讲述苏联女孩失踪的98%好评神作,对玩家献上了最高分的告白

怪物马戏团 | 文
1969年,一本叫《站在世界中心呼唤爱的野兽》的科幻小说集出版,今天小说的热度早已不再,但其标题却被用在EVA等作品中,致使它出圈。如今,这个有点被滥用的短语,就非常适合拿给2025年末的一款免费游戏。
游戏叫《Z.A.T.O. // 我爱这个世界以及其中的一切》,如果你关注这类独立作品,那我估计你已经刷到过它了。游戏在一些平台热度不低,尤其是它最近有了很靠谱的民间汉化,你可以在Steam评论区找到。

《Z.A.T.O.》是部视觉小说,从头到尾没有选项,所以你可以说它其实没有可玩性。但它又很独特,从其98%的Steam好评率来看,许多人都能认可它的独特。
这游戏是电波系作品,电波系用大白话来说,就是叙事风格神神叨叨,且经常特别神秘主义,你得对上电波,才能理解。这类别在十多年前一度很火,后来沉寂了,但最近又有了热度。
前几年很火的《主播女孩重度依赖》里,主角糖糖就会玩很多电波系游戏,其中包括我尤其喜欢,“大名鼎鼎”的《教我说再见(Sayo教)》。

所以《Z.A.T.O.》不好理解,而且风格可能和你预期不同。实际上,当你看到这个相貌酷似玲音的女主时,就该响起晦涩警报了。

然而游戏的故事又很好概括:它说的是,在一座对外界而言不存在的苏联城市里,一个女孩倾慕的挚友突然消失了,于是女孩决定去追寻真相,同时,她脑海里开始出现一个坚定的奇特想法:她要积累起足够的信号,然后对这个宇宙发出一次爱的告白。

Z.A.T.O.指的是苏联的封闭式城市,这些城市一般因为从事特殊研究,不会出现在公众记录和地图上,且城市相对封闭,作为补偿,生活条件也更富足。这种城市通常有很经典的命名模式:一个大城市名+邮编数字。
听起来很神秘,其实没那么少见。还记得我们几年前在聊《极乐迪斯科》时,提到了爱沙尼亚的一座秘密城市Sillamäe吗?它就是苏联的封闭式城市,因为生产核设施的燃料而被隐藏了,极乐迪斯科的主创们曾在那里合影。


Z.A.T.O.中,女主是个苏联80年代的高中生,她生活的地方叫沃尔库塔—5,是一座封闭式城市。
就像刚才所说,《Z.A.T.O.》很特别,其中一个原因或许就是它来自白俄罗斯。斯拉夫人的科幻,和西式科幻的理念是不同的,最精髓的地方往往不在科幻的部分,而是其中涉及的大量关于内省思维、哲学和文学的内容。

最著名的例子就是《路边野餐》(也就是《潜行者》),我们很难在读后,重点关注最后那个实现愿望的房间如何运作,而是思索一路上的对话。西斯拉夫人也是如此,比如波兰的莱姆,其实非常硬科幻,但他许多作品的内核,又是彻底哲学化的,比如《索拉里斯星》,所以人们才说他是最接近诺贝尔的科幻大师。

《Z.A.T.O.》也是如此,它其实有个设定有趣,可以做到悬疑感十足的科幻剧本。然而,这游戏没把它放在表层,而是将其做成了暗线——在明面上,游戏更像是女主的心理日记。

非常斯拉夫式科幻文学,所以大多数时候,我们都在看女主的日常生活,背后的科幻故事直到最后1/5才真正展开。
假如摆正预期,那女主的日常也很有趣,因为她是个内心活跃,时而可爱,时而异想天开,诗意盎然又充满哲学思辨的少女。其实游戏只有7张CG,5个角色立绘,但因为表情差分很灵动,导致每个角色形象鲜明。


另外,游戏的文字弹出方式也很特别。传统视觉小说的弹出方式,是整段弹出,但这个游戏是按照节奏,把段落分成一块一块弹出的。因为它以女主的第一视角叙事,这种方式就是在模仿她的意识流,能让你看出她的思维过程。
举个例子,当女主看到一个角色时,不是跳出一段描写对方外貌的话。而是先跳出一句描写其上衣,然后点击鼠标,跳出第二句描写她的动作,接着是第三句描写其神态,最后,才是第四句注意到她脸上的鼻涕。

