“恶女”、“混邪”,2025年最胆大的女性向游戏出现了?

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不只有“尺度”和“狂野”。

“我就知道,还没开测评论区就已经开始乱了。”

4月30日,不眠夜工作室发布了《代号砰砰》的首支PV,并于今日开启了首测。这款游戏也在女性向玩家群体中迅速“炸开了锅”,测试开启后,不少玩家更是直呼被剧情和女主人设“爽到了”。

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即便没体验过游戏,那么只是看这段尺度不小、风格很野的PV,看完应该就能想象,为什么大家会有这样的反应:

没有引导玩家上头的刻意拉情绪快节奏推进,也没有全员温柔争宠的服务向桥段合辑,有的有的只是枪械上膛的清脆声响,黑手党与神秘力量交织出的暧昧暗线,还有用意大利语轻蔑说出“人类就是这样”的主角。

在B站和TapTap上,靠着这样“危险”的气质,《代号砰砰》也拉满了初始关注值,成为近期开测前期待值最高的女性向新游之一。

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近年来,伴随女性玩家数量与消费潜力的迅速增长,女性向游戏市场呈现出前所未有的繁荣景象。但在品类上,有着“四大国乙”高山在前,品类间的界限逐渐明晰,用户群体的情感需求也愈发细分。无论是以“恋与”系列代表的乙女赛道,还是《如鸢》开启的群像叙事方向,似乎已经将这块蛋糕分门别类切割干净。

但,并非所有女性向玩家都只关注于“以男主塑造和恋爱叙事见长”的乙女游戏。对玩法、题材甚至“角色构成”有更多想象力的女性玩家,还在边喊边等。

直到《代号砰砰》一脚踹开门进来。

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在PV评论区下,早早打响的便是关于“女主党和代入党”“到底是GB向还是BG向”“有没有腐向擦边”的争论,但这些过往在女性向游戏里常见的口角风波,对《代号砰砰》来说却显得很轻度。

因为在今天开启CBT1测试后,虽然游戏还没完全揭开面纱,但从目前呈现的开发中内容来看,《代号砰砰》已经明显跳脱出了主流女性向产品的“安全叙事”框架——

换句话说,就是它有点太“混邪”了,用“恶女”叙事来形容都不为过。

游戏故事设定在虚构的“米兰王国”——一个充满硝烟、秩序崩解、各方势力犬牙交错的意大利风格旧都。玩家所扮演的主角,是一个黑帮家族的末代继承人,一位在血与火中长大、掌握超自然力量的“夜行者”女性。

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而玩家要扮演的,也并非被保护的千金,而是要亲手重塑家族权力版图的操盘人。在这场包含不少“复仇要素”的回归行动中,主角逐步吸引了一群风格各异的男性角色——有人忠诚、有人危险、有人暗藏野心——他们既是工具,也是变数。

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这样的世界观背景设定,可以看出来其实压根就跟“恋爱”就没多大关系。无论是《教父》式的台词和演出,还是满满的现实黑手党元素和英语/意语配音,都说明了《代号砰砰》的反常规之处。

而在我的试玩体验中,这种新意也并非只是停留在表面。在此虽然不便剧透,但仅凭几张游戏实机的演出画面,便已经足够直观展现出这种带着危险气息的故事背景:没有工业糖精带来的“甜”和“宠”,只有专心搞事业的“狠”和“张力”。

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相比“家族复兴”和“复仇大业”的叙事正餐,和不同角色之间的暧昧互动不过是穿插期间的不同甜点。“在既得利益者的眼中,所有威胁自身地位的人事物,都是毒瘤。”比起Boy meets girl的角色模板,更多从题材设定到角色塑造,从文本尺度到叙事风格,扑面而来的都是“不按常理出牌”。 毕竟,在之前游戏首测招募问卷里的玩家喜好调查选项,几乎就已经就挑明了游戏的“女本位”定位——掌握权力和力量的主角,才是“保护”和“挑选”的那方。

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XP万花筒

游戏初期的剧情,也已经十分强调是身为上位者的女主,在“帮助”和“雇佣”诸多男性角色。如像教母一般解救身陷囹圄的嘀嗒,教他拿起枪对准仇人;用“死亡之吻”让某某人选择“是成为自己的人或者死亡”……这些都并不避讳自己在情感内容上的强势定位。

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从游戏中,玩家也能看出这种“万花筒”式的群像叙事取向。比如金牌律师“红手套”,外形设计和行为气质都带着强烈的危险感:一身红衣、诡笑张扬,像是从某种中世纪剧场里走出来的反派情人,但与此同时,个性展示上却又是……

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大家看看就好,我们这里不必多说这种小众爱好了

而在游戏中,更特别的是,每个角色都拥有“多形态”设计,在剧情推进中不断变化与成长,避免了传统群像游戏角色一经推出便逐渐被边缘化的问题,使得角色的故事与玩家的关系拥有更广阔的可能性。

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而这种活性极强的角色结构和背景设定,也让《代号砰砰》的玩家与角色之间的连接变得更复杂、更私密——更有“操作空间”。

