腾讯已经成了事实上的射击游戏老将

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科隆开展第一天,Hall 4展馆有一场《穿越火线:虹》的闭门演示。20日7点时分。我和其他中国媒体们进入会议室,等待游戏开始。负责实机操控和讲解的工作人员等我们坐好后,突然有些感慨地开口说:

“我坐在这讲解一天了,现在终于能用中国话给大家介绍了。”

小哥露出了真诚的笑容,开始进入游戏。

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这是我在科隆逛了一天后感触最深的一幕。今年科隆游戏展的各个展厅逛下来,可以更明显地感知到,国产游戏更无缝地进入了世界舞台,多家国产游戏展台面积巨大,排队众多,和一众海外知名IP同台竞技。现场交流下来,国外无论是玩家还是开发者,都对中国游戏这一年的崛起速度感觉到震惊。

今年的国产大作,只要发了PV,演示够硬,自然就会引起国内外的共同关注,引起外媒的主动报道,一切都水到渠成。在我们观看《穿越火线:虹》之前,工作人员已经向国外媒体和KOL演示了6场。

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关于演示内容,可能关注这款作品的朋友已经观看过了此前的官方PV,对基础玩法和特色有了一些了解。现场演示的是一场较为完整的游戏流程,更加明确地展示了游戏是怎么玩的。

简单来说,《穿越火线:虹》是一款非对称FPS对抗游戏,题材则是“微恐”。在演示的一开始,玩家扮演调查员,前往“虹蚀区”调查异常。所谓的“虹”不是一种病毒,而是某种高维设定,会让一个区域的生物出现异常,并形成独特的怪物。玩家需要经常使用“相机”来确定异常点的位置,逐渐搜集资源,对抗怪物。

同时《穿越火线:虹》也是一款PvPvE的游戏,玩家不仅对抗怪物,还需要与人类小队互相对抗,争夺资源。而且怪物也不是完全的NPC,其中有一个怪物是由玩家扮演的,还能随着战况的进行而强化自身。

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第一个PV发布后,就有不少玩家猜测到了其中的一部分玩法

在现场演示的最后,调查员一路调查线索,利用各种环境搜刮来的小垃圾手搓燃烧弹和消声器。斗智斗勇,拼尽全力,最终仍被一只灵活的怪物偷袭反杀。随着一局游戏结束,悬念揭晓,现场观众才发现操控这只怪物的就是游戏制作人王林。

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王林的操作机位被现场用医院风格的屏风挡住,所以并不容易被演示观众发现

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IGN的报道用红色字体大大强调,说整个Demo演示最有趣的地方就是结尾发现怪物是玩家扮演的

整场演示的最大观感,是整体音画表现非常过硬,也能看出国内游戏工业确实成长速度惊人。写实画风的FPS是一个需要很多积累的品类,基本上可以看作是游戏工业的一场大考:不仅对画质要求高,音效也不能含糊,不然整体的基础体验就会和主流国外作品有断档式的差距,前几年的国产FPS普遍会有这个观感。

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但在今年这个大环境下,再具体到《穿越火线:虹》的实机演示,却给人一种感觉:高画质和扎实的音效,似乎已经成了水电燃气一样的“基础设施”。整体技术水平完全感受不到“中外”的断代差异,以至于整个演示过程中,技术表现本身过于平滑而不太会引起注意,当贴图、材质、特效、音效都比较成熟的时候,玩家更容易关注游戏本身的玩法和内容上。

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曾经的夜幕山庄和现在的夜幕山庄,观众弹幕把后者尊称为“写实版”

现阶段,《穿越火线:虹》所展示的主要游戏玩法是“非对称FPS对抗”。看上去,这个定义每个词都很常见,但其实将它们放在一起,近年来却鲜有成功案例——把非对称对抗游戏的战斗方式做成FPS,并不容易。

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细想一下,有能力和积累来尝试这个复合品类的,确实还真是CF。

