世嘉忍者游戏巡礼

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     在入正题前先介绍一部1981年的电影——《忍者》,作为一部八十年代初的“功夫”电影,剧情编排古怪、演员表情生硬已是通病,但参演的演员却是货真价实的高手,其中主角小杉正一少年时代就开始学习空手道,还在日本开馆授徒。

      小杉在电影中展现了各种忍者的武艺、技能,吸引了大量对忍者文化既陌生又好奇的美国观众,小杉在电影里的装束成为了忍者的标准形象。之后的《忍者2·修罗之章》、《忍者3·转生之章》更是在世界掀起了一股忍者热潮,各种跟风之作接踵而来。

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      除了影视作品外,游戏自然也不会甘于人后,八十年代的街机上就有不少关于忍者的游戏,其中名气最大者莫过于世嘉在1987年推出的《SHINOBI》(日语しのび的发音,即忍者),标题画面的主角形象显然就是来自于小杉正一。游戏的玩法有点儿像《外星战将》,主角沿途要救出被敌方俘虏的同伴,到了关底要挑战各种强壮的BOSS。

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      别看《SHINOBI》容易上手,但要通关却并不轻松,首先主角没有血槽的设定,如同《魂斗罗》般一碰即挂,而且你还不能原地复活,必须从关卡的起始地方重来,一个小小的失误就足以酿成千古之恨。开头几关尚好,小心前进再加背关,都可以轻松通过。

      但到了第四关,除了蜂拥而上的敌方忍者外,还有“三步一小坑,五步一大坑”,玩家一不小心就会做“自由落体运动”直接挂掉。主角虽然可以使用华丽的全屏忍术来清屏,但每小关只可以用一次,在最后两关中几乎起不到任何作用。

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      游戏最吊诡的地方就是主角除了在标题画面和结尾画面蒙面外,整个游戏过程均光着头露着脸,而且还能从个别被救的同伴手中得到机关枪来狂扫敌人,完全没有半点忍者的味道。

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      1989年,世嘉在MD上推出了《超级忍》,它虽然继承了街机版的全屏忍术、飞镖和忍刀的攻击模式,但玩法已经大相径庭。玩家不必再通过救人质来过关,而且还拥有了一条血槽,虽然血量不多,但起码不会被一击必杀了。

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      作为世嘉第五代家用机的先发作品,《超级忍》的画面算不上优秀,但胜在操作爽快,主角拥有了二重跳和八方飞镖的新技能,再加上古代祐三独具匠心的悦耳音乐,基本上压倒了同时期的忍者游戏。

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      可是《超级忍》在BOSS设计方面却给人一种无厘头的感觉,原创的龙虾武士、火车头、装着大脑的无名机器还勉强可以接受,而终结者、蝙蝠侠、蜘蛛侠,甚至是哥斯拉的出现则是让人“莫名惊诧”。毫无疑问,这些高仿山寨货一出来就遭到相关电影和漫画公司的警告,之后不得不在后续的版本中作了修改。

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      因此《超级忍》包括初版共有四个版本,在最终的版本里,除了蜘蛛侠和终结者外,蝙蝠侠和哥斯拉的形象都作了修改,包括那些外形酷似兰博的火枪兵也被改成“光头强”。蜘蛛侠之所以能得到幸免,那是因为世嘉当时也在制作以漫威漫画人物为主角的游戏,取得了蜘蛛侠的角色使用权。至于终结者,大概是很难证明这位戴墨镜的人皮机器人BOSS属于抄袭吧。

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      修改版 1.01 (1989) :蝙蝠侠的形象转成飞天的黑色恶魔,兰博喷火兵的形象也作了修改。         

 

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      修改版1.02 (1990) :由于世嘉取得了蜘蛛侠的形象使用权,人物干脆改成完全版的蜘蛛侠。

 

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      修改版1.03 (1990) :哥斯拉修改成骨架龙,里面的“内脏”看上去比较恶心。 

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      游戏共有两个结局,一个是击败大BOSS时成功解救自己的女友,这是完美结局;而另一个则是没能救出女友,结果被大BOSS布置的巨石活活压死(好惨),之后主角只能在寂寞的夜晚中独自回忆女友那甜蜜的笑容了。

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      到了1993年,随着MD卡带容量的增加和游戏制作水平的上升,《超级忍2》以更加精美的画面和流畅的动作登场,世嘉的御用音乐人古代祐三依旧为新作配曲。游戏的基本操作承袭《超级忍》,主角在原有技能的基础上增加了奔跑、飞斩、跳踢和三角跳,对付不同种类的敌人与关卡陷阱时有了更多的应对方式。

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      因此和《怒之铁拳3》、《战斧3》一样,当主角技能变得丰富多样时,游戏的难度也相对地降低了,想要挑战自我的玩家一般会选择HARDEST难度来进行游戏,更极端的干脆连初始飞镖数都设为零,大部分时间用飞斩来消灭敌人。

