终末地,凭什么称得上「二游旗舰」?

一款新旗舰应有的决心。
「我刚开始做的时候,以为这款游戏顶多花上我五个月,结果最后变成了八年。」
这是自动化产线游戏《异星工厂》(Factorio)的开发总监Kovarik在这款游戏的1.0版本上线时发出的感慨。
对每个“工厂”类游戏的开发商来说,“超预期的开发周期”都是一个难以回避的问题:产线搭建的乐趣、复杂系统的相互作用,很难靠简单的内容加法来迭代。当内容量上升,玩家的长线体验是否还能自洽,是否还能获得持续的驱动力,就变成了真正的门槛。
这也是我一直关注《明日方舟:终末地》的原因。虽然“自动化工厂/基建”只是终末地的核心玩法之一,但参看终末地的开发周期、内容密度,以及在多个玩法系统上融合上的压力,我眼里的它,其实也一直经历着类似的挑战。

比起许多二次元厂商的第二部旗舰级作品,终末地所背负的玩家预期、品类标签,甚至每一次测试后行业和玩家的讨论重心,都显得更加复杂。
而今天,在终末地三测开始后,我发现一个外部认知,似乎依然没发生什么变化:只看直播、视频和PV,终末地像是“又是一款很会堆料的国产二游大作”,毕竟视觉上的高规格,大家都看得到,玩法系统草草看一下又看不明白;而真正体验了游戏的用户,好像也只能惊叹各个细节上的“好”,但整体好在哪里,也很难几句话讲出个所以然来。

今天看了不少直播,基本都是在夸赞各种细节(图自B站@茨木小天使i)
换句话说,玩家通过观看终末地能得到的感受,和实际游玩的心流曲线,相差甚远,且往往难以为外人道。
而在这次测试的体验里,我终于能试着解读这种现象的成因:只有把外部难以感知的复杂体验层层剥开,才能发现在这艘全新的旗舰身上,鹰角到底想要选择哪一种未来。
*文章中部分素材来自三测前试玩版本
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先简单说说对这次测试的第一印象吧。在视觉直观可见的部分,无论美术、建模、动画还是演出,终末地的每一个环节都肉眼可见地站在了当下国产二游的技术力天花板上。

豪华级旗舰级的开发投入和资源待遇,这一部分相信无论是在媒体报道里,还是看看PV视频、刷刷今天的直播和录像,大家都能直观感受到。

在建模的精细度和各种动画演出(包括剧情演出和数不尽的功能演出层面)上,这种进一步的迭代都非常鲜明。
虽然很多人都对“堆料”这个词已经疲劳了,但鹰角这次堆料的用功程度,也在二测本身已经非常豪华的基础上更进一步,无论过场动画还是内容演出,大多数动作戏份都加入了非常丰富且连贯的动作变化(有些甚至是在之前的基础上重做了)。
最终的结果就是,不仅游戏基本没有原地不动的站桩对话和正反打,大多数演出还都有了丰富的镜头调度、肢体语言和细微表情神态变化。
考虑到这是在Unity引擎的基础上实现了这样细腻到有点变态(非贬义)的完成度,这种完成度背后的投入,远比看上去还要惊人。

就连平面美术资源也迎来了一系列追加投入,每个角色都在潜能突破中加入了数张奖励性质的绘图
但说实话,真正让我印象最深的,还不是这些“看得见的硬菜”,而是许多无法靠截图或者录屏就能展现卖点的小细节——一些玩家日常里根本不会注意的元素,但却构成真实沉浸感的琐碎之处。
比如,音效。终末地在这次测试里对音频工程做的优化,恐怕是国内绝大部分开发团队(二游团队尤甚)不会去投入的。
剧情演出进行时,远近声会有非常明显的动态切换;走在不同的路面上,脚步声的速度感和坠落感也有所不同,游戏声音对场景空间感的塑造精度,甚至让我有种“制作组有些执拗”的感受。

融合了现代化城市和传统景观的武陵城,从视觉到“声场”都很丰富
之所以大多数国内游戏(尤其是非FPS类型的产品)在音频上不太讲究,其实就是绝大多数玩家根本不会在主观意识里察觉到这些细节,就像很多人听不到贝斯的低频一样。
但是终末地仍然做了。正如贝斯之于一首好歌,声音细节也是让整个世界真实可信的关键一环。

比如基建场景,设置建筑的声音和“穿草”的声音都是能感觉到明显的远近变化的
同样“变态”的小细节,真的有不少:当玩家刚从初始场景出来之后,主线剧情里佩丽卡会在玩家闲逛时同步进行旁白播报。在玩家自由探索的时候靠剧情音频推进演出,很常规对吧。
但如果这个时候你随便找个NPC说话,佩丽卡的旁白会突然被“打断”。等NPC说完,佩丽卡不会直接继续播放打断之前的音频,而是马上说一声“回到刚才的话题”——就像她一直在麦克风里聆听你的行动一样。

