和平暖暖逆水寒扎堆联动,消费超226亿,这地方咋就火了?

“听说你春节去敦煌玩了?”

“你问哪个游戏里的敦煌?”

谁能料到,敦煌竟成了今年春节游戏圈最热联动地。

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年底12月26日《逆水寒》跨年版本上线敦煌地图;今年1月27日《和平精英》新春版本上线“丝路敦煌”主题海岛;1月30日《无限暖暖》“九色万相生”新版本上线,联动地也是敦煌。

众多游戏扎堆敦煌,在这个春节来了一场史无前例大撞车。这可以算是一个标志性事件了,说明国产游戏不再只“唯玩法论”,而是逐渐变成文化的传递载体。内容型游戏已经不再局限于二次元,而是变成所有游戏的必修课。

继抢游戏人才、抢游戏公司之后,抢游戏联动机会,也许会是2026年最意想不到的流量新战场。

联动的本质是文化的解释权

这些年,在游戏里“造节”基本上成为了一个运营常态。做些新春剧情、发点新年福利是大多数游戏都会做的事,稍微用心点的也就搞一个“中国风元素大缝合”的主题地图完事。

然而,这种造节“糊弄学”已经渐渐无法满足玩家了。你搞游戏“春晚”总不能每年都说同一个段子?尤其对长线运营的头部游戏来说,你必须每年拿出新花样,还得有档次、有品味,得让玩家发朋友圈震得住场子,过年回乡哄得住孩子。

就以《无限暖暖》来说,已经一周年的它想要吸引玩家,就不能再复用去年的新春地图,必须重新制作主题地图,还必须够独特,够有文化底蕴。“九色万相生”版本选中敦煌也就不奇怪了。

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有意思的是,暖暖并非一比一地去复刻敦煌场景实景,而是以敦煌最具代表性的壁画为灵感,将壁画修复、飞天乐舞等元素融入到剧情里,还邀请了龚林娜老师演绎了全新主题曲,最终还是在讲一个自己的原创故事。

这次游戏对壁画元素参考更多的,还是其最核心的服装设计。此次两套新服装,网上讨论声音是挺多的。有人说“万相渡浮生”服装“大过年的为什么会有‘彼岸花’”元素?也有人说无法接受“九色亦尘心”服装“半人半鹿”的设计。

然而事实上,彼岸花代表死亡是日本文化影响下的产物。彼岸花本名金灯花、龙爪花,在中国古代一直代表的是祥瑞丰收气象。放在新春作为服装元素并无问题。

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而“鹿套”原型九色鹿,作为敦煌壁画最具代表性、传播最广泛的文化符号之一,一直以来都是诚信祥瑞的正面形象。新套装的人鹿结合很大胆,是此前国内游戏中基本无人尝试过的表现形式。暖暖能在如今日益保守的互联网环境下做这样的尝试,本身就是一种突破。

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游戏上线后冲上微博、小红书热搜,进入iOS游戏畅销榜第8的成绩,也说明了玩家对新服装创新和审美的认可。

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从这些讨论中可以看到,现在的玩家不仅是关注一个皮肤是否实用或美观,还会关注背后的文化元素是否乱用,关注谁具有文化符号的解释权。游戏不再纯粹是游戏,而是附带了越来越多的价值表达。

借用鲍德里亚的理论来说就是:“你玩什么,你就是什么。”

在这方面,日本的游戏,包括整个ACG产业已经做得非常娴熟,无形中重新定义了很多文化元素,其中不少源于中国。想扭转这个局面,仅仅呼吁抵制是没有多大作用的,我们必须用自己的游戏语言输出自己的文化,才能釜底抽薪地改变局面。

而文旅联动的意义就在于,它能让游戏找到一个现实锚点,让文化有源可溯,让内容不再虚空漂浮,而是能够与现实、历史形成一种关联。有了这个基底,游戏团队在重新定义文化元素时才会有足够的底气和说服力。

别再小看游戏对实体经济的帮助

整个2025年游戏圈讨论最多的就是“告别内卷”。

那大量游戏扎堆联动敦煌算不算内卷,是不是资源浪费?我想说,关注文化内容非但不是内卷,反而能形成新的合力。

不同游戏有不同受众,同样的联动也足以带来不同的体验。

像这次《无限暖暖》的联动更侧重剧情故事和服饰装扮。而《和平精英》作为射击游戏,主题海岛的设计则更接近于游乐场,就是让玩家肆意狂欢的。两者从定位到设计思路都是全然不同的。

