中国电竞风雨15年 从“什么是电竞?”到“这也是电竞?”
第十八届雅加达-巨港亚运会昨晚顺利闭幕,中国代表队最终取得了132枚金牌的优异成绩,而在作为表演项目的电子竞技比赛中,中国代表队取得了两金一银的好成绩。虽然没有纳入奖牌榜,但电竞出现在亚运会的比赛场上足以让无数为电竞奋斗的人激情澎湃,他们终于等到了电子竞技与亚运会走到一起的一天。这一天,中国电竞人已经等了太久。
晨光里的风雨
2003年11月18日,国家体育总局正式承认电子竞技为体育运动,并将其批准为我国第99个体育竞赛项。
刚进入21世纪的那几年,个人电脑、互联网正在以横扫千军之势占领人们的生活,电脑游戏这一新奇的休闲娱乐方式开始在年轻人中火了起来。电脑游戏的火热催生了一个新兴的“物种”,那时的人们对其还很陌生,英文里它叫“esports”,中文里我们叫它“电子竞技”或者是“电子体育”。
2001年,中国派出自己的队伍参加WCG总决赛,媒体也开始关注电子竞技方面的消息,最具有权威性的官方媒体中央电视台的CCTV5频道推出了《电子竞技世界》栏目,《体坛周报》也开始报道电子竞技的内容。其它电视台的《游戏风云》《游戏东西》等栏目也更是为中国的电子竞技培养了第一批观众。
“电脑游戏是精神鸦片”。当中国电竞人还没来得及解释什么是电子竞技的时候,2004年一纸禁令把电脑游戏定义为了“洪水猛兽”。电子竞技依托电脑游戏而发展,失去了土壤的电子竞技开始萎靡。政府的否定使得没人看好电子竞技的发展,它还没有变成正业就消失在了大多数人的视线中,更不要提后面的成为行业、发展成为产业。好在依然有人咬牙坚持了下来,为中国电子竞技事业保留了火种。
风雨之后的春天
2008年,国家体育总局将电子竞技改批为我国第78个体育竞赛项,虽然形势有所回暖,但在金融危机的大背景下,中国电子竞技的发展依然举步维艰。我们可以从最早一批电竞人的回忆中,看到他们当时所处的环境是多么的艰苦,以及在未来不可预见与当下坚持奋斗中的进退维谷。
2010年,21世纪进入第二个十年。这个十年,中国电竞一扫往日的阴霾,开始将之前积蓄的能量全部爆发出来。《英雄联盟》《DOTA2》《王者荣耀》《绝地求生》《CSGO》等项目的火爆,使得保证电子竞技发展的关键因素之一的玩家数量急速增长,电子竞技的受众开始快速积累。流量的增加导致了资本的进入以及市场的形成。短短几年时间,电子竞技从正业变成了行业,又从行业变成了产业。
中国电竞,从最开始的单枪匹马孤军奋战,到后来的国家总局承认时的看到曙光,又到后面一纸禁令让电竞进入凛冽寒冬,直到今天电子竞技已经发展成为一个庞大的产业。中国电竞的发展跌宕起伏,而电竞入亚这一里程碑意义的事件,无疑为中国的电竞发展史又画上了浓墨重彩的一笔。
冬天走了,春天已经来了。
从“什么是电子竞技?”到“这也是电子竞技?”
2003年,当电子竞技第一次被列为国家体育项目的时候,或许有人问,什么是电子竞技。今天,在这个电竞人口已经足够庞大的时期,已经很少有人问这个问题了。但是,与此同时一个新的问题出现在了人们的视野中,这就是“这也是电子竞技?”。
电子竞技作为一个新产业,它的快速发展伴随着大量新问题的产生。有一个显而易见的问题是“是不是所有的依托个人电子计算设备的游戏都能发展为电子竞技?”