这种主线与自由行动间过渡的“串词”,在技术上或许并不复杂,但细致体贴如此,我也没在别的游戏里见过。
说句题外话,终末地的游戏官网,是我见过唯一一个在这年头还会关心Web前端产品体验的游戏官方站——每一个UI按钮都有独立的点击动画和自适应缩放反馈;背景音乐在你点下关闭时,并不会立刻粗暴地静音(所有的同行都是这么做的!),而是用零点几秒的渐隐效果让声音自然消退。

显然,这是团队自上而下的一种体验执念。非要说这些设计的好处,除了能让强迫症爽得非常沉浸以外,好像也没什么性价比可言。但很多和“佩丽卡的串词”一样的小细节,其实都是设计力和产品力的一种过量展示。
而三测版本的终末地,产品层面始终在展现着这种“过量”。
比如,几乎所有前期流程都经历了大幅重构,剧情线梳理得更流畅,每一段过场演出都能看到质和量的显著提升,多角色同屏的战斗逻辑与演出质量也无比顺滑。

在关卡与流程设计上,鹰角很明显从过往测试里吸取了教训。以前玩家离开基地后,地图直接敞开,基建部分的教学和主线支线流程相对“硬”地交织在一起,很多人其实反而会陷入“不知所措”的迷茫。
而新版本里,鹰角用敌对势力建筑和障碍物等元素,为玩家路线进行了精细的自然规划(这也是传统箱庭关卡游戏的老派技法),让玩家能把注意力巧妙地集中到主线目标上。同时,地图上的各处节点也埋设了不少即时反馈,进一步激励玩家去主动探索。

这种“推着你走但不失自由度”的体验,其实恰恰是最难拿捏平衡点、最不容易做好的。
比起所有人都在聊的“堆料”或者开发规格,我感受最深的其实也是这种“拿捏”:终末地在这9个月里展现出了非常坚定的战略定力,要坚持足够好的外部内容体验的同时,在内部系统的深度耦合上,呈现出足够的乐趣。
而且要在长线体验里依然能呈现。
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在聊终末地的长线体验思路之前,我其实想先揣摩一下“鹰角为什么会这么做”。
其实2025年的二次元内容型游戏,已经明显走到一个临界点——这里说的不是同质化,而是“内容范式”上的一种疲惫。
过去行业里普遍的做法,都是用叙事内容做核心卖点,配合角色商业化,一切围绕固定周期的内容生产和“角色上新”做生意。这种做法,成功归成功,但在单款产品上延续多年,边际效应的递减也是肉眼可见的。

绝大多数二游的内容更新,就像新电影上映一样,是一锤子买卖。即便加各种限时玩法、衍生系统,拼贴感依然很强。你堆再多新的小玩意儿,整体观感也是割裂或者“临时”的,玩家未必能被真正吸引回来。
我觉得终末地所尝试的事情,就是从玩法层面(自动化工厂)出发,去寻找新的内容增长曲线。
从这款游戏首曝之初到现在,外界一直会有这样的声音:自动化产线设计这个玩法是这么小众(大多数时候还会抛出《异星工厂》或者《戴森球计划》),到底鹰角为什么要在核心玩法上搞一个可能很多玩家需要“学”的东西?

主线流程中,产线设计部分会不断有新鲜的“玩具”加入
在前两次测试里,我也觉得鹰角一直没有找到一个特别柔顺的方式,能把几个不同的玩法模块彻底耦合起来。
但9个月之后,这套东西确实做成了真正的一体化。所有人以为很难打通的“基建”这个子系统,真的和主线、探索与叙事彻底串联了起来。
比如目前的“地区建设”玩法,它本质上把地区探索、工业生产、资源贸易这几套系统打通了,玩家不再是单纯机械地“造产线、出货物”,而是需要通过各种玩法途径积累地区建设值,提升本地建设等级,进而解锁新的功能和奖励。

每个地区还有自己的“调度券”——可以理解为一种地方货币,直接服务于装备制造、基建升级和角色养成。这一套“货币-生产-建设-成长”循环,很好地为工厂系统找到了持续目标,让产出的工业品有了真正的“下游”,而不再只是被仓库吞掉的冗余物。
同时,玩家拥有的角色也在基建层面获得了具备特异性的不同能力优势,这个既让新角色有了服务于战斗以外的“获得感”,也通过展现符合角色背景故事的能力特点,深化了角色本身的叙事。

