如何区分玩家社群中的“合理需求”和“过度干预”?
xiaohu,前大厂游戏策划
我觉得吧,玩家是体验官,提需求、给反馈是权利,我们得认真听。但游戏是我们做的,整体方向、核心玩法,最终拍板还得是我们自己来。不能玩家说什么就是什么,不然游戏就做成了缝合怪,最后谁都不满意。
小拉里,沪上独立游戏发行
做发行收集玩家社区的反馈很重要,其实对于独立游戏来说,判定玩家建议是否采纳还是相对简单的,因为独游一般不会有那么重的商业属性,创作者的自我表达也更强一些。那么社区反馈筛选一般就分为几步——1、提取有效信息,指的是提炼重点,把情绪宣泄或其他重点不明的话剔除;2、判定此信息在技术上是否可以实施,如果可以实施,操作成本如何;3、筛掉与制作人意愿背道而驰的;4、按实操难度和成本排列优先级,然后落实就行了。
鹅,即将离职的文案策划
这就不能不提那个“发射火箭要用水洗煤”的段子了。我自认为还算是有点专业素养,对于我负责的部分最终应该呈现出怎样的调性,心里是有谱的。如果玩家提出的建议能够与我们既定的方向相契合,那么它们肯定有机会在未来被采纳;但如果这些意见和游戏的定位完全不符,或者只是为了一己私欲,没办法为游戏增添价值,那么就可以算是过度干预。毕竟如果谁都能来嗷两嗓子,游戏设计的专业性也就无从谈起了。
某学生独立团队开发者
我们第一款作品在Steam上线Demo的时候收到了很多反馈,大部分都很有意思。我们是叙事游戏,有很多玩家都提出了“希望在之后看到什么剧情走向”的建议,给我们之后增加剧情线带来了很多灵感。不过,确实有一些有争议的内容,比如有玩家会质疑我们用的工具和剧情主旨。而我们能做的就是尽量解释自己的意图,如果他们不能接受,只能说这部分玩家并不是我们的受众。
二猫,上海某公司游戏业务负责人
怎么区分玩家反馈,其实取决于你作为决策者和反馈采集者的人设,以及能否放下权力者的立场,譬如说共情的最直接路径是融入玩家,理解哪些玩家是表演型人格,喜欢过度主张,以偏概全;哪些玩家虽然寡言甚至沉默,但他们其实存在痛点。我的方法就是假装非官方人员参加线下线上社团活动。
我认为,当下的内容型游戏,尤其是二游,多数真实且有较高价值的反馈不出自声量最高的人群,反而是在前一周(或者某个你没有犯错的节点)流失的用户。运营容易做的是留住付费用户,但破圈和正视隐形需求,才是最Tictical的。
决策者需要对自己的判断负责,这种真伪辨识是很难被代劳的,方法也是一样。有的人就是觉得应该和玩家保持距离、有些人就是觉得玩家说啥都该信,这两类极端状况其实会比我们想象的更常见。
Copen,刚刚入职的卑微文案
我觉得这个问题的判断不是客观的。玩家提出相同的要求,核心是制作组需要对自己游戏面向的群体、当下的定位和未来的发展规划有明确的认知,符合自身的定位和未来发展要求的就是合理的需求。
以我在的项目为例,虽然我是文案策划,而且自己很喜欢剧情向的独游,但不得不说我们的大部分玩家其实不在乎文案。游戏上线时,我在各个社群里“划水”了很久,发现大部分核心玩家真正在意的是剧情里有多少让他们会心一笑的梗,以及不影响战斗的轻度设计。所以,评论区中一些建议我们增加剧情深度和体量的内容,就可能被视作过度干预。但同样的问题如果发生在一些重视剧情和文字的游戏上,很明显这个建议就是需要被仔细考虑的。
MT,前社区产品运营
个人觉得关键点在于用户提出的这个问题是不是在解决他的个人痛点。这是判断的第一步,可以过滤掉许多没用的信息。比如说,有人在《守望先锋》里被被毛加贴脸射破防了,就去评价“毛加真该死”,这显然就不能算是有效反馈。
当然,这只是一个初步的判断标准,不能一概而论,之后还要靠数据来论证。同样用《守望先锋》举例,如果大部分人都主张删除铁拳,开发者可能就要从数据层面看铁拳的胜率、分段、地图情况等等,来判断是否要对这个英雄做出改动。
最后就是要看某个设计跟产品调性、项目风格乃至领导喜好是不是一致。比如《原神》一直不做剧情跳过,应该就是考虑了产品调性。
