为什么说“三国”已经离不开游戏了?

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顺乎天而应乎人。

三国题材的常青众所周知,但严格来讲,这里的“常青”是有限制条件的。

上个星期,知名网文《绍宋》突破十万均订,成为起点历史分类的均订第一。稍用心不难发现,在这背后,近些年起点历史分类中成绩较好的作品,大多聚焦于两宋元明,甚至于以两汉为背景的,都远高于三国。

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其中硕果仅存的《神话版三国》也已经被分类到轻小说

这难免和大众认知产生偏差。毕竟“三国”长期以来可以说是国人最熟悉的历史题材没有之一,并且生命力十分旺盛,很受年轻人欢迎,仅最近都有“苦命鸳鸯”“新三国语录”等一众热梗在网上流传,没理由单单不受网文待见。

而熟悉网文创作的读者则明白,不是说“三国不火了”,而是“三国”确实难写、难出成绩。

“三国”本身就是一个高认知度,经过长期深度开发的题材,随着信息的普及,许多以往“冷门”的三国知识正在快速演变为常识。早年间,荀彧还因为常常被读错,多了个“苟或”的绰号,到如今,连正史中不见记载的龙套角色邢道荣,都被发掘为“三国第一猛将”……

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大众对三国越了解,对相关题材创作自然越发挑剔,是不是符合情理?有没有足够的新意?类似的创作负担,历史类题材都会有,只是“三国”尤其重。

更重要的一点是,在快节奏的文化消费趋势下,消费者越来越倾向于即时的强烈刺激,比如起点当下流行“没有隔页仇,当场就报了”的说法,就是在这种氛围中形成。

放到具体的历史题材中,两宋元明往往方便区分出明确的正、反派角色,给出清晰的主角成长、对抗主线,最终的落点则指向明确的“复兴”;但三国呢,相比之下故事要复杂幽深得多,汉室该不该匡扶?曹、刘如何处置?看起来怎么说都有理,实则怎么做都难讨到好,故事难以把控。

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《绍宋》作者另一本三国题材的《覆汉》,就在剧情处理上出过很大争议

这就导致了,随着文化语境的变迁、题材复杂性的显现,“三国”不可避免地在网文媒介上遇到瓶颈。与其说是落后于其他题材,不如说“三国”是有点太过超前地进入下一阶段,仅靠网文小说的形式,已经比较难承载其传播需求。

这个时候,要论对题材复杂性的承载,要论对大众文化消费需求的满足,“游戏”这一当代最具互动性与影响力的媒介是当仁不让的——如果你还记得2025年初大热,凭借着玩法革新和创新剧本设计把整个IP盘活的《真三国无双:起源》,大概会对此感同身受。

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我在这个星期参加的"常青三国:重构、创新与全球化"论坛,就是试图在这样的时代背景下,去探讨“三国”题材如何在游戏中被重构,又怎样通过游戏进一步传播。

这次论坛由南方周末报社与灵犀互娱联合主办 ,汇集了来自学界、产业、传媒、行业协会的多方嘉宾,包括中山大学新闻传播学院院长钟智锦、著名文史作家刘勃、《三国志·战略版》制作人马舒鸣等等。

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换句话说,《南方周末》2026年的首场文化论坛,难得地提供了一个从学术洞察、产业实践与传媒观察等多维视角,深度探寻三国题材常青生命力与未来发展路径的契机。

从具体的产业实践出发,灵犀互娱一直和“三国”绑定很深——他们旗下的《三国志·战略版》(以下简称“三战”)和《三国志·战棋版》皆来自光荣的正版授权,尤其前者,在SLG手游领域受众广泛、影响力很强。

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三战在2024年中就曾官宣1亿玩家

除此之外,灵犀还有两款自主IP的《三国志幻想大陆》(以下简称“三幻”)和《如鸢》,分别走的是卡牌和女性向的路线,商业成绩与口碑在各自品类中也都算得上头部。

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而通过灵犀针对“三国”的体系化布局,可以具象地感知到,为什么说游戏在承载“三国”题材复杂性上具备天然优势。

