Xbox掌门人斯宾塞宣布退休:微软游戏,也要洗牌了

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斯宾塞退休了。

据微软官方确认,在为微软工作了38年后,微软游戏首席执行官菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)今天宣布将离开微软。同期离职的,还有Xbox总裁莎拉·邦德(Sarah Bond),这对Xbox以及微软游戏业务的管理层来说是一次重大震荡。

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斯宾塞个人也发布了道别推文,“感谢所有参与过这个篇章的人”

对全球玩家而言,斯宾塞作为“Xbox掌门人”的任期,几乎与Xbox的两个世代完全重叠,他本人也因此成了Xbox历史里最醒目的注脚。

在1988年,斯宾塞以实习生身份加入微软,早年参与过个人理财、办公软件等项目,2001年进入Xbox体系。在微软游戏业务处于低点的2014年,他被任命为Xbox业务负责人。

那一年,Xbox也正式通过百视通进入中国大陆市场。刚刚上任不久的斯宾塞也发布了一封感谢信,称“这一里程碑对我们与中国的合作关系以及我们的全球扩张计划都意义重大……我们将继续与合作伙伴百视通保持紧密合作,把令人兴奋的游戏、娱乐内容与应用体验带给中国各地的玩家,让他们尽情享受。”

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同样是在那一年,由于XboxOne发售前后的各种战略摇摆,来自舆论的压力仍在发酵:围绕体感设备捆绑、宣传重心聚焦在家庭娱乐定位、以及上线前围绕数字版权管理的一系列设想(例如更严格的联网、二手交易限制等),都引发了Xbox玩家的强烈反弹。

此后十多年里,斯宾塞踏上了漫长的、重塑Xbox品牌形象与信用的道路:推动Xbox生态的向下兼容;大力推进Xbox Game Pass、用订阅制重塑Xbox的价值主张;推动微软游戏主动收购大量工作室、不断扩充内容供给……在这一时期里,Xbox从旧世代的一台主机,变成了如今跨设备的服务与生态。

今天,TGA官方也发布了一条推特,配文是“怀念过去的日子”,配图则是斯宾塞与前任美国任天堂总裁雷吉和前索尼全球工作室总裁肖恩·莱登的合影。

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这张照片拍摄于2018年的TGA颁奖典礼现场。当时,索尼、微软和任天堂的高层共同完成颁奖礼开场致辞,被很多人视作游戏行业团结协作的象征。而如今,三位“御三家”的代表,都非常巧合地在58岁的年纪选择了退休。

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俱往矣。

目光回到微软游戏,比较令人意外的,还有莎拉·邦德的同步离开。动视暴雪收购案推进期间,莎拉·邦德在Xbox内部负责业务拓展与合作伙伴相关工作,她本人也曾在收购案的诉讼/听证中出庭作证,属于微软一方与监管机构沟通的核心证人之一。

升到更高层级后,她既负责平台策略与对外合作,也参与过硬件、订阅、云游戏等等关键业务。在过去几年里,这位Xbox总裁一直被外界视作斯宾塞的接班人。

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去年夏天,斯宾塞和邦德还共同来到上海参加了ChinaJoy 2025,体验了多个合作伙伴的游戏

然而,随着邦德的离职,目前担任微软CoreAI产品总裁的阿莎·夏尔马(Asha Sharma),将接任成为微软游戏的首席执行官。

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对外界来说,这个人选实在不在考虑之中,有种“事发突然”的味道。夏尔马的履历中也没有游戏行业的工作经验:她曾担任过生鲜电商平台的首席运营官,也在社交平台公司做过产品相关的高管职位,2024年回到微软后,则负责CoreAI产品方向,属于微软AI平台与工具链的一部分。

不过,微软首席执行官萨提亚·纳德拉还是在内部备忘录里定调,称这次交接是“有计划的传承”:斯宾塞将在今年夏天之前继续以顾问身份协助过渡,Xbox工作室负责人马特·布蒂则被提拔为执行副总裁兼首席内容官,与夏尔马搭档,统筹内容与工作室体系。

然而,对“空降职业经理人管游戏”一直格外敏感的玩家社群来说,最直接的担忧仍然存在:夏尔马几乎没有明确、公开的玩家身份,也缺乏游戏内容制作与一线项目经验;再叠加她过去主要围绕AI与平台化的履历,这套背景放在游戏业务上,怎么看都有点精准踩雷。

或许是考虑到这些担忧,阿莎·夏尔马发表了一份极其长的内部信,全文如下:

亲爱的团队: 