非对称竞技这条赛道看似热闹,实际上完全是一个少而精的类型。在大众印象里,《黎明杀机》《第五人格》等作品让“非对称”的概念名声在外,但如果把标准收紧到“以枪械射击为核心、靠非对称对抗立住”的FPS,可玩者其实寥寥。

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《黎明杀机》引领了一时的非对称竞技的风潮

我仔细想了想,距离《求生之路》初代诞生已经过去17年,非对称FPS里最具代表性的游戏……似乎仍然是《求生之路》系列与同一开发商龟岩工作室做的《进化》(Evolve)。

这两款游戏在玩法创意上的成功无需多言,但基本也把这个类型的开发门槛暴露得一清二楚:好玩,但难做,更别提“稳定量产”了。

非对称为什么好玩?核心其实就是一点:在存在身份反差的框架下,玩家能在一款游戏里同时感受到“协作”和“反协作”的乐趣。

阵营不同、能力不平衡,“戏”就多。玩人类或者猎人,讲究一个抱团时机、补位意识、资源管理。玩特感或者怪物,就更强调潜伏、找机会拆队,甚至还要对齐技能CD打爆发。

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非对称 FPS 的单局体验,就是一辆过山车:推进、被拆、去救、再反打,拿《求生之路》举例子中,不管是“慌乱地冲向目标”还是“缓慢而谨慎地前进”,各种策略都是可行的,也使得每个单局的心流体验都独一无二。

但这也导致了大量设计上的难点,一个是老生常谈的平衡性问题,另一个是非对称竞技的地图、关卡、新内容,需要考量的元素要多得多。

最直白的例子,就是双方性能上的巨大差距,会导致关卡场景、位移点位、战斗节奏等等无法做对称设计,哪怕只是一个过窄的门洞、一个过深的拐角,都可能被某个阵营无限放大,把节奏推向“一边倒”,进而再次提升了平衡的难度。

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非对称模式还需要更新两个阵营维度的内容,开发量几乎翻倍。如果不能把双方阵营的强度拉扯到大家都有“险胜感”,前面说的单局乐趣也无从说起。

所以你会发现一个事情,即便是龟岩本岩,在他们后续的“L4D精神续作”《喋血复仇》中都基本玩不来非对称对抗的设计了。

比如《求生之路》玩家引以为豪的“战役地图就是PVP地图”,在《喋血复仇》中变成了清一色的“死守据点”,让PvP模式远远落后于玩家预期。换句话说,龟岩在漫长的开发周期中,逐渐失去了设计精妙的非对称对抗地图的能力。限于团队预算和人力,这些非对称对抗的内容也难以保证后续更新。

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龟岩本家作品的Steam好评率也都比较可惜

这也是为什么我说CF反倒有这个底气做非对称竞技。如果梳理一遍CF系列的发展史,会发现这个系列有极为丰富的非对称竞技FPS模式的开发经验。

CF不是偶尔玩票式地插一个模式,而是长期把“非对称FPS”当主菜去打磨:生化/变异、幽灵、英雄等等分支玩法一路做下来,核心其实都是在聚焦前文说的“非对称竞技的核心体验”。

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CF运营前三年就有丰富的生化模式

比如传统的生化模式里,人类靠火力线与补给经营“苟住阵地”,感染体则用机动、攀跳与扩散去拆队破点;英雄/终极变异会给怪物或人类注入峰值爆发,逼着队伍在“抱团”和“反抱团”之间不断试错。这些身份不同、信息不对称、能力不对称的要素,带来的就是稳定好玩的非对称体验。

再加上多年大体量玩家样本带来的真实对局数据反馈,哪些设计思路会被滥用、哪些交互体验比较合理,显而易见CF的开发团队心里有数,修正也更快。

所以,在非对称竞技 FPS 这个长期缺位的生态位上,《穿越火线:虹》 的切入点可以说是充分发挥了现有的积累和优势。

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“微恐”是《穿越火线:虹》的另一个关键词。

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Demo演示现场的布置也是典型的微恐和超自然元素

过去其实没有“微恐”的说法,这个词儿是近年才出现的。它对应的时代背景是,传统恐怖题材的文化作品,无论是电影还是游戏,已经式微了很久。行业里早有公论:太过堆砌恐怖元素的作品注定撑不起多大的市场。