而真的玩进去之后,你会发现这一套系统和终末地的叙事逻辑是完全一体化的:你用集成工业系统批量生产货物,给据点“交单”就能赚取调度券和经验,升级后据点会发布更多高单价的需求,逼着玩家持续扩展自己的生产线——这背后实际上就是最典型的服务型内容循环。
这种工业-建设的贯通,也让玩家的努力被直接反映在塔卫二环境的变化里,基建推进与故事氛围自然联动,流程体验更为流畅。
蓝图系统和各种工业项目的解锁,极大减少了“重复搭建”的冗余劳动,提升了玩家探索和自定义的动力。集成工业系统现在也不仅仅是生产端的玩法,而是在解谜、探索乃至异步社交(如滑索、信标、告示牌等)中发挥作用,成为连接主线与支线、单人和多人体验的重要钩子。

那么,系统高度一体化的意义到底是什么?这其实是终末地重新定义二游内容的驱动力来源、并把各类系统融入主线体验流程的过程。
尽管一再强调“终末地不是开放世界”,但外界始终分不清它和开放世界的边界,这本身就说明,箱庭结构与开放世界的分野已被极大模糊。

在我的视角里,这次的武陵已经是一个各种意义上的主城了(无论是开发规格还是在叙事中承担的支点作用)
而终末地用箱庭结构,把资源和产能全部集中在系统耦合和玩家体验的统一上,实现了一个“高规格开放世界”才能有的丰富度和探索感——但又没有开放世界那种大而无当的分散和冗余。
就比如四号谷地这张地图,这次测试中,每一个内容节点都同步实现了基建推进、角色互动、主线叙事和地图探索的高度串联。
这就让“推进基建”从一个孤立的玩法,变成了主线体验的驱动力,甚至成为玩家探索世界、参与叙事的真正动力。反过来说,这种对玩家动线和注意力的无形引导,其实又是经典箱庭关卡才好去搭配的内容,一下子互为表里了。

世界观的细节、角色的对话与故事,也是在这种慢慢推进中逐渐释放给玩家
终末地的突破,恰恰就在于把工厂类游戏原本“高门槛、难入门”的问题,借助叙事、演出、和大量可见可控的视觉成果,完完全全地烹饪成了主菜的一部分。
原本只有小众垂类玩家才能体会到的搭建乐趣,如今成为了一个学习曲线非常柔和、而且可以在之后的游戏流程中持续产生反馈的核心驱动力。

即便是测试第一天,视频平台上的定番产线作业环节也已经出来了
实际体验下来,我很清楚地感受到这九个月的重构和投入,究竟“花在哪了”:三测粗略估计接近60小时的内容量,这种级别的内容产出不是靠简单堆叠能实现的,只有把全部精力聚焦在核心长板、主动放弃非核心部分的纠结,才能换来玩家直观可感的独特体验。
有决断,有放弃,有坚持,这就是一款旗舰产品该有的设计思路。
结语
让我觉得稍微遗憾的是,确实如同开头所说,这种体验真的很难通过PV、直播或者一小段剪辑就直观传递出来。

终末地恰恰是这样一款作品:它的完成度和心流,注定只能在长时间、深入的实际游玩中慢慢涌现。
但,回到行业和方法论的层面,终末地真正带给行业的意义,其实是它为内容型GaaS的“成长性”提供了一个新的方向。
一方面,它以专精的箱庭结构为核心,相较于传统的开放世界,箱庭本身就非常适合“主线+探索+基建”多线并进的内容体系,也为后续玩法的创新和内容迭代留出了极大空间,原本偏垂直的基建玩法,也融入了动态的服务型内容循环。
另一方面,这种多个系统交织在一起的内容组织方式,其实也对团队的工业化产能和协同能力提出了极高要求。这次测试所展现出来的成品,也让我切实感受到——在2025年,国产厂商也完全有能力(同时是设计能力和工业能力),在全球标准下,做出一款没有现成对标物的内容旗舰。
当然,说是新方向,我却感觉有点“屠龙术”的意味。即使反复强调终末地不是开放世界,但这种规格的“箱庭”,比起开放世界的成本只高不低;自动化工厂确实是个小众垂类玩法,可真要靠独门玩法作为支点撑起后续的内容服务,同样刚需超高的成本投入,以及最重要的——无止尽的思考。得动脑子,一直动脑子。

走到今天这一步,终末地是否最终能成为内容型游戏的新标杆,也许还需要在这次测试中接受更长盘的检验。但至少,这种始终在强调自身产品力、对瞄准的目标也有定力的创作态度,已经足够让现在的终末地反复讨论的焦点。
而更让人期待的,始终是“未来的终末地”。



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