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      《超级忍2》无论是游戏性、画面与音乐表现,均代表着MD 机能的最高水平,结尾虽然不再是英雄救美女,但好莱坞式的BOSS战和落幕让它的格调更上一层楼。当年《电子游戏软件》在为其写攻略时给予超高的评价,玩友们也是赞不绝口。

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      记得我当时入手的卡带标题画面是《超级忍3》,可里面的内容却是如假包换的《超级忍2》,起初以为买到了假货,后来才知道所谓的“三代”其实就是美版的“二代”。因为《超级忍》的美版名字为《The Revenge of Shinobi》(忍者复仇),和小杉的忍者电影《忍者2·修罗之章》的美版名字《Revenge ofthe Ninja》相似,因此老美玩家都把它视为《SHINOBI》的续作。当《超级忍2》出来时,老美玩家便把它当作系列的第三作,于是才会出现《超级忍2》的美版名为《超级忍3》的笑话。

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      《SHINOBI》系列作为世嘉最当红的忍者游戏,自然不会放过掌机市场,自家的掌机GG和任天堂的GBA均有同名作品,但画面和游戏性就有点惨不忍睹了。

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     画面同样不堪的还有早期在世嘉八位机SMS上推出的《The Cyber Shinobi》,满满的红白机三流游戏的渣音乐再加上糟糕的操作,主角动作十分迟钝,感觉就像一个穿了防化服的老头,话说SMS上还真没找出几款经典的作品,跟老任完全不在一个水平上。

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     唯一有出色表现的是在任天堂3DS上的《SHINOBI 3D》,可以视为《超级忍2》的升级版。到底是2011年的作品,要是在整体素质上没有大的提升那就太不像话了。

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      除了《SHINOBI》系列外,世嘉还有一个著名的忍者游戏——《影舞者》,1989年在街机上出现时还被误认为是《SHINOBI》的续作,《影舞者》每小关以拆除炸弹来完成任务的方式与《SHINOBI》的救人质相似。

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      主角的攻击方式单调且同样的不经打(一触即死),与“超级忍”不同的是主角带着一条白色忍犬辅助作战,会咬住靠近的敌人,但它只能牵制普通的小兵,对于擅长远距离攻击的枪手和飞盘手则几乎无用武之地,与鸡肋无异,倒是主角施全屏忍术时那张特写大头照颇有压迫力。

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      次年同名的作品出现在MD上,但它并非街机《影舞者》的移植版,每关的关卡均重新制作,过关的方式恢复为《SHINOBI》的救人质,增加了以按键蓄力的方式来控制忍犬,使得它能进攻距离更远的敌人,特别是会躲在障碍物后放冷枪的家伙。

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      画面和音乐比起街机版有了质的提升,人物的动作也更加流畅,可惜主角“一触即死”和死后要从头玩起那过于苛刻的玩法依然令不少玩家望而却步,《超级忍2》发售后更是无人问津,因此《影舞者》没能形成自己的系列,仅在街机和MD各出一作就草草退场。

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      《影舞者》通关画面以世贸双子星大楼作为背景,实在很有“纪念”意义。游戏共有三个难度选择,每个难度的通关画面均不相同,若以Level 3 破关, To BeContinued 字样会变成 The End,表示玩家必须以高难度爆机才算完成任务。

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     1995年,世嘉在土星主机上推出了《新·忍传》,片头、片尾,包括中间的过场全是一大段由真人出演的“忍者时代剧”,不过演员们的动作和表情实在是业余得要命,还不如直接制作动画来得实在。

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      游戏的画面和人物的动作很有《真人快打》的味道,尤其那些主角动不动就把敌人“一刀两断”的血腥镜头。虽然《新·忍传》的伪3D画面让人感觉不太舒服,但好在人物动作尚算流畅,特技画面和声效制作得像模像样,关卡各种陷阱设计都带有很浓厚的“超级忍”风格,因此《新·忍传》打个70分还是可以的。

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     真正将3D化的“SHINOBI”带上最高峰的是登陆在PS2的《Shinobi 2002》和《Nightshade》,主角招式更加丰富,忍术更加华丽,如同一个披着忍者外衣的超人。次世代主机普遍性能都很强,所有游戏都向超级精致的画面和3D特效靠拢,相信任何一位玩家都会喜欢高质量的视觉享受,如同现在那些能以假乱真的特技电影一般。

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      不过对于像我这种老玩家,反倒是2D画面的《超级忍》系列更能吸引我,别看当时的卡带容量连1M都不到,但却能做出如行云流水般的动作和多层卷轴的背景,鬼才古代祐三用16位机的效果创作出来的悦耳音乐即使是次世代游戏也无法与之相比,足见当时游戏制作人实力之强,每次我重玩《超级忍》系列时都能感受到制作人员凝聚在里面的心血。

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