网络游戏助拜登大选获胜,新的商业模式
大局已定,宏观层面的各种媒体分析的已经很多了,咱就不重复说了,咱们聊点好玩的。
可能很多人多不知道,这次拜登大选获胜,网络游戏还帮了忙。
你很难想象一个78岁的老人是如何通过游戏笼络了一大批年轻人的心。
这老爷子可真是七十岁的人,二十岁的心。
熟话说人老精,鬼老灵。让年轻人接受你的最好方式就是尊重他们,用他们的语言对话,心甘情愿的接受。
同样是洗脑,相比特朗普一遍一遍的高喊口号的方式,看着热闹,实际上就要棋差一招了。
就在距离美国总统大选仅剩18天的时候,民主党候选人乔·拜登的竞选团队在网络游戏中推出了一个新的虚拟竞选办公室,吸引了年轻选民们的目光和好感。
这款游戏叫《动物森友会》(Animal Crossing)。
游戏中的玩家会在一个虚拟的小岛上,钓鱼、摇树掉水果、扩建房子、和动物说话。
游戏内容上看,没有什么特别新奇的地方,但就是很火,有点像很多年前的开心农场。
这款游戏是2020年3月发售的,截至目前,已经在全球范围内的销量已经接近2240万份。
拜登在动森游戏中的岛屿就命名为“拜登总部”(Biden HQ),一到岛上广场,游戏玩家就会发现市政厅的旗帜上挂着 “Team Joe”的标识。
设置的非常还原现实,竞选传单就散落在岛上的街道和十字路口。
整个岛屿就是一个以拜登为主题的虚拟游乐园,有冰淇淋摊位、火车模型和游戏中的独家竞选商品。
岛上还有他的“现场办公室”,非常注重细节。
可以进去,进门后你能看到:咖啡杯摆在办公桌上,桌上放着笔记本电脑和一箱箱传单。
其中一个房间被装饰成商品店,另一个房间被命名为“Joe’s Train Town”,里面陈列着几十辆火车模型,是拜登最喜欢的交通方式。
楼上被隔成两间办公室,一间是拜登的,另一间是副总统候选人卡玛拉·哈里斯的。
这里有拜登年轻时候的海报,甚至还有哈里斯的母校,霍华德大学的标志。
游戏玩家甚至可以在自己虚拟的前门花园里摆放拜登和贺锦丽(Kamala Harris)竞选广告标牌。
在拜登的岛上,游戏玩家还会看到民主党全国委员会“I Will Vote”网站的巨大广告。
为在线访问该网站的人提供投票信息,还提供了一份选举日清单,指导玩家决定是通过邮寄还是亲自投票。
看到了吗,不仅政治诉求可以通过游戏传导,其实这里更孕育了一个巨大的商业机会。
当今这个社会商业本质的背后都是流量。
十年前,游戏内插广告的模式就被看好,但迄今为止都没有一个很好的商业模式。
但是从动森里面,我看到了不一样的机会。
美国大选,游戏助力,我看到的是一个新的商业模式。
你看,游戏玩家可以在门口树广告牌,那么,任何商家都可以投放,玩家可以选择任何商家的广告,按照曝光率或点击率收费,任何一个玩家都可以有收入。
游戏商业可以抛弃了原来的玩家氪金的模式了,单一通过出售虚拟商品、购买皮肤等方式赚钱,还可以通过收取商家的模式。
还可以赠送各种品牌主题的皮肤,虚实结合,线上人物选择主题文化上,线下邮寄到家。
大量的广告位可以投放,游戏中的街道,店铺,甚至可以自建,总之玩法太多了。
你想一想,游戏里开着跑车到国贸,进停车场,然后坐电梯上楼,逛商店,甚至可以进去购物。
实际上,拜登不是第一个使用游戏竞选的,奥巴马是首位使用游戏内广告的竞选人。
在2008年美国总统的竞选活动中,他在18款知名电子游戏中做了广告,其中包括篮球游戏《劲爆美国职篮2008》和赛车游戏《火爆狂飙》。
玩家在游戏中虚拟的广告牌上可以看到奥巴马的肖像,但是仅此而已,只是增加了曝光度。
拜登这次不一样,不仅在游戏中建立了一个竞选总部,更重要的是,拜登增加了与玩家的互动,把现实中的竞选虚拟化了,在游戏中又能够指引导游戏玩家投票。
你想想,当一个18、19岁的年轻人正在玩游戏的时候,忽然看到了居然有一个总统候选人拜登的建筑,好奇的走进,再能聊几句,哦,这也太酷了。
对于大部分年轻人来讲,基本上没有什么政治倾向,谁能跟我谈得来,我就选谁。
这不仅仅是谈的来这么简单的问题,通过游戏中的互动,他在用这种方式给年轻人洗脑。
广告是很烦人的,大家看电视、在几大平台上看视频或看电影,打开网页时需要先关闭一个广告窗口的人都有这种体会,很烦人。
这种简单粗暴的方式很讨人嫌,但是如果换成互动的方式,甚至是把玩家也融入进去就不一样了,如果能赚钱就更厉害了,谁会讨厌一边打游戏一边赚钱呢。
比如在抖音、快手、头条、公众号,当流量大到一定程度,有浏览就会有收入。
这时候,游戏就很讨巧了,把社会资源、广告需求与游戏的娱乐价值巧妙地结合起来,这里面就藏着巨大的商业潜力。
看看我们的周围日常,短视频、新闻、手游、在线影视,一天24小时,除了睡觉,上班。
上班还摸鱼,我们花了多少时间在上面。
