 也需要像单田芳先生这样的人物,以及领军者。

在文化产业上能涌现出优秀作品,尤其是能让年轻人满意的作品,这对已经在军工科技领域 有很大进步的中国来说,是十分必要的。那个精神文明和物质文明的相关讨论我就不展开了,评论区同志可以站出来:那个我来补充两句吧···倒···

最后我不信古剑3品质会爆炸性的失败 我就是不信!当然口碑 和销量可能会爆炸。

那么大家会购买吗?

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