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“恶女”、权谋、女本位。为什么《代号砰砰》会选择这样一套混合了黑手党、神秘力量、暴力美学和“女主掌权”的风格设定?或许答案并不复杂。

这几年,随着女性主义思潮在大众文化语境中的渗透,玩家,尤其是女性玩家,对于文艺作品中女性角色的审美和期待,也在悄然发生变化。

那些柔软、隐忍、善解人意的“理想情人式女主”,已经不再是唯一的范式。从《庆余年》里手腕凌厉、野心勃勃的长公主,到《雁回时》中心思缜密、谋而后动的沈青禾,这些兼具谋略与锋芒的女性角色,正越来越多地被观众理解、受到观众喜爱。

甚至就连古早作品《小鱼儿与花无缺》里的心机深沉的江玉燕,《至尊红颜》里的徐盈盈,这些早年被定义为“蛇蝎美人”的角色,这些年也开始被重新“发掘”。

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像这样的混剪也层出不穷

说白了,“恶”≠反派,而是与传统“圣母女主”分道扬镳,不依附、不示弱,有情有谋,就像江玉燕的“恶”并不是天生,而是在一次次被压迫中演化成生存本能:她不是疯,而是活得太清醒了。

 “恶女”人设的回潮,恰恰反映出一种更本真的情绪:女性不需要被原谅,也不必被喜爱,我只想掌握主动权。

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《代号砰砰》中也有这么一段暗示“觉醒”的演出

这也是我在试玩《代号砰砰》过程中感受到的核心要点之一:虽然它的包装是“黑帮大女主复仇记”,主打“恶女”标签,但这个“恶”并不等于冷血无情,更不是无差别压制,而是建立在“全员恶人”的世界观下,一种合理的求生机制和秩序重建。换句话说,你不是在“变坏”,而是基于自身所处的环境,主动出牌。

游戏里所谓“女上位”,也并非流于表面的性别反转,它更像是一种关系权力的倒置——“女攻”≠强取豪夺,而是一种在复杂关系中拥有选择权、引导节奏、甚至翻盘推演的主控力。

这样的设定对剧情设定层面的叙事表达极高,就目前接触到的一测剧情来看,表现尚可。除此之外,这种设定在系统玩法上也有相当直观的呼应。

在战斗和卡牌系统上,《代号砰砰》并没有沿用传统乙游以“情感+约会+卡面”驱动的线性成长路径,而是更像一个轻策略类的卡牌收集+实时战斗玩法。玩家也要尝试理解这些角色“是谁”,还要理解“他什么时候适合上场”、“和谁在一起能产生更高的联动效率”。

因此,在角色养成与阵容搭配上,玩家拥有更大的自由度和构筑空间。尽管本次测试当前的完成度不高,但可以看出,制作组不仅希望在剧情层面突出“女主”的主动性,也试图在玩法上给与同样的呼应,让玩家可以按照自己的逻辑来排兵布阵、调动资源、决策胜负,真正拥有属于“主角”的掌控感的设计思路。

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从“被爱”到“选择爱”,从“迎合剧情”到“塑造剧情”,这种设计,反而是在体现主角和玩家“我选择怎么去爱”的自由意识。

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作为家族没落后重返权力中心的末代女儿,《代号砰砰》里的主角,既是复仇者、也是执棋者。可以说,它选择用这样一位“危险女人”开启故事,是在用一种更现代的方式回应女性的主体性渴望——这也是“甜宠”叙事中诸多被拯救的女角色所无法做到的。

为什么仅凭几段时长有限的PV,《代号砰砰》就能博得这么多眼球,满足更多玩家在人设和剧情上的需求是一部分,另一部分,则是这套设计范式终于进入游戏题材,不是偶然,而是一种必然——它不是为了讨好谁,而是为了让更多玩家,尤其是女性玩家,在“我是谁”这个问题上,终于能有更多答案。

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《代号砰砰》能在女性视角与女主塑造上迈出这一步,也和它背后的研发团队不眠夜工作室的构成也不无关系。

据我们了解,不眠夜是一个刚成立不久的新工作室,成员多来自业内耳熟能详的几家厂商,核心成员大多曾参与过市面上多款表现不俗的女性向或乙女游戏项目,对这条赛道的节奏和用户心态都很熟。更重要的是,从制作人到主美、主文案、主策划,整个创作骨干班底几乎都是年轻女性。

从黑手党题材,到恶女式女主,再到各种“危险XP”的角色设计,说到底,不重复过去成功的方法论,而是愿意冒点险,讲点没被说过的故事,《代号砰砰》确实像是一次年轻创作者的试探。

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在当下女性向市场头部产品格局基本稳定的环境下,中小团队想要突围,几乎每一步都踩在红线与缝隙之间,市场空间有限,容错率极低。敢立这样一个风格鲜明又不走安全牌的项目,本身就是一件挺有勇气的事。而这种勇气,或许正是现在女性向市场上最稀缺的东西之一。

毕竟,在这一代越来越强调“主体性”的女性玩家面前,相比继续扮演代入模糊的“无面人”、或者温顺隐忍的乖乖女——谁不想试一次扮演被通缉的“恶女”呢?

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