腾讯的下一款开放世界,要突破二游剧情的“底层代码”

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做没有先例的“环形叙事”

我从没想到过,有一天在介绍一款大世界二游的时候,居然要考虑避免剧透。

尤其这里指的还不是 “谁活着、谁没了、谁的身份是什么”那种表层的剧透,而是像《幽灵诡计》《命运石之门》等作品一样,光是预先说一句“里面有出人意料的反转”,就很可能对玩家的实际体验造成一些影响。这种情况实在很少和“二游”两个字联系在一起。

但在体验了近20小时《归环》的“一周目测试” 后,这成了我最直接的感想。

本次测试的概念PV

考虑到可能有读者尚不熟悉这个产品,以及《归环》这个名字确实很容易和其他产品搞混,所以先补充一些基础背景:《归环》由腾讯旗下的萨罗斯工作室开发,不少成员的开发背景来自于当下市面上的知名二游产品,目标就是在二次元赛道创造一个全球化的新锐厂牌。除了《归环》,萨罗斯还有另一款二次元射击游戏《命运扳机》正在开发中。

《归环》于去年6月首曝,作为一个完全没做预热的冷启动项目,宣传片放出当天在B站的播放量就接近300万。算得上是现在已曝光的未上线二游产品中,最受人关注的那一档。

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快一年过去则已达到了850万

也是去年项目首曝那阵子,我和团队主创曾有过一次交流。在聊到剧情部分时,对方有些欲言又止:“我们对这块很有信心……但比起我来讲,等到有合适机会时候你能自己体验。”

现在,我完全理解了他当时的心情。

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并不是《归环》里所有剧情相关的亮点都需要卖关子,我们还是可以先来聊聊最直观的部分。

《归环》的叙事有着一种二游少见的“利落”。

这一点从游戏的开场就可以感受到:虽然是二游经典的“主角失忆”开局,但《归环》并没多花笔墨去渲染主角的背景身份,也没一股脑将各种设定丢给玩家,而是以两名角色的打斗拉开序幕。接着就让玩家选择要跟谁走,踏上不同的旅途。

这里的“不同”,指的是玩家接下来至少2小时的故事体验,会因为这一个选择走向完全不一样的方向,对于更远的剧情也会产生一些或细微或直接的影响,算得上目前市面上任何一款开放世界游戏都没有采用过的激进尝试。

在展开讲这部分之前,我们还是可以先来说下这个开场所呈现的几层比较老道的叙事技巧。因为显然正是这样的基本功,才能支撑《归环》的项目组去做上面那种大胆的叙事架构。

比如开场播片并没有沉迷于演动作戏来“秀肌肉”,而是适时插入一些更轻松的画面表达,持续引导着玩家的注意力;

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在对话进入到常见的“正反打”阶段时,除了让说话者呈现一些肢体语言,也不忘让一旁没有参与对话的角色做一些小动作,保持画面活跃;

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一旁的小眼神

再到选择要跟谁走时,当你的指针偏向其中某一位,两人也都会根据性格不同,露出不一样的神情变化。

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可能大家会觉得,作为一个游戏最重要的开场,像这样在演出方面堆料也理所当然。目前不少同类游戏也能在主线剧情打出这样的质量。

但《归环》的特别之处,就在于几乎全程保持了这样的精度。

只要是剧情对话,角色们就不会傻站着;不同的对话选项背后,都准备了对应的演出、或大或小的后果;诸多“彩蛋”和“致敬”也不是干巴巴地摆在文字里,会以更生动的方式来表达。

制作组努力的方向很明确,那就是尽量确保玩家过剧情的时候,一秒钟也不会感到无聊。

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几乎任何你可能觉得演出有点“干”的时候,就会蹦出些不一样的东西来

这恰恰是当下许多二游的痛点——一款游戏里可能有着一些写得非常漂亮的文本、令人惊艳的演出桥段,但在很多时候,玩家还是不得不面对白开水一样的对话和剧本,让人只想跳过。

《归环》则用大量的细节,抹平了这种体验落差。

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即便是一个转换位置的过场,也不会轻易放过

“番剧化二游”的概念诞生许多年了,但是相比一季加起来不过6小时的动画,游戏的内容体量实在大太多,所以也没谁真能做到过让全程的演出水平都接近于动画。

但现在来看,《归环》已经非常接近于这一目标,基本摒弃了那些PPT式立绘演出、站桩式对话,基本算是完成了一个迭代。

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即便是静态的过场,也会套上符合氛围的滤镜与特效,更像是一种刻意的设计