钟智锦教授在谈及“三国”的特殊性时主要提到三点:一是三国鼎立、逐鹿中原,是一种天然形成的多方军事力量对抗的局面。电子游戏常常更倾向于个体间的对抗,而三国这个题材更多是群体层面的对抗,同时能够将这种对抗从宏观到中观到微观的各个维度体现出来。

第二,相比对抗,三国还花很大的篇幅涉及合作、联盟,以及内部管理、人才招募、调兵遣将,乃至于个人的发展,其中存在大量智谋的成分,构成了内容的深度和复杂性。

第三,三国有太多家喻户晓的角色,且大多个性鲜明,有高光时刻,也具备缺点,不少人物最后都有英雄末路的悲剧结局——这种人物的立体化、个性化,更容易共鸣大众。

你会发现,复杂局势、多线博弈、立体人设,这些高要求对于其他媒介或许成为“负担”,但对于本身即强调互动与选择的游戏而言,恰恰成为其魅力的来源。

以三战为例,游戏搭建了一个多维度对抗、合作的复杂玩法框架,同时又在框架内最大限度地赋予玩家自由,让游戏局势随时间自然演进。最终,玩家获得的是一种“我在参与历史”的叙事体验,游戏实质上是提供了一个足够拟真的历史的场景,而将解读的权利交给了玩家,这就最大程度解决了当代“三国故事怎么讲”的难题。

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同时,当玩家成为故事的主导者,并在这个“足够拟真”的三国世界中尝试创造历史时,也会自然地带入当代人的价值观和生活理念,最终就形成了一种植根三国文化的当代叙事。

由此发散,“足够拟真”其实是一门极讲究的手艺。一方面,真实考据才能最大程度给予玩家代入感,刘勃在会中提到:“《三国演义》的作者对于地理的认知其实是很差的,比方说涉及到荆州,很多是错误版图,因为他不了解东汉的版图。而我们现在游戏的地图,不要说一些现代的最新版的,就是很古老一些三国游戏的地图,在地理上的认知都远远超过《三国演义》。”

玩家也可以通过三战看到,“定军山之战”这样的剧本不仅精细地还原历史地图,同时引入了立体沙盘和具备“高低差”的地形系统,相比传统的“边翻地图边读小说”的形式,身临其境的体验感会更强。

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另一方面,“足够拟真”的另一层含义在于足够就好,不必钻牛角尖。三战制作人马舒鸣也分享了一个例子,史书里记载曹操与马超交战时,曾经出过一个“一夜筑冰城”的计略,是利用当时比较极端的天气,在前线通过用水不断浇灌沙土使之冻结的方式,短时间内筑建一个坚固的军事工事。

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官方还专门为此出过一期纪录片

开发团队在设计剧本时注意到了这个很小的细节,不仅将其复刻到游戏中,还做出了相应调整,使冰城更为壮观,玩家也能够更简单、更快速度完成这一计略。

目前,玩家在游玩节奏上普遍要求更快更猛烈的反馈、更强的视觉冲击,于是游戏就使用更偏夸张、更符合玩家需求的呈现方式,去增强玩家对游戏玩法以及对应历史事件的感知和印象。

从本质上来讲,游戏对历史细节的深挖,以及对玩法策略深度的持续探索,实际上都是为了让玩家更顺畅地进入“三国”的文化语境,是用现代化的方式去承接传统叙事,使其更符合当下的价值观和审美。

这实际上也解释了灵犀为何能在三战成功后遍地开花,将“三国”带向不同赛道——无非是凭借经验把控住三国文化的核心魅力,再积极融入新元素,借助游戏媒介的自由延展性去拓宽三国的边界。