无论是商业还是政治,得年轻人者得天下,而游戏则是年轻人的聚集地。
政治有国界,但游戏无国界啊。
这个世界是我们的,也是你们的,但归根结底还是你们的,是年轻人的。
游戏这个赛道,会越来越宽。
中国的游戏市场是从2003年开始的,那一年,中国网络游戏市场的销售收入是13.2亿元人民币,中国网络游戏用户数差不多是1380万。
我们再看看2020年,根据最新的《2020年1-6月中国游戏产业报告》的数据,中国游戏市场实际销售收入1394.93亿元,是2003年的100多倍。中国网络游戏用户规模近6.6亿人,几乎占了中国人口数量的一半。
2003年还不知网络游戏是什么的小孩们,现在已经成为6.6亿网络游戏网民中的一员。
但目前来看,游戏商就是那几家,腾讯、网易、完美世界、盛趣、巨人、暴雪、三七互娱、世纪华通。
无论是渠道还是内容,各大游戏商的商业模式雷同,赚钱的路子也差不多,投钱买量只能把成本垫得越来越高。
这种刺刀见红的搏杀其实没有太多意义,游戏不像滴滴、美团、饿了吗、携程这些,烧钱买市场,等市场就剩下一两家了,通过垄断的方式再把钱挣回来。
网络游戏不一样,玩家玩一整子可能就卸载了。
谁能搏杀出来,就看谁能先破局了。
这里有一组数据:约75%的游戏用户年龄都位于35岁以下,其中,95后的年轻人又是规模最大的人群,占总用户比重高达50.8%。
游戏玩家年龄分布
在游戏总时长的年龄分布比例中,仅仅16~24岁用户玩游戏的时长就等同于其他所有24岁以上玩家的游戏时长总和。
这届年轻人物质生活的富足程度普遍强过前几代人,物质条件好,受教育程度高,经常是脑洞大开,对内容、情节、创意要求很高。
除了传统的几大网游,游戏的趋势是大IP衍生类游戏。
同时游戏商通过抖音、快手、B站等短视频或直播的渠道也带来了巨大的流量入口。
大家刷抖音的时候,经常能在都抖音上刷到“点下方游戏链接”“一起组队,输入优惠码,最高能领2000元”等等。
你打开抖音看,粉丝量从几百万到上千万的头部大V,吃播、侦探、卖车几乎所有的抖音大V都在推游戏链接的入口。
通过留言区代码或链接进入游戏,抖音主就可以核算返点的,有收入。
而且这个收入还不低,不然不会满屏的植入游戏链接。
游戏商家投了巨量的广告费,就是在买量,渠道和内容到底哪个重要。
用脚投票,市场给出的答案是渠道,背后还是流量。
不过这钱这么花的值不值,效果有多好就不好说了。
反正是头顶着KPI的压力,先把预算花出去再说吧,反正别家也是这么投钱买量的。
那后面呢,很可能是花钱买了个寂寞。
这时候就要看谁能现打破传统的盈利模式了。
完全可以参考拜登竞选的案例,通过植入广告赚钱 ,而不是赚游戏玩家的钱。
不要小看这一个转变,这是思维和逻辑的转变,能打破重建一个新的商业模式。
时代给了所有人机会,也给了所有人无限的想象。
我们要跳出一贯以来游戏盈利的思路,不是让用户氪金,买皮肤、买虚拟物品,而是转而让商家付费。
广告位是一个思路,甚至每一个玩家都是以一个广告位的载体。
还可以帮助商家可以在游戏中开店,帮商家赚50块、500块甚至更多的钱... ...
逻辑一定要转变,从赚玩家的钱到赚商家的钱,甚至可以赋予每一个玩家赚钱的职能,合作共赢。
当年淘宝为什么活下来?
因为马云意识到,真正能够为互联网业务付费的年轻用户,而是商家。
与其拼命在年轻人那里打广告,压榨一遍又一遍,是不是可以思考一下新的思路?
我们不赚用户的钱,而去赚广告商的钱、收企业的钱。
这是一个朴素的逻辑:“不要盯着客户兜里的那5块钱,一定要想办法帮他把那5块钱变成50块钱,然后再挣他的5块钱。”
现在技术上一直在突破,5G,VR的不断应用,网络游戏的形式和内容会日新月异。
升级互动体验,带着VR在网络游戏里,可以开跑车、住豪宅,逛商场,和心仪的小姐姐、崇拜的明星聊天。
还有云游戏,每个人都在网络游戏里成为虚拟的主角,在云游戏里,说你想说的话,做你想做的事,过你想过的生活。
甚至还可以实现深度签嵌套,不是你在看短视频,而是你通过网络游戏中的你看短视频。
虚实结合。
如果今后人们每天的大部分时间都生活在网络里,既然这样在那个世界穿件衣服又有什么稀奇的呢。
甚至未来人们的衣服都会和游戏中的装备一样,无磨损、无二手、无库房的四处流通。
德国的一个时装品牌甚至推出了一款基于AR技术的真人换装APP。
想象一下,朋友圈里的狐朋狗友看到你背上炼化+1000,强生+10000%的七彩翅膀是什么反应?
年轻人,就是要酷,就是要与众不同。
水大所以鱼大,相比较电商、日新月异的短视频行业,网络游戏跑得太慢了。
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