之所以能做到这个地步,一方面当然是靠肉眼可见的堆成本、堆功夫,但更重要也更巧妙的一点,是《归环》利用“时间循环”题材,重构了玩家持续体验游戏的驱动力。

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《归环》算得上第一个真正把“剧情”做成了一种玩法的大世界二游。

这样说可能有些抽象,毕竟在大部分游戏中,剧情是剧情、玩法是玩法、美术是美术,属于不同维度。

但如果是玩过《博德之门》《上古卷轴》这类CRPG的玩家,多半有过类似的体验:为了完成一个目标,玩家可以找到多种达成方式。即便最终只能选择其中一种来实现,许多玩家也会去探寻各种可能性,并为选择哪一种解决方式而犹豫、挣扎,甚至通过反复读档,去了解和对比不同选择会引发的结果。

在这类游戏中,玩家不止是剧情故事的体验者,也是参与其中的创造者。“搭建独属于自己的剧本”是其核心玩法之一。

《归环》里就有一个非常典型的“CRPG时刻”——如果你在前面的开局选了跟安娜塔走,她将带你进城去魔法学院,但因为你扮演的主角身份不明,会被拦在城门口。

这时你可以在城门口转转,能结识到几个有手段带你进城的人物;也可以当一个窝囊的老实人,想办法去筹集守卫官向你索要的进门费;翻一翻背包,你或许会找到在之前一个支线任务里获得的道具,它能成为你要挟守门官放你进城的把柄;我呢?我做了完全的准备,但最后一个没忍住,直接把门卫们打翻在地闯了进去。

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这里选“凑到”或是“没凑到”都还有后续选择

当然,游戏里并非所有事件都有这样丰富的解法。但在绝大部分时候,“命运骰子”系统会作为一个保底,让玩家面对各种境遇时,至少有两种解决方式可选;这些选择是否通过检定,又能带来成功与失败的不同结果。

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玩家能通过“命运骰子”系统,动用自身的各项特性,来用自己的方式解决事件

最后则像前面提到的,不论玩家采取哪种行动、发生怎样的结果,《归环》都准备好了一些体验型的反馈作为奖励,让玩家感到自己的选择确实影响了事态的发展,或至少是塑造、展示了角色们的不同面。

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又或者是开启只存在一线胜算的战斗挑战

这也带来了另一个问题:如果玩家就想看看不同的选择会带来什么差异呢?

在单机类CRPG中,这通常是由玩家通过反复读取存档来实现。在《归环》这样以单人剧情为主的在线游戏中,这样的功能其实未必做不了,但“时间循环”这一主题下,让这样的需求以一种更自然的形式被满足。

首先像是游戏开场时“跟着谁走”这种会对接下来剧情产生非常大影响的选择,随着剧情推进,玩家将会回到这一时间点,获得体验另一种选择的机会。

大家或许已经猜到会发生这样的桥段,但值得一提的是,只要一开始做的选择不同,之后一些故事细节就注定会有所差异,而不单是简单的重复。

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主角和玩家都保留了跨越时间的记忆,一些反应和感想自然也就不同

在这样的大循环中,玩家也就能在遭遇各种相同的事件时做出不同的选择,甚至靠着上周目获得的情报或是能力成长,解锁一些新的选项和剧情。

这么一来,玩家一是没了负担,知道自己总还会有机会来收集不同的事件发展,此刻只要享受当下的结果就好;同时这也成为了玩家们奔向下一个循环的驱动力。

目前的大部分二游之所以很难全程保持高质量的剧情演出,很大程度上就是因为游戏里的任务线在客观上存在着主次之分。分支状的结构注定了部分剧情内容只有少数人会留心体验,资源更倾向于供应给所有人都会看到的主干。

《归环》的叙事结构则像是游戏标题上的莫比乌斯环。

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正如莫比乌斯环无法区分正面与背面,《归环》里剧情故事实际上也不区分主次。同一个事件在上一周目的存在感接近于支线,到下一周目的重要程度便可能成了主线——这其实也就是我在文章开头提到的,最犹豫是否该点破的地方:越是会凭着惯性思维去区分主线和“通马桶”支线的RPG老玩家,越容易由此掉进开发组特意准备的“叙事诡计”型陷阱中。要是因此有所防备,就可能少了些难得的新鲜感。