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而《逆水寒》手游则属于早就预定了敦煌场景。在开服时,“敦煌”就已经标注在大地图中,只是到了2025年底才终于上线。作为世界地图的一部分,《逆水寒》的敦煌就不会制作成游乐园形式,而是更具写实风格,保持与游戏整体调性的一致。

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除这几款游戏,矩阵君还统计到,2025年还有《燕云十六声》《物华弥新》《天龙八部手游》《征服》等多款游戏与敦煌有过联动。其中,《燕云》由于游戏剧情就设定于那个纷乱时代,与敦煌的联动也是自然而然的。甚至可以说过去一年的“敦煌热”,就是2024年底上线的《燕云》起的头。

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为了展示敦煌文化,各路游戏可谓八仙过海各显神通:你铺黄沙,我修牌楼,我骑骆驼,我乘飞马,你做服装设计,我做文物拟人,你以身入壁画,我化身为神鹿……

看到这么多游戏为敦煌使出浑身解数,把自己最强的技术力都投入进来,莫名有些感动。传统文化终于不再是游戏内可有可无之物,而成了各家厂商比拼技术实力、文化解读能力和玩法创新力的舞台。

这样的景况在几年前都难以想象。国产游戏过去不是太卷文化,而是太不重视文化建设,这才落到娱乐鄙视链的下游。如今有这么多游戏开始重视文化,投入真金白银来做文化建设,这本身就是游戏业的一次集体自证。

而玩了这么多敦煌联动,玩家腻了吗?不但没有腻,游戏内大量的写实场景和高光演出,反而让玩家对那片西北地域越来越感兴趣,以至于成为他们亲身前往打卡的动力来源。

据敦煌官方公布数据,2025年1至11月,敦煌全市旅游累计接待2412.68万人次,同比增长16.28%;旅游花费226.37亿元,同比增长29.93%。

我们不能说这226亿元近30%的增量全都来自于游戏,但要说游戏对这个数字完全没有贡献也是不符合实际的。《黑神话:悟空》带动山西旅游的案例已经证明,游戏对于实体旅游有着切实的拉动作用。所以今年敦煌的火热,高低也有游戏的一份贡献。

中国游戏的这个发展趋势,某种程度上替代的是电影的生态位。大制作游戏不但能带来逼真的数字体验,也有了打通线下的能力,能为线下文旅带来切实的流量增长了。

文旅游戏化:一种新思路

而观察2025年线下文旅还会发现,游戏能带给线下的绝不仅仅是玩家的关注度和旅行消费的热度,还有“游戏化景区运营”的新思路。

去年河南开封的“万岁山武侠城”特别出圈,靠的就是“全员NPC”对整个景区进行游戏化改造——把景区变成开放世界,把游客变成玩家/主角。景区内的许多互动,游客无需说明就能参与其中,原因就是大家早就在各类游戏里体验过类似的互动了。

像游客当场“抢夺”NPC手中“银票”,被捕快当街抓获再“游街”这样的连续体验。你就说这是不是现实版的《燕云十六声》?

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图源@小小钟日记

再比如去年底火遍全网的“四川9.9元偷甘蔗”,不也是凭借将偷菜游戏思维搬到线下,就引爆了全网流量么。

可以说,很多被游戏验证过的玩法设计,完全可以引入到线下景点互动中。这也是体验经济的大势所趋。据中国旅游研究院统计,2025年68%的国内游客在选择景区时,会将沉浸式体验作为首要考量,大幅超过“景观观赏”的23%。

对从业者而言,能看到这样的发展趋势,真心感到开心。传统文化并不过时,它只是缺乏合适的包装。而游戏也不再是洪水猛兽,而可以是一个很好的包装大师。

尤其是随着3A级别大制作的游戏越来越多,长青游戏越来越多,大厂游戏项目对文旅联动的需求还会持续增长。今年敦煌联动虽然大家各自发挥,但从商业角度考虑,未来厂商之间肯定是不希望发生这样的撞车的。

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