由于作者很擅长这类处理,所以你会有种自己也在跟随女主视线的感觉。这首先提升了代入感,其次,它能让你切身感受到女主思维的独特和跳脱性。
在一些地方,你还能看到视觉小说常见的文字游戏。比如当女主的精神脱轨时,手动播放会强制变成自动播放,然后一切崩坏。在部分地方,还会出现很浓郁的文字恐怖谷效应——没错,这游戏有一点恐怖色彩。

此外,游戏的音乐很出色,简单但有力悦耳,在一些重要桥段里,和文字的契合度达到400%,让我一度产生玩《Undertale》的幻觉。
但要说最大的特色,还是那种斯拉夫文学的韵味。首先女主非常可爱,她经常会产生一些跳脱的想象,比如倾慕的少女曾用圆规和甩飞的椅子,将被骚扰的她救下,于是在她的想象里,那个少女就变成了一尊佛,有千万只手臂,每只上面都拿着不同的圆规和椅子。

然后,她是个写诗的苏联女孩,所以世界在她眼里,是无垠的冻土,浩瀚沉默的星空,凝视大地的灰云,还有启示般的雪花……游戏奇特的视觉效果,将所有的混凝土楼房都变成噪点,群星融化,路灯化作梦境穿透街道与树影。


很多时候,这个游戏的文字,都像是一首斯拉夫式的长诗。

所有这些结合,威力就很强大,让游戏在还没发售时,就靠demo有了名气。当时作者还在推特上感叹怎么游戏还没上,女主的同人就满天飞了。

现在,我们要深入游戏的剧情了,这里还是惯例有个剧透警告。对游戏感兴趣的人,应该自己去体验,毕竟它是免费的,7小时左右即可通关。
首先,是游戏科幻悬疑的一面。在这个侧面,《Z.A.T.O.》说的是一个被霸凌的内向少女,名叫阿莎雅,她曾有过一个叫托夏的朋友,但后来因为某场意外,托夏消失了,她便陷入孤独之中。

孤单的阿莎雅逐渐诞生了一个想法:虽然身边充满糟糕的事,但这个宇宙,乃至存在本身,都是善良的。于是,她要对这个宇宙告白,只是现在她的“信号”太弱了,所以她必须收集更多的爱,以增强信号强度。
后来,一个脾气暴躁,精神不稳定的女孩伊拉,数次替被霸凌的阿莎雅解围,导致阿莎雅爱上了她。可阿莎雅的内心,却一直莫名担心有一天伊拉会消失,而伊拉也确实断断续续从学校逃课,直到有一天,再也没回学校。

有人说,她和某个年长的男人一起,消失在了研究所。
阿莎雅自然决定去寻找伊拉,这使她结识了伊拉的朋友玛丽娜,两人便一同收集线索。这个过程中,阿莎雅似乎和玛丽娜成了朋友,还和曾欺负自己的男孩一起行动、打雪仗,这让她仿佛快乐起来。

可有时,阿莎雅又觉得所有这些新友情,都是虚假扭曲的。她的精神也开始不时崩塌,看见奇怪的幻觉,陷入严重的焦虑。唯一不变的,是愈发强烈的想法:她必须向宇宙告白。

一次次搜索都无功而返,总是快乐的阿丽娜也陷入了抑郁,新的友情破碎了。而阿莎雅则发现了一个秘密,原来伊拉没有失踪,她一直被阿丽娜藏在家里。只是这时的伊拉已经丧失神志,如植物人般不对任何事产生反应,不断用汤勺在玻璃杯上敲出自己名字的摩斯密码。

这时,阿莎雅才得知真相,故事也进入了其科幻的一面:原来这个小镇的研究所,一直在研究世界的本质,而他们发现有一群人,似乎对这个本质“过敏”,天生能瞥见“构建万物的底层代码”。但这会让她们逐渐和世界脱轨,失去对存在意义的感知,陷入抑郁。而阿莎雅、阿丽娜和伊拉都是这样的人。
研究所为这些人研发了一种药,但药只能缓解症状,无法消除。悲伤之中,阿莎雅为伊拉读了自己为她写的诗,神奇的是,这让伊拉短暂恢复了神志,不再敲击杯子,而是看着阿莎雅的眼睛。然后,在数次呼吸之后,伊拉从空气中消失了。