但总之,在这样的叙事结构下,开发组就有了更充足的动机去打磨每一段剧情演出:毕竟只要玩家持续玩下去,就大概率会完全体验到这些内容,投入的心思和资源都不会被埋没。

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从各种演出里,其实也能感受到开发组对特定剧情所注入的感情

这两种模式之间并不存在孰优孰劣,更重要的是它们已然形成了迥异的叙事骨架,开发资源的分配重心也不同,长期发展后可能变成形态差异更加鲜明的产品——这应该是更多玩家所乐于见到的。

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这是《归环》的第一次测试,但实际放出的内容量已经非常足。

一方面就像上面提到的,体验剧情成为了一种具有重复可玩性的内容,变得更经得起消耗;同时《归环》也包含了开放世界常见的那些玩法,像是野外探索、战斗挑战等等。

《归环》的战斗也是当时开发组表示自己颇具信心的一个部分——团队成员对于战斗手感和视觉效果的打造都很有经验,同时也有着一些“大家亲自上手才更容易体会”的新点子,主要体现在策略和养成方面。

如今我们见到的《归环》战斗系统大致可以分为两大养成板块。

一是和角色相搭配的“使灵”。简单来说角色决定了基本的动作模组和性能,使灵则代表着特性和被动技能,而每个使灵都有着4种特效各异的流派,玩家能以此两两组合出六种新特效。除了提供额外属性加成,这些特效更可以直接影响到一个角色在3人队伍中的定位。

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使灵既有人形也有兽形

另一个养成维度则是“万相卡”。玩家可以通过各种渠道获取不同万相卡,其中一类是属性卡,用来堆叠某个角色的特定数值,另一类则是词条卡,每个角色仅能携带一张,带有“我方残血时破韧效果提升”“敌方瘫痪时我方攻击力”提升等特殊效果。

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显然,要如何配置这些卡片,除了要考虑所面对敌人的特性,更决定于玩家个人的作战风格和喜好,并没有绝对的强弱之分。

万相卡和使灵流派进一步融合,足以让角色相同的编队获得截然不同的使用场景,也是我第一次在这类动作类二游里,玩出了从前在卡牌策略类二游里配队配招的感觉。

从中不难感受到《归环》开发组的一种“余裕”:显然正是因为对于战斗系统的基础开发已经得心应手,才能在此基础上折腾这些复杂交互。

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从战斗的手感和流畅度不难体会到萨罗斯在这方面的开发经验

这种余裕也同样展现在开放世界的搭建上。《归环》一开始就直接把高速的移动载具“滑空匣”交给了玩家,实用效果已经接近于上天入地,甚至可以在城内乃至室内使用。

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这明显也反过来影响了游戏的场景设计——《归环》的主城真的很大,大到在主城里还能放得下一个镇子,大到四通八达的街道经得起玩家驾驶滑板横冲直撞。身处其中的体验已经部分接近于一个中世纪风格的“开放都市”了。

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从另一个角度来说,这无疑也是一个挑战,需要有更多的可交互内容去填充才能让这个城市显得真实。目前开发组显然也已经往这个方向去做了。

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无论是在城市还是野外,都能遇到各种小事件,当然也多做了称得上惊喜的各种演出

结语

没人能解释为什么多款国产二游会不约而同地以“X环”来命名。每当大家拿这一点来说笑的时候,背后其实也折射了一种隐忧——那就是国产二游,尤其是大世界二游,是不是陷入了某种同质化。

可能国内玩家的感受还没那么明显,但从海外游戏业的反映来看,“大世界二游”已经成为了中国游戏产业的一个代表类型,无论是技术还是运营方面,中国厂商在这一赛道都显露出了绝对的领先优势。

但在过去几年里,国内这类游戏的发展也确实会让人觉得:是不是这个赛道的前方只有“卷美术” “卷营销”“卷产能”,最后也变得像是欧美的3A游戏一样,充斥口味雷同的罐头。

但如今的《归环》,包括近期上线的一些产品,其实正在展现出突破这种瓶颈的希望——你能看出来大家正在度过各自“摸着石头过河”“闭门重复造轮子”的旧阶段,开始有余力将更多属于自身的想法加入其中,去突破“开放世界二游”现有的框架。

《归环》的特别之处,在于它的底子就不完全处于这个框架之内,在开发技术和创意层面有着更高的基础——或许凭着这些,它真有机会成为正式拉开“下一代大世界二游”序幕的那一个。

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