像三幻2,直接变更了前作以玩家角色为核心的叙事模式,转而让玩家直接代入曹操等知名人物的成长路径,并通过“新国风浪漫主义”的视觉语言,将现代机能风与古典汉风融合,试图解构出一种严肃而又符合现代审美的“新三国”氛围。

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而《如鸢》的成功,很大程度上标志着三国题材在女性向赛道的“破冰” 。它以女性视角重新演绎权谋与历史脉络,更证明了三国文化并非男性的专利,其细腻的情感共鸣在女性市场同样具有广阔的受众基础。

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包括小红书上,也可以看到不少女玩家因为游戏的缘故开始对三国乃至历史产生兴趣,今天为了这个角色翻遍史书,明天又为了“产粮”硬啃大摞史料。

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以事后诸葛亮的视角看,灵犀对“三国”的布局如今已有些顺理成章的意味,但真将时间倒转,其实挺难想象一款女性向游戏会将“三国”选为背景。说得再直白些,当下“三国”的诸多可能性,有相当一部分其实是灵犀揭示的。

比如三战创办的,至今已到第四届的“龙虎争霸赛”,就在公认难以电竞化的SLG领域,将电竞赛事和三国文化结合到一起,通过一种大团队协作、对抗的激烈竞技形式,去演绎、复刻三国古战场的波谲云诡。

包括龙虎赛的线下环节,你能感觉到官方是希望兼顾SLG的电竞氛围以及“三国”IP的深厚文化底蕴的。

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往年龙虎赛

可想而知,灵犀关于“三国”的愿景是一项大规模的长期工程,站在当下这个节点回顾,唯一能够确定的是,三战早年就能推出《川流》这样的品牌片,用新形式、新视角、新角色去重新演绎老故事,说明灵犀在很早的时候,就已经具备了如何对“三国”题材进行重构和创新的认知。

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《川流》至今在豆瓣维持7.2分

这种认知发展至今,已经在持续的探索中形成一种成熟的运营理念。像三战这两天刚刚上线的历史纪录片《问曹》,结合剧场演绎的形式,邀请到领域内的专家学者,从权谋、制度、经济、人性维度对曹操进行全方位地剖析,不论从质感还是内容深度来讲,都已经不太像是游戏厂商玩票能达到的水准。这也是为什么从《川流》到《问曹》,越来越多玩家会意识到“第一次见游戏干这事”。

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实际上,三国这段历史,本身有多独特另说,正是因为有一代又一代的人,从说书先生到小说作者到游戏制作者,不断将自身的聪明才智投入这段历史的讲述和演绎,才使其拥有不竭的生命力和更为深刻的意义。

在“三国”题材已经难以离开游戏的当下,国内几乎没有哪家公司像灵犀一样将“三国”视为命脉持续耕耘,也因此,三国题材将何去何从这个问题,灵犀的答案或许也是目前最具备参考价值的一个。

结语

过去国内玩家群体,乃至行业之中常见一种文化输出焦虑,建立于我们对欧美、日本文化属性浓厚的游戏,常常持来者不拒甚至习以为常的态度,同时自家的强文化属性产品在海外却屡屡受挫,水土不服。

直到最近两年国产游戏上升趋势明显,从设计理念到研发制作到宣发各方面都愈发成熟,肉眼可见类似的焦虑少了很多——海外不认可,那是山猪吃不了细糠不识货。

主要原因当然是国内游戏整体品质提升,从开发者到玩家都更加自信。同时,也不应该忽视灵犀这样懂“文化”且致力于文化传播的公司的幕后努力,是他们使玩家进一步见证了三国文化在当代的生命力,甚至于加入其中成为三国文化传播的一部分。

我挺喜欢刘勃这次会上对文化输出的解读,大致意思是:“文化输出不该讲,说出口就像单方面的骚扰。真正的文化输出是大家一起玩耍,大家都玩得开心了,文化输出自然而然就实现了。”

我们也大可不必表现得太过功利、太过急切,西游之后,期待三国能成为下一个让全世界“一起玩开心”的IP。

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