随后阿莎雅发现,原来整个小城里,遍布陷入类似症状的人,他们偷偷靠服药抑制病情,但无法阻止恶化。而阿莎雅也逐渐回想起更多往事,她的内心有个声音告诉她,问题的根源在于,宇宙正在修正这座城市,就像伤口愈合,因为那个研究所试图粗暴地研究世界本身,这造成了某种扭曲。

所以慢慢的,整座封闭的城市都会消失。而曾经,阿莎雅也被抓入研究所,他们以为是她触发了扭曲,这也许使阿莎雅失去了自己幻想出来的朋友托夏。可后来,研究人员意识到阿莎雅不是特别的,便放走了她。
最后,小镇中的人们陆续消失,街道上已经看不到人迹。而阿莎雅孤单一人走在大街上,她认为自己已经快积累起足够的爱,只缺最后一块碎片,便可向宇宙发射信号。就在这时,她突然与托夏重逢了。

阿莎雅和托夏聊到了过去,阿莎雅试图假装一切都好,却慢慢说出了悲伤的真相:她还是很孤独,依旧会被欺负。两个女孩谈了许多,直到她们决定完成最后的任务:爬上研究所的高塔,在那里向宇宙告白。

就这样,两人走向了信号塔,缓缓向上攀爬。此时的研究所,已经空无一人,而阿莎雅在攀爬过程中,也在逐渐失去对自身思维、回忆和存在的掌控,就如同她也开始消散。好在,两个少女还是爬上了高塔,在那里,一轮燃烧的日落洒向大地。

可是在高塔上,阿莎雅和托夏消失了,游戏的视角发生了转换,叙事者变成了“我”,托夏则变成了阿莎雅的模样,名为“女孩”。“我”不记得自己是谁,只知道自己似乎要发射一条告白的讯号,而“女孩”也不记得自己的名字,两人都遗落了自己的身份。

这时,“我”做出了一个决定,那是仅剩的合理答案:“我”要将这条汇聚了全部爱意,足以穿透天空抵达宇宙本身的告白,发给面前的这个女孩。而她必须开启自己所有的频段,以接受这条火力全开的告白信号。

倒计时,3、2、1……
白光闪过,游戏就这样结束了。在尾声,女主曾生活过的沃尔库塔—5从世间消失,苏联隐瞒了真相,谎称它的消失和极光爆发有关。而其他城市的孩子们,开始注意到一段从那片区域传出的电波,断断续续,由三段同样的摩斯密码组成。这些电波仿佛永远不会消散,总在某个特定的时间出现,就连孩童都能破解其内容:

它说:我爱你,我爱你,我爱你。

《Z.A.T.O.》结束了,这个故事,到底是想说些什么呢?
关于游戏,有很多玩家都做过推测,以上介绍的故事,也只是其中一种理解剧情的方式。因为这个游戏的叙事非常晦涩,很多地方只能拼出朦胧的真相。
比如游戏的发生时间,和切尔诺贝利灾难是重合的,政府用“极光爆发”掩盖灾难,也像是更早的克什特姆核废料爆炸事故。而最后看到的那轮落日,描绘也非常像核爆时的景象——虽然核电站事故和核爆其实差别很大。

所以你也可以理解成,整个故事,实际上说的是一场被伪装的核事故。
但我觉得,这个游戏表层叙事背后的真相为何,其实根本不重要。因为不论最后这个事件是核灾难、外星人入侵、超自然异象……都不会改变你在玩它时感受到的一切,它的叙事核心不在于此。

核心在哪儿呢?我认为,《Z.A.T.O.》是在叙述人与他人,与自己内心的沟通,以及这种沟通的缺陷;乃至它就算被缺陷影响,也依旧不会消失的温情。
女主阿莎雅不是完美的,她精神不稳定,且有逃避现实的倾向。游戏中,她总是不愿承认自己被霸凌了,甚至试图去为霸凌者开脱。她也总是近乎偏执地把一切视为美好的,经常用“太可爱了”去形容那些其实并没对她好的人,去形容这个冰冷的世界。

