这家公司打造了千亿量级IP,为什么遭全球玩家嫌弃?

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GK|文

今天是《宝可梦 剑/盾》发售的日子。本期想和大家聊的游戏公司想必你也猜到了:没错,就是制作了宝可梦系列的Game Freak。

说起这家公司其实有些心情复杂。直到《剑盾》发售前夕,GF这段时间都被玩家骂的挺惨的。

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虽然从第七世代《宝可梦 日月》开始,就有很多批判GF的声音了,但这次炎上的程度显然要更加严重。

有人说GF不思进取,抱着宝可梦的招牌坐吃山空。

有人说它是“任天堂的技术耻辱”、“拿着顶级IP的二流企业”。

原因的话,最初要始于E3。

这是制作人增田顺一在今年E3上说的一句话:“新作《剑盾》中的图鉴,只会引入伽勒尔地区的宝可梦”。

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右一为增田顺一

言外之意就是,对所有老玩家而言,将没有办法在第八世代里与自己一手养大的宝可梦踏上新的旅程了。

不仅如此,官方还表示会抛弃一些延续至今的游戏元素,包括MEGA进化、Z特技等等。

想想之前增田顺一曾在油管频道里表示,“希望有更多的人了解到宝可梦系列背后制作公司是Game Freak。”

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好吧,这下是彻彻底底地记住你们了。

你可能不知道,今年刚好是GF成立以来的第30个年头,值此之际发售新作本是个挺不错的主意,但来这么一出就挺尴尬的。

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且不论《剑盾》到底阉割掉了玩家多少情怀,再说我还没玩到游戏,也不好做评价。

那不妨先按照惯例,跟大家回顾一下GF这家公司的发展,希望能帮助你了解到更多情况。

01 GF的诞生

虽说公司是在1989年成立的,GF的起点还要追溯到更早的1983年。

那时候Game Freak是田尻智创办的攻略杂志的名字,翻译过来就是“游戏狂”,正如这个名字一样,尚在读高专的田尻智是个彻头彻尾的游戏狂。

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这本杂志最初由田尻智一人手写完成,虽然做工相当粗糙,甚至直接用订书机装订成本,看上去就像是运动会上发的小册子。

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但在日本游戏史上,《Game Freak》的出现意义非凡,算是最早诞生的游戏门类杂志之一了。

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杂志中包括田尻智对游戏的心得评价、Taito社的游戏目录、游戏BUG以及攻略的介绍等等,内容非常详尽,可以说为后来《Fami通》、《电击》这些游戏杂志的出现打下了基础。

彼时街机游戏大行其道,这类游戏的一大特点就是难,要想过关没有捷径可走,只能反复挑战。

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风靡一时的Taito旗下游戏《太空侵略者》

再加上那时候网络也不发达,玩家获取信息的方式十分有限,因此《Game Freak》上记录的游戏心得和攻略就很难得了,这也促成了《Game Freak》大受欢迎。

杉森建是最初的读者之一,读完后他立马给田尻智写信,并加入田尻智开始为杂志画插图,此人后来成了的宝可梦设计师。

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之后,越来越多的大佬受到这本杂志的吸引,纷纷加入到制作中,《Game Freak》的内容越发充实,田尻智也在此过程中积累了人脉。

办刊期间,田尻智设计了各种各样的游戏理念,积极参加游戏大厂主办的比赛,还曾获得最优奖。

遗憾的是,采用自己游戏理念的那款游戏并没有发售,这在田尻智心中慢慢形成了执念:

“总有一天一定要亲手制作游戏”。

1985年田尻智高专毕业,杂志也正式停刊。田尻智总算有时间和心力开发游戏了。

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在拿着企划书和各种游戏公司沟通未果后,他干脆用卖杂志赚来的资金,自己买电脑钻研游戏制作,《Game Freak》的早期合作者也和田尻智一起加入了游戏的开发。

02 宝可梦诞生

就这样,Game Freak正式转变成了游戏工作室,增田顺一也就是在那个时候加入了GF,宝可梦三巨头在此集结。

1989年,GF第一款游戏作品《Qunity》问世了,并成功售出20多万份,为GF带来了5000万日元的收入,靠着这笔资金,田尻智正式创立了GF株式会社。

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几乎是同一时间,任天堂第一代便携式游戏机——Game Boy问世,小巧便携的机身加上其革命性的通信功能,让田尻智的脑子里围绕着童年捕捉交换昆虫的回忆,脑力风暴出了一系列的设想。