但最近几年,情况发生了变化。大抵是因为新一代城市年轻人从小生活安逸平和,促使其寻求更刺激且可控的体验,“微恐”这个说法的流行,最早起源于剧本杀和密室逃脱,正是年轻人最为集中的娱乐方式。

“微恐”的另一大好处,是普遍具备沉浸式的体验和故事性,这和“后劲儿太大”的传统恐怖作品有很大不同。当多人一起体验的时候,微量的恐怖元素又是社交的润滑剂。因此近些年来,游戏凭借着天然的交互特点,加上新怪谈等流行文化包装,给微恐题材提供了适宜的成长土壤,能明显感知到市面上的此类游戏在变多。

按照主创团队的说法,微恐在《穿越火线:虹》更像是一种氛围,游戏的本质还是玩法驱动,而不是由哪些恐怖元素驱动。“现在年轻人的压力都挺大,可能也需要微恐的东西释放一下情绪。”

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游戏里有 SAN值的设定,但并非二元正负面效果,而是有点“高风险高回报”的意思,低SAN值会让看到的世界扭曲,同时也可能看到一些特别入口

不过,到底多少恐怖元素才算是“微恐”,对于一款目标是大DAU的产品而言,这是个值得斟酌的问题。制作人王林说,早期他们也在思考如何界定微恐和恐怖题材界限,“就像在不同城市吃辣,微辣的定义也不一样。但后来我们也在思考,不管在哪里,一个浓缩咖啡的剂量基本都一样,所以我们能不能先做一个类似浓缩咖啡的体验,把恐怖感先做出来?”

因此目前演示的版本,恐怖要素或许会偏重一些,确定了一个氛围的锚点,之后再做大众化的调整。比如对于喜欢“微微恐“的用户,主创团队表示“也可以加一些合作内容,或者在丛林当中设计篝火,鼓励团队之间的互动。”

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从首曝到参加科隆游戏展,期间只过去了十多天,从国际认知度的角度来说,《穿越火线:虹》要走的路还很长。在参加科隆游戏展之前,主创团队说他们的预期也比较保守,结果在展前发布会上播放完PV后,现场响起很多掌声,线上的评论反馈也不错。到了第二天在展区线下接触,很多玩家和同行看到他们穿的虹的衣服便认了出来,给了他们不少鼓舞。“恐惧和枪战是全球共通语言,不需要太深的文化理解门槛。”主创团队这样总结道。

除了文化上的高适配度,《穿越火线:虹》能在当下这个时间点推出这样一个规模与质感兼具的新作,离不开这么近20年的长线积累,按照现在行业流行的话说,就是“长青”。这个IP很早就是极大DAU的FPS网游,也是最早一批端转手的IP。如今行业风水轮流转,未来再次聚焦到PC端上。

经过十年的手游红利,很多人似乎有些忘了,其实腾讯本身就是国内最擅长PC游戏的厂商。在上一代端游最后的辉煌时期(2013年前后),腾讯甚至同时有十几款FPS游戏在市面上运营。十多年过去,大浪淘沙,当时市面上的网游已经大多难寻踪迹,留下的则展现出了极强的生命力和IP价值。在腾讯FPS大家族中最先成功的《穿越火线》,更是经过了漫长的研发积累和市场竞争,最终催生出了“虹”这样从目前实机演示来看各方面都与当代国际水平接轨的产品。

不知不觉,腾讯已经是射击品类的老将,积累了海量的开发资源。其实能延续20年而不衰的FPS系列,全球本就屈指可数。有理由期待下一个十年,在新的游戏工业与3A浪潮下,CF虹能在世界舞台上留下鲜明的一笔。

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