这种逃避是一条线索,背后真正展示的是,她不愿承认世界的冷漠、冬季的抑郁,以及小镇的无望,就像她最后难以在托夏前坦白自己的孤独。
阿莎雅执念一般,在冰雪中寻找世界和人际交往的美。她认为世上很多悲剧,并不是由宏观的恶导致的,这些看似恶意的行为背后,是悲伤、孤独、误解……人不是出于简单的“恶”去互相伤害。

因为这个女孩坚信,人不该是生而为恶的,因为宇宙不会如此,而宇宙就是存在这一概念本身。所以,她想要向这个世界告白。
随着游戏深入,你会发现愈发难弄清阿莎雅的想法到底是对是错。她确实总在自我欺骗,在沟通失败后,她也会对自己失望,开始恶意揣测他人。她是自卑且自毁的,哪怕快乐时,也认为自己是一头从猪圈跑到草原的猪,而猪在草原撒欢,拯救过自己的伊拉,却像断腿的骏马般倒在了沟壑中,这让她满心愧疚,畏惧幸福。

实际上,不论伊拉,还是玛丽娜,都没有女主想得那么友好。她们会在背后贬低她、利用和欺骗她,并非她视角里看到的那样温和。
可矛盾的是,在阿莎雅那种近乎扭曲的善意中,我们又确实发现所谓的恶意,没有那么纯粹。
周围的人们真在霸凌她吗?阿莎雅自己也很迷茫,她意识到,他们其实只是在毒舌自己,抄自己的作业,没做出更过分的事。这背后到底是某种沟通脱节,还是不可原谅,必须死斗到底的仇恨呢?

游戏的一个间章,叫“信号阻塞”,它描绘的是沟通的阻塞。这一章里,每个人的内心想法,都和他们表述的话语不一致,我们的灵魂,和我们的世界,我们的感官、表述,通通是脱节的。
每个人,应对同样的悲伤和创伤,也都有不同的方式,这导致了在表面,一切都无法契合。所有人都会对自身的存在产生质疑,对不了解的他人产生敌意。
存在的意义,是需要人们互相赋予的。但在这样一团沟通的乱麻中,想对宇宙告白的女主得不到他人的回应,只能在偏执中陷入孤独和缓慢的崩溃。

游戏里有本虚构书,将人类认知最重要的因素,定位成了灵魂。没有灵魂,一切存在都会瓦解,这也是游戏里奇怪病症的现象。
阿莎雅一直相信宇宙是善意的,因为她在孤独中,总是等待有东西能把自己彻底摧毁,但它没有发生。她去追寻消失的伊拉,等着被阻止,但也没发生。
有时,偏执的女主也似乎没有弄错。她倾慕的伊拉,在背后将她视为怪胎,可伊拉却暗中爱着她写的诗,而在伊拉存在的最后一刻,也是阿莎雅的诗歌让她找回了灵魂。

这个游戏仿佛在说,药物无法拯救这群女孩,只有爱和诗歌可以。因为这里没有其他东西,除了楼宇间的雪和那无垠的冻土外,空无一物。这个小城太冷了,文字需要充当太阳的功效。但它毕竟无法核聚变,只能发出稀薄的暖意。
而诗歌和爱,与头顶那浩瀚无言的宇宙相连,所以她要去追寻它。

宇宙是没有沟通的,群星分散在亿万年的沉默中。但实际上,真空并非真空,引力也将一切相连。阿莎雅抬头看向无尽,星云的重量,超越一切的宏伟,便落在了一个无足轻重小城女孩的内心。

过去,她的幻想朋友托夏消失后,她也想用美好之物来填补空洞,可什么是美好呢?阿莎雅意识到有美好,就意味着也有普通,而当她试图界定什么是普通时,却发现基准线在高高的星海之间——人类没有资格将这世上的任何事视为普通。
她在想象中画下了一条线,近看,它歪歪扭扭。但只要继续画下去,这条线就会延伸向宇宙,它身上所有的偏离,哪怕长达数万光年,也终会在衬托下变得无足轻重。
所有的失落,都会被宇宙的宏伟抹除。