今天,我正式开始担任微软游戏的CEO。我同时感到两种情绪:谦卑与紧迫。

谦卑在于,这个团队在数十年里打造出了非凡的事业;紧迫在于,游戏行业正处在快速变化的时期,我们需要以清晰与坚定去行动。我将接手一份由一代又一代艺术家、工程师、设计师、编剧、音乐人、运营者等塑造的工作,他们创造的世界为数亿玩家带来了快乐与深刻的个人意义。

这里的工艺水准极其出色,而这一切又因Xbox而被进一步放大——Xbox创立时就坚信:游戏的力量能够连接人们,并推动行业向前。

感谢菲尔的领导,也感谢每一个工作室、平台与运营团队所打下的基础。我们是娱乐领域里一些最受喜爱故事与角色的守护者,并以全新的方式把玩家与创作者围绕游戏的乐趣与社区连接在一起。我的第一份工作很简单:理解是什么让这份事业成立,并保护它。这从三项承诺开始。

第一,伟大的游戏。一切从这里开始。在做任何事情之前,我们必须先拥有被玩家所热爱的伟大游戏。令人难忘的角色、能唤起情感的故事、创新的玩法、以及创意上的卓越。我们将赋能我们的工作室,投入标志性系列,也支持大胆的新想法。我们会冒险。我们会进入新的品类与市场,只要我们能在玩家最在意的事情上提供真正的价值。

我提拔马特·布蒂,正是为了兑现这一承诺。他理解打造伟大游戏的工艺与挑战,带领团队交付过获奖作品,并赢得了整个行业游戏开发者的信任。

第二,Xbox的回归。我们将重新投入对核心Xbox粉丝与玩家的承诺——那些在过去25年里与我们共同投入的人——以及对开发者的承诺,他们构建了被全球玩家所拥抱的广阔宇宙与体验。我们将以一种重新强化的承诺来庆祝我们的根源——对Xbox的承诺将从主机开始,主机塑造了我们是谁。它把我们与投入Xbox的玩家与粉丝连接在一起,也把我们与为其打造雄心勃勃体验的开发者连接在一起。如今,游戏存在于多种设备之间,而不再受限于任何单一硬件的边界。当我们扩展到PC、移动端与云端时,Xbox应当是无缝的、即时的,并且配得上我们所服务的社区。我们将打破障碍,让开发者能够“一次构建”,就无妥协地触达各处玩家。 

第三,游玩的未来。我们正在见证“游玩”的再发明。为了抓住这一时刻,我们将创造新的商业模式与新的游玩方式,方法是深挖我们已有的资产:人们所热爱的标志性团队、角色与世界。但我们不会把这些世界当作静态IP去榨取与变现。我们将打造一个共享的平台与工具,让开发者与玩家都能被赋能,去创造与分享他们自己的故事。随着变现方式与AI不断演进并影响这个未来,我们不会追逐短期效率,也不会用没有灵魂的AI垃圾内容去淹没我们的生态。游戏是、也永远会是艺术:由人类创作,并在我们所提供的最具创新性的技术之上被实现。

下一个25年,属于那些敢于打造惊喜、敢于尝试别人不愿尝试之事,并有耐心把它做到底的团队。我们以前做到过,而我在这里,是为了帮助我们再做到一次。我想回到最初建立Xbox的那种“叛逆精神”。这将要求我们不懈地质疑一切、重访流程、保护有效之物,并勇敢改变无效之处。

感谢你们欢迎我加入这段旅程。

这封内部信的核心信息,可以概括为三件点:第一,把“伟大的游戏”放回一切的起点;第二,强调“Xbox的回归”,尤其是从主机出发重新承诺核心用户;第三,谈“游玩的未来”,提出在商业化与AI加速演进的背景下,不追逐短期效率、不用低质内容淹没生态,强调游戏仍应是由人类创作的艺术。

怎么说呢,微软也不傻,这封信也是句句都在精准避雷。

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斯宾塞在告别信中写道,Xbox不只是生意,而是一个由玩家、创作者与团队构成的社区。

某种意义上,这句话是留给继任者最难的考题:在完成对动视暴雪的收购后,微软游戏已经进入了一个更大、更复杂的平台化新阶段。但,在规模与效率之外,游戏行业最难的品牌建设,依然是如何持续诞生被玩家认可和热爱的伟大游戏。

就像在2018年的TGA的开场致辞里,雷吉说的这么一句话:

我们团结一致,致力于以新游戏、新体验,以及让每个人都能游玩的新方式,来引领并推动这个行业向前发展。

随着菲尔·斯宾塞的退休,属于旧世代的“主机战争”叙事,几乎可以算是彻底翻篇了。

只是台前的硝烟散去,并不代表竞争本身消失,Xbox的继任者们,仍然要和竞争对手们一起,在新时代继续回答“向前发展”的问题。

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用一条斯宾塞十二年前的推文收尾吧

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