国内游戏文案策划处于什么形势?

  国内文案策划在游戏行业究竟是怎样一个状况呢?或许很多人都不了解。

  1.入职门槛低

  2.新手入门常见的职位

  3.无专业要求,是一个比较简单的策划岗位

  4.职业的地位低

  5.存在感并不高,在大多数国产游戏里是一个可有可无的职位,基本上有没有文案策划也都没太大关系。

  6.其他职位的策划可以胜任这份工作

  7.相比较其他策划而言报酬低,一般处于一个基层的状态

  做起来十分简单:

  主要编写剧情、物品描述、玩法名称、人物名称等多个方面,有许多内容多有现成的故事模板可套用等等。

  要做好十分的困难:

  要将剧情自然,不生硬的融入到游戏当中是十分有难度的,游戏的表现形式和其它的内容不同,它还需要与其它方面的元素相融合,所以要融入这种特殊的演绎模式是十分困难的,需要你的文案功底以及对游戏的认知有一定了解才行,同时要通过剧情来吸引玩家对水平要求相当的高。

  一般来说剧情的推动发展表达需要其它部门来配合,但是一般来说说其它的部门没有这么多精力去配合文案方面的工作。

  那为什么文案的地位会如此尴尬呢?

  第一方面是大多数的玩家对剧情的要求并不高,现在更多的玩家偏向的是游戏性的方面,剧情的好坏很少能够成为吸引玩家的卖点,但我觉得这种情况将随着时间慢慢的改变。

  其次,剧情的好坏对游戏的收入帮助十分之低,同时要写好文案的难度很大,使得很多公司都放弃这一点,不会放入太多的精力。

那么接下来我们来看看文案写的并不是太好的状况。

  举例XX游戏:

  游戏打造的是纯国风武侠,墨韵勾勒国风武侠,素笔还真原味江湖。

500

  作为一款游戏,进入官网,铺面而来的页游气息,一点进去就没有想要进行游玩的欲望,再到游戏背景描述,实在是难以想象。

  少侠生于如此乱世,究竟是打算苦练武功,成为称霸一方的武林强者?还是戎马厉兵,征战沙场,成就霸业?抑或是寻找那些世代传说的修仙者,探索虚无飘渺的仙道,远离人间纷扰?这是武侠还是仙侠?

500

500

  游戏的角色首页描述一个是五边形,而进入官网角色信息描述是六边形,并且缺少关键信息。

500

再者,

500

  上善若水,“水善利万物而不争,处众人之所恶,故几于道”该词语常形容君子为人处世犹如水一般,善于便利万物,不与人纷争补休,有能容天下的胸襟和气度,您这第二句却又是心游万仞,“精骛八极,心游万仞。”意谓进行艺术构思,不受时空之限制而弛聘无边。这把它们组合在一起,真是有那味儿 。

500

  500

  武当的技能描述,还是要说打破武侠刻板印象。

500

  这要是风清扬,和令狐冲活到现代那不得哭晕在厕所里。

500500

  玉手之下,藏剑无锋。近日,以铸剑术名动江湖的“冷玉公子”欧无缺,欲寻觅铸造神器的材料。欧公子许下重酬,谁能帮忙寻找铸造名剑的材料,就能获得名动江湖的披风——“冷月琅环”。“冷月琅环”并非寻常编织之物,此物刀枪不入,水火难侵,实乃天下难得一见的奇宝。

    类似这样的问题还挺多的,这里是一位男性NPC,以铸剑之术名动江湖,那则是一个铁匠,铁匠怎么和玉手相关联呢。收集铸造名剑材料,就能名动江湖的披风,冷月琅环,这样是没注意看披风二字的话或许会以为是环形兵器呢。

  诸如此类,披着武侠的外衣,挂着羊头卖狗肉,一批又一批的游戏,国产游戏品质难提,是否也是因为国内的厂商执着于开发游戏,但迫于市场和经营的压力,工作室无奈的只能选折缩短游戏的开发时间并急于变现,从而不单单只是游戏内容与机制上缺乏打磨,就连官网网站上的文案都是如此槽糕的表现。

  一个模式的成功就会有无数的仿制品,就如同我曾听闻某位老师所讲资本是短视的。

  我认为不仅仅是文案策划尴尬的地位,而是整个行业的悲哀。

500

站务

全部专栏