近年来,电子竞技的快速发展使得游戏产业取得了突飞猛进的进展,在端游方面众多新模式的游戏开始出现,比较有代表性的是吃鸡类游戏,例如《绝地求生》;随着智能手机的发展与普及,手游也开始占据人们的时间,并出现一大批火爆的产品,例如《王者荣耀》。而这些游戏的厂商,也是在拥有庞大玩家基础后的第一时间开始举办电子竞技职业赛事,好像真的是所有游戏都能发展成为电子竞技的一个项目。
电子竞技作为竞技体育下面的一个大类,由于自身特性的原因,现在无法定义并且将来也很难划定它具体包括哪些项目,而电子竞技才刚刚开始,这个新物种需要有足够的时间与空间生长,才能断定哪些是可以保留下来的竞技体育项目,哪些不是。这一切,都是未来要解决的问题,现在这个行业要做的是加法,而不是减法。
电竞圈内部存在一条鄙视链,这是众所周知的事情。而近段时间以来,不同项目的粉丝之间也因为某些电竞圈内热点事件而口诛笔伐。其中有一条嘲讽的话语特别令人印象深刻,那就是“你这也算电子竞技?”一句简单的嘲讽的话语,从侧面表现出了这十几年来电子竞技所处的舆论环境的变化,电子竞技的概念已经深入人心,电子竞技终于解决了“是什么”这个问题,而它也终于走入了下一个阶段,来解决“为什么”这个问题。
家长态度的变化
在那个电子竞技和电脑游戏的概念还混在一起的时期,发生过这么一件很具有代表性的事情。有一位家长,因为自己的孩子打电脑游戏并且想成为职业选手,于是他通过社会关系,找到了一位电竞圈的前辈——刘洋。这位家长的目的并不是要帮助自己的孩子完成成为职业选手的梦想,而是希望这位电竞圈的前辈,可以帮自己劝劝自己的孩子,不要往电子竞技职业选手的方向发展。
从这则小故事中,我们便可以读出当年这位电竞圈的前辈的无可奈何。
2003年,当电竞圈的人都认为中国电竞要开始起步的时候,电脑游戏就是“精神鸦片”的声音甚嚣尘上,众多家长的质疑与反对声让电子竞技的声音噤若寒蝉,慢慢的电子竞技从主流的报道中消失,政府部门也因为社会舆论的压力颁布了一系列针对电脑游戏的禁令。而由电脑游戏发展而来的电子竞技,也遭到了当头棒喝。
10年过去,老一代电竞人依然在辛劳的耕耘,一批新的电竞人也成长了起来。随着互联网的发展,电子竞技也在这一次新的互联网浪潮中卷土重来,随着新媒体逐渐取代传统媒体,电子竞技的声音也逐渐可以扩散出去。中国电竞人可以详细的阐述什么是电子竞技,而电子竞技也有机会证明自己。电子竞技不仅有网络社区可以传播短内容,更有新兴的直播平台为电子竞技赛事提供播出的渠道。电竞人口的上升与电竞产业的成熟,使得家长的态度发生了很大变化。
近年来,依然有很多家长通过社会关系,想方设法的联系一些电竞圈内的名人。但是,现在他们的目的不再是希望这些前辈能帮助自己劝说自己的孩子放弃从事电竞的想法,而是能通过专业人士的眼光,看看自己的孩子到底是不是电竞这块料。刘洋的亲身经历,见证了这段变迁。
这一反一复,10年时间。
什么是主流?为什么要得到主流的认可
之前王思聪接受英国BBC的采访,说过这么一句话“政府决定主流思想”。
中国电子竞技发展到如今,已经有了庞大的用户规模、市场规模。行业内部从俱乐部运营,到人才培养储备都有了非常明显的进步。独立的赛事品牌的打造,正规的赛事体系的运营,完善的电竞生态的培养都使得中国的电子竞技有着非常广阔的前景。
即使电子竞技发展到如今这个规模,依然有一个使电竞人孜孜追求的目标,那就是得到主流的认可。
说来也是奇怪,中国的电竞人口已经突破两亿,难道电子竞技还不是一项主流的东西吗?当然不是,因为主流从来不是靠人多人少来定义的。
电子竞技作为一项体育运动,它要想成为主流,必然要得到当下体育运动最为权威、最具代表性的组织或赛事的认可与接纳。而这个组织或赛事,就是众所周知的奥林匹克。
像大家耳熟能详的传统体育运动,都是由游戏发展而来,它们的初期也是因为激烈的对抗性而被评价为暴力、粗鄙与不雅。好像新的游戏方式的出现时,玩它的人总是会被说是玩物丧志,但是随着时间的推移,历史的沉淀,人们总是只记住了当初玩它玩到出类拔萃的人,却忘记了那个刚开始的被广泛质疑的时期。
得到奥林匹克的承认,便使得“电子竞技所体现的体育精神与传统体育是相同的”这句话更具有说服力。有时候就是需要这么一个平台将这一理念宣传出去,才会使得新生事物有更好的发展空间,尤其是舆论空间。电子竞技被奥林匹克承认与接纳,并得到主流社会的认可,其主要目的不是为了让更多的人了解电子竞技,而是为了让关键少数不否定电子竞技。
当前中国正进行新一轮产业结构调整,电子竞技作为在年轻人中流行的亚文化的代表受到了各方的广泛关注。我们以《英雄联盟》这个项目举例,从十年前的无人问津到目前的商业巨头的争相投标、投资,以及像英雄联盟职业联赛(LPL)的联盟化与主客场制改革使得地方政府积极引入该产业作为促进当地产业转型的动能,可以看出该产业的旺盛生命力与发展潜力。
还有人提电子竞技就是“电子海洛因”?