曦,常熟独立游戏人
从独立开发的角度聊,大致可以分成两种情况。一种是开发者把游戏当做一种主要收入来源来经营,几乎是一种纯商业行为。在这种情况下,开发者应该尽可能满足玩家的一切需求,因为这有助于让游戏更贴合市场。
另一种情况是,开发者把游戏当做一种表达方式,追求的是自我实现和作品的独特性。在这个前提下,过多融入他人的想法可能会破坏整个作品的一致性,需要更加谨
慎。
铁棍,野生战斗策划
理解玩家要求的核心是发掘其背后真正的价值驱动力是什么,合理与过度,本质上只是表达方式的区别。
“合理要求”的玩家对游戏能提供的内容、自己真实的需求思考较多,能够较为准确地表达出自己的要求,开发者接收到信息的时候就可以少翻译一些;“过度干预”的玩家对游戏如何运作考虑较少,会从“代入自己是开发者”的相对不太成熟的角度出发,表达“我会做什么”来尝试传达自己的需求。这样一来,运营和开发人员就得多花些心思理解他的真实需求,往往显得好像玩家在期望“干预”游戏运转。
上海独立游戏发行
一般来说,我们会帮开发者负责一部分社群运营的工作,但也不会这么生硬地区分什么需求合理,什么需求不合理,而是需要根据经验和实际情况来。单机独立游戏这方面比较好把握,在收集了社群信息之后,我们会筛选出最紧急的需求和不那么紧急的需求,然后反馈给开发者,让他们根据情况和自己的进度去修改更新。
最紧急的需求都是最影响游戏体验的,比如恶性Bug和一些易用性的功能。其他针对内容的建议、运营上的要求,我们会酌情让开发者根据能力去应对。因为有的开发者经验不足,让他们直接听所有的建议可能会被带跑;而有的开发团队规模太小,自身能力根本无法应对玩家提出的一些对技术和运营的建议。所以我认为,有专门的运营和发行团队来当沟通桥梁,是非常必要的。
叁米,北京独立游戏开发者
对我们这种买断制游戏来说吧,我们会解读玩家的预期,先把玩家的反馈根据预期区分,然后接受符合我们解读的需求。当然,其他需求我们也会去理解,并且尽可能做出评估。
不过,不同玩家对游戏的预期确实迥然不同。很多看起像是过度干预的反馈,也是建立在玩家预期上的。
一位想摆烂的游戏编剧
关键看反馈是想“完善”还是想“推翻”。合理需求就像是读者指出书里的错别字或者情节小Bug,比如“这块儿逻辑好像有点绕”“这角色说这话不太像他之前的性格吧”。这种是帮我们把故事打磨得更好、更顺溜。但过度干预呢,就有点像读者冲进说:“不行!主角必须死!”或者“这两个角色必须在一起,快给我改!”这种是想按着我们的头,把故事改成他们喜欢的样子,可能会把整个故事的底子都给掀了。
DDD,手游运营
以我的经验来说,某种矛盾是天然存在的,不能指望想赚钱的厂商和想白嫖的玩家完全达成一致,所以哪怕有些诉求我觉得挺合理,但跟项目的具体情况出入比较大,那也没辙。听玩家的声音也并非易事,我还是挺相信沉默的大多数的,数据虽然不全面,但是可信度还是更高一些。当然,我觉得即便没有清晰的标准,主观上也还是能分辨出来哪些属于“合理需求”,哪些属于“过度干预”。
Skyrim,哈尔滨游戏前端工程师
玩家其实很清楚自己对游戏的需求,只是他们可能没办法系统性地表达出来。当各种言辞激烈的声音混在一起时,确实看起来像是过度干预,但背后肯定存在一些合理需求。作为官方,我们需要分析这些反馈,挖出真正的诉求。
某中厂文案策划
我们具体干活的人其实不太应该直接接触玩家社群。我们主要听制作人的,而制作人去把握玩家社群的需求方向。其实,很多时候都是看实际付费……
广州某游戏工作室运营阿黄
实际上,玩家的反馈我们都是有预期的,因为我们做的这个SOC品类其实比较封闭,玩家的很多需求大多是我们自己玩同类游戏时也会去思考的,只有“立刻实现”和“暂时实现不了但后面会实现”两种可能,就是产能问题嘛。解决方法就是多发公告,多沟通,只要有效更新上去了,玩家们还是很有耐心的。