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田尻智还是个赛文奥特曼迷,赛文使用的三只“胶囊怪兽”给他带来了灵感,于是催生出了一个名为“胶囊妖怪(Capumon)”的游戏企划,集成收集、培育、交换、对战的元素,这在当时是空前大胆的。

(因为有和卡普空撞名的嫌疑,后来改为Pokemon)

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之后,田尻智正式向任天堂提交了这一企划,希望得到任天堂的支持,但并未得到理解。

尽管如此,当时已经凭借《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》跻身一线制作人的宫本茂还是给予了一定的支持,老任这才勉强同意。田尻智与宫本茂也是在此时建立了友谊。

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顺带一提后来的宝可梦动画系列中,最早出现的主人公小智以及劲敌小茂便是以二人为原型。

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只是直到1996年,宝可梦系列第一作才正式推出,这中间GF可以说走了不少弯路。

毕竟是一家刚成立没多久的新兴公司,又没有足够的制作经验,开发初期就遇到了技术难题。

另一方面,由于长时间没有收益,GF也陷入了财政危机。为此GF不得不暂停宝可梦的开发,转而投入到其他项目的制作中,以此缓解资金压力,《耀西的蛋》、《马里奥与瓦里奥》都是这一时期的产物。

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然而不仅是GF面临困难,任天堂的Game Boy也开始一步步没落。1994年,索尼推出PS,性能毫无优势的Game Boy自然遭到冷落。

随之而来的是第三方开放商纷纷减少投入,一时间任天堂迎来了前所未有的危机。

这个时候,被忽视了5年之久的宝可梦这才得到重视,在石原恒和创立的Creatures与任天堂的双重支持下,GF终于推出了初代作品《宝可梦 红/绿》。

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可惜的是,游戏好不容易做出来了,Game Boy却面临退休,再加上是个RPG游戏,彼时有FF、DQ玩的人们一开始对宝可梦并没有多大兴趣。

当时FAMI 通甚至给初代打出了 28 分的低分,而IGN则给后来发售在欧美的《宝可梦 红/蓝》打出了满分。

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IGN:没错,又是我

以这矛盾的媒体评价作为开始,接下来发生的一连串事情,却出乎了所有人的意料。

先是随游戏发售,在《Coro-coro》上开始连载的漫画《宝可梦 皮皮传》打头阵,逐渐让这个IP为人们所知。

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接着因一只传说级的宝可梦在小学生中广为流传,这才让游戏彻底爆红。

没错,它就是人见人爱的梦幻。说来梦幻的加入也挺戏剧性的。

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田尻智最初的设想是为这个游戏添加200只宝可梦,然而迫于技术限制,最后决定只放进150只。

这个决定让GF中的一个程序员——森本茂很不爽,他不舍得自己设计的宝可梦被砍掉,在最后的最后,拼命删除bug、精简代码,空出300个字节偷偷塞进了梦幻。

得知梦幻火了,任天堂立马和《Coro-coro》合作,推出了名为“梦幻的赠礼”活动,将从参与者中选出20名赠送写入梦幻的卡带,当时动员了全日本7万8000人参加。

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至于后面的剧情,从宝可梦动画化到游戏迭代出新,我想这些你们应该很清楚,就不展开细说了。

03 GF为啥被嫌弃

那么回到GF本身,它缔造了宝可梦这一现象级IP,为无数人的童年带来了快乐,为啥近几年却开始慢慢遭到玩家的嫌弃?难道GF真的不行了吗?