其实“电子游戏”与“电子竞技”的区别,从电子竞技这一概念由电子游戏中分离出来的那一刻起便一直是一个老生常谈的问题。“打游戏只能是精神海洛因”与当年的玩物丧志是如此的如出一辙:
“电子竞技能和传统体育项目比吗?传统体育能强身健体,电子竞技可以吗?它是精神鸦片!”
“还要和历史上的传统体育项目比?以后电子竞技出现在历史课本中只能是精神鸦片!”
电子竞技努力为自己正名在这十几年间从来没有中断。近年来,“电竞≠打游戏”的说法开始得到《人民日报》、中央电视台、共青团中央的认可。然而,官方的认可并没有使得电子竞技被广泛接纳,即使电子竞技发展到今天这个高度依然有人将“精神鸦片”的标签贴到电竞身上。
当有人评论“电竞是精神鸦片”,经常有网友回复称“思想落后了”,是这样吗?中国电子竞技人口在2017年已经突破2亿人,而这些人群中的主力军为90后,特别是95后,大多数为在校本科生。
如果是10年前或许电子竞技还需要为自己正名,但是现在,或许已经没有那么多必要了。随着时间的推移,90后成为社会的主流力量,他们的想法将代表时代发展的未来,他们曾经被称作“垮掉”的一代,被“毁掉”的一代,然而他们却用自己的成绩粉碎了过去的各种质疑。
电子竞技暂时不一定非要往传统竞技上靠,毕竟还是小众,不过当上一代慢慢老去,电竞自然会成为主流之一。
历史上总会有人做背景板,有人唱独角戏。
未完待续……
电子竞技依然有许多地方需要改善。
电子竞技是从电子游戏发展而来,并且由于当前个人计算机与互联网的普及,造成了电子竞技行业的参与门槛较低的现状,因此行业对自身以及行业对社会更容易产生一些负面的内容或影响。
电子竞技作为一项新文化与新产业,在摸着石头过河的过程中应该注意与加强自身的规范化。由于当前电子竞技本身特性造成电竞职业选手年龄以及文化程度普遍不高,从业人员素质参差不齐的现象,行业内部应该加强对从业人员尤其是职业选手的培训与管理。电子竞技产业在培养新职业选手方面还需要朝着规范化、系统化的方向前进,并对目前学生辍学渴望成为电子竞技职业选手的社会现象做出正确的舆论引导。
之前文化部项兆伦副部长提出过,政府以及社会应该为成为电子竞技职业化选手而未能完成学业的人员提供完成学业(大学)的机会。在传统体育行业内,国家有类似的政策,相信随着电子竞技产业的发展该政策也会落实到电竞运动员身上。
电子竞技产业的迅速发展,使得观看电子竞技的人数不断上涨,也出现了一定规模的粉丝经济,这就需要俱乐部对粉丝进行正确的引导,避免出现恶性的粉丝事件。
电子竞技毕竟是从电子游戏分离出来的一个新物种,因此它与电子游戏依然有千丝万缕的联系。在强调电子竞技与电子游戏的区别时,电子竞技行业应该对当下的“网络游戏成瘾”问题做出积极地社会舆论引导,并且与政府方面加强合作,就“网络游戏与电子游戏成瘾”问题联合出台相应的政策。
中国应该发展自己的具有全球影响力的体育联赛。如果谈到篮球,人们可能会想到美国的NBA,提到足球可能会想到欧洲的足球联赛,而谈到中国,我们有很多很强的体育项目,但却没有具有全球影响力的体育联赛。电子竞技方面中国走在了世界前列,中国完全可以打造具有世界顶级水平的并且具有全球影响力的体育联赛。