宇宙和存在,就是这条线,贯穿万物。这条线,也是她偏执的愿望,一条横跨星系的天线,等待着发射她存于心底的告白。
最后,小城里的人们纷纷消失了,可阿莎雅却与代表她童年幸福与孤独的托夏重逢。你可以把这视为她精神的崩溃,也可以看作是宇宙回应给她的奇迹。
她对托夏说,自己想起了那些研究所人员的行为,他们试图利用研究成果生成扭曲的异象,这伤害了宇宙,所以宇宙要修正自身。因为他们试图实施的任何事都源自算计和指令,而非内心。

但托夏,却是源自她的爱,她是她在这世上创造的奇迹。

现代东斯拉夫人的创作,无法摆脱那场巨型社会实验失败的尸体,它仿佛阴影般笼罩在一切事物上。不论他们是爱它,还是恨它,它都会从他们的文字间渗出。
游戏里的沃尔库塔—5,原型是一座叫Sovetsky的封闭式城市,它所在的沃尔库塔真实存在,这是一个因臭名昭著的古拉格集中营而闻名的城市,被永恒的冻土带环绕,属于放逐和囚禁。

我时常会思考,那些独联体国家偏僻小城的二次元们,到底活在一种怎样的环境里呢?动漫中的少年少女、宇宙和星空,在那布满流氓青少年的雪原,不断敲诈的恶棍警察,衰落和战争,以及苏联愈发不真实的沉默回响下,到底意味着什么?
前段时间,我去了一趟埃及,那里已经完全阿拉伯化。在卢克索这样的城市,街上甚至看不到多少女性,清真寺门口全是压抑的哭丧队伍,女人们戴着头巾撕心裂肺。但就在人群中,我看到一个女孩背着祢豆子的书包,黑袍遮着她的身躯,我忍不住竖起大拇指对她喊道cool bag, demon slayer,她见后内向地笑了,然后在即将离开前,转身对我回了一个大拇指。
我不知道宇宙会不会把人联系在一起。但是不同时代,不同出身的人类对宇宙发出的呼救和告白,总会在冥冥之中联系在一起,有时候我觉得这其实是比星尘和陨石更浪漫的东西。

《Z.A.T.O.》就是这样,它的故事很简单:一次灾难让一个小城消失,城里的一个少女,留下了一段对宇宙的告白。
它让你经历了一个憋屈的沟通悲剧,每个人的本质都可融合,但他们的外在却注定相斥。于是有东西在这个女孩的体内积累,成为信号,这信号将瓦解屏蔽,射向宇宙,向一切存在广播。

她站在冻土的边缘呼唤爱,仿佛立于世界中心。这个呼唤中有对友情的奉献、对父母的感恩,还有对爱的飞蛾赴火。就像有玩家在通关后评论的那样:这个游戏里,最后似乎什么也没发生,只有爱。
她对宇宙善意的信念,到底是不是自我欺骗呢?我觉得这问题其实是不言而喻的。在游戏外,《Z.A.T.O.》引发了二创潮,人们为阿莎雅画下数不清的同人,让游戏作者不断惊叹。

@magichickens
通关这游戏后,你可以真切地感受到,一个呼唤爱的女孩曾经存在过。至于它是治愈还是致郁,是悲剧还是温柔,是阴谋还是诗歌,我们不可能知道,因为宇宙的意志就是如此神秘。

@ccccorrosive
所以我们只能和女主一样去相信,在难以看穿的结局来临前,最后的一幕是一个告白,留下一道永不消逝,不断播放我爱你的电波。假如这样的事被允许发生,那或许宇宙就确实是温柔的,爱着一切,以及在一切中的万物。
结局,在登上高塔后,叙事的视角转变了,变成代表玩家的“我”,向着这个即将消失的女孩告白,猝不及防,但是承载着一路上,她慢慢积累起来的全部爱意,信号清晰强大,足以穿透一切朦胧的叙事、燃烧的日落和苍茫的冻土。就仿佛我们乃是宇宙做出的回答,在穿越虫洞后,于另一侧喷涌而出,摧枯拉朽。

三次我爱你——向着他人,向着星空,向着自己。
一个想要告白宇宙的女孩,从宇宙另一侧率先听到了对她的示爱,这就是这个游戏内外发生的全部。
而她爱着这个世界,以及这个世界中的一切。

-END-



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