首先从我上面给大家介绍的内容来看,应该不难得出,GF一路发展过来其实都少不了任天堂和石原恒和的加持。

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石原恒和

宝可梦之父田尻智自己也不是科班出身,某种意义上可以说,没有任天堂就没有宝可梦。

而直到今天,GF依然保持自身的独立性,是的,它和任天堂并不是子和母的关系。

1998年的时候,任天堂与Creatures、GF三方共同出资成立了一个宝可梦公司(The Pokemon Company)。

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通过改组宝可梦公司的股价结构,任天堂获得了对宝可梦这个IP的控制权,尤其是最重要的游戏发行权。GF则继续保有宝可梦正统系列的游戏开发权。

但手握这样一个超级大IP,GF自身却并没有进行与之相当的成长。至少从公司的规模来看,截至去年,全公司上下加起来只有143人。

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而同一时间开发《火焰纹章》系列的Intelligent Systems都有139人。

火纹的量级总不可能超过宝可梦吧?

因此这就造成了一种不平衡性:玩家对GF的期待和它自身实际能力无法形成正比。

即便如此,GF还要加快开发进度,从最初的“4年一世代”到后来的“3年一世代”再到现在的“1年1作”,就算GF扩张得再快,短时间内也会吃不消吧。

要知道直到2007年《宝可梦 钻石/珍珠》才实现3DCG,2016年发售在3DS上的游戏依然出现掉帧、卡顿、锯齿等现象,9012年了,宝可梦还在上演隔空二重踢:

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哦,这就叫不忘初心?

此外,前面向大家提了一嘴“宝可梦三巨头”——也就是田尻智、杉森建和增田顺一这三个人。如今三位元老也只剩下增田顺一还在活跃,最初增田顺一是给游戏配乐的。

而早些时候为游戏设计宝可梦的杉森健,在第四时代之后开始退出一线,尽管还担任宝可梦的设计组组长,但很少亲自设计精灵了。

第七时代开始,杉森建便彻底退任,由大村祐介接替了。

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大村祐介大力参与的《宝可梦 黑2/白2》

不过这里并不是说之后的宝可梦设计不如前几个世代。

设计团队经历换血的最大原因还是在于,游戏从第五世代开始以日本之外的地区(美国、欧洲)为舞台,为了更符合游戏背景,需要大规模起用国际化团队和设计师,事实上,宝可梦在海外的销量也早已经超越了本土。

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《宝可梦 剑/盾》美术总监

另一位GF元老,也就是宝可梦之父田尻智,也不知从什么时候开始淡出宝可梦的制作,甚至不知去向。

而且关于他的隐退,至今没有一个确切的说法。如今流传得比较广的说法有二。

一说田尻智患有“阿斯伯格综合症”。这是一种心理疾病,主要症状体现在人际交往困难,语言交流障碍,运动能力下降以及兴趣爱好局限性明显。

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这无疑会对田尻智的日常生活和工作带来障碍,因此退出一线似乎在情理之中。

但迷惑点就在,日本维基介绍田尻智的页面上,有一句话是这么写的:

あるウェブサイトや海外の書籍などにおいて、しばしば高機能自閉症やアスペルガー症候群などと書かれることがあるが、本人やゲームフリークなどの所属・関係する組織の関係者がそのように語った事実は見つかっていない。

在某网站以及海外书籍中,记载着田尻智患有阿斯伯格综合症,但和本人、GF以及相关组织有关的人,似乎没这么说过。

也就说日本国内尚且没有证实这一说法。

另一种说法呢,就颇有一番阴谋论的意味了。

坊间认为,因为开发路线分歧以及宝可梦企图登陆其他平台,任天堂不得不重组宝可梦公司,加强对宝可梦IP的话语权,田尻智逐渐被边缘化。

总而言之,田尻智退出制作,从公众视线消失的原因谁也说不清。

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我们也无从预见,如果田尻智尚在制作组,宝可梦系列如今又会是什么样子了。

但无论如何,宝可梦承载着太多玩家的回忆,这个IP所背负的使命早已超越了它的商业价值。

GF还需要付出更多的诚意和努力,而不是一味地消磨玩家的情怀。

也许最终你还是买了《宝可梦 剑/盾》,那么下次呢?

你还会真香吗?

参考资料:

appget-《【ポケモン制作秘話まとめ】ポケモンについてめちゃくちゃ掘り下げてみた!》

稻叶大和-《ゲームフリークは金の卵を産む「コアルヒー」を殺すか ~ 「ポケットモンスター」の「1年1作方針」について》

知乎-疯癫的A兵者

日本维基

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