这个五年前的标杆式IP想在“卷王”赛道再来一场革新
时隔五年,《三国志幻想大陆2 :枭之歌》(以下简称:三幻2 )终于要来了!
从移动游戏市场爆发开始,卡牌游戏便成为了行业热门产品,经历了一代又一代的变革。不过到了2015 年,行业开始往精品化方向发展之后,不少厂商在当时喊出了“不要卡牌”的口号。
虽然口号是这么喊着,但是卡牌赚钱还是真的赚,所以卡牌游戏也进行到了精品化的行列。再加上卡牌游戏开始与其它玩法相互融合,让卡牌游戏出现了许多的变化,这也让卡牌游戏依然有着非常庞大的市场。不过这个赛道的背后,却是白骨累累,更多的卡牌游戏却并没有迎来自己的春天。
在这么一个“ 卷王” 赛道中,灵犀决定再一次挑战,因为他们对三幻IP 有两点坚持,第一是坚持做三国,第二是坚持做卡牌。
其实说起来也很简单,那就是坚持要做核心乐趣差异,让更多人喜欢三国卡牌游戏。但是做起来却并不轻松,在3 月初和官方的沟通中,开发团队回顾了开发历程,“1-1 关卡曾难到80% 玩家卡关,美术风格推翻五次,主线剧本全部重写……”可以说每一步都是在试错。
为平衡策略深度与操作疲劳,单个关卡迭代超20 次;文案团队为契合“多视角叙事”,甚至重构了三国史观。比如游戏中曹操和袁绍人物剧情的刻画 引发了讨论,但团队严格考据《三国志》《世说新语》,确保“逻辑自洽,不颠覆历史认知”。官方表示,“争议不可避免,但我们坚持‘改编不是乱编’。”
那么在这场沟通会中,灵犀都给出了什么样的信息,《三幻2 》能否成为一个革新者?
策略与叙事的双重革命
在二次元与卡牌品类高度内卷的当下,《三幻2 》的亮相带着破局的信心。
在和官方沟通的环节中,他们表示出不想重复三幻1 ,而是希望用策略创新和叙事深度,重新定义三国卡牌。这款续作从立项之初便锚定“战中策略”为核心,试图在玩法同质化的市场中撕开一道口子。因为从传统卡牌来看,这类游戏依赖数值养成的模式已触及天花板,“战中策略”则是玩家可以体验到更真实的决策乐趣。
同样,在平衡策略和操作疲劳性上,《三幻2 》也是做了一些尝试,比如在Boss 关卡会对玩家提出更多的一些操作要求,因为可以帮助不同阶段的玩家在挑战Boss 时带来不一样的体验。让初级玩家找到不同的解法,也让高级玩家收获更高的挑战成就。
团队从三国历史中提炼出“黑暗中的一束光”这一核心命题——乱世中英雄的光芒如何照亮时代?这一理念不仅贯穿剧情与美术,更成为玩法设计的底层逻辑。例如,贾诩关卡的设计摒弃“数值碾压”,转而通过控回合、限制大招等机制,映射其“乱世生存智慧”;而转职系统让单一武将拥有三种职业形态,玩家需根据战场需求灵活切换,策略深度与角色魅力双线并进。“我们不做‘标准答案’,而是让玩家在自由组合中探索乐趣。”官方强调。
面对策略玩法可能劝退新手的质疑,团队以“减负不降质”回应:“养成节奏提速50% ,资源投放更侧重目标引导;主线关卡引入AI 代打功能,帮助玩家过渡初期门槛。“策略不应是负担,而是思考的乐趣。”
硬派国风与多视角史诗的碰撞
“三国是一段黑暗的历史,但英雄是光。”官方用这句话概括《三幻2 》的美学哲学。
团队从汉代升仙壁画中汲取灵感,将汉代国风的“硬派与浪漫”,融合现代审美的“机能风”设计,打造出既厚重又现代的视觉语言。董卓一改传统暴君形象,以高颜值与邪魅气质引发讨论;周瑜则通过画师五年沉淀,实现从“儒将”到“战魂”的风格蜕变。面对“3D 表现不足”的争议,官方解释:“九宫格战斗限制模型精度,但我们用2D 立绘+ 动态Live2D 强化剧情表现,主界面的‘极乐世界’与暗黑主线形成张力,让玩家沉浸于光暗交织的三国宇宙。”
叙事层面,《三幻2 》彻底抛弃“主角代入”模式,采用“多视角传记”重构三国史诗。玩家可化身曹操、吕布等角色,亲历其崛起与陨落。官方用曹操传为例做出了详细的说明:“我们聚焦曹袁从挚友到决裂的过程,从《世说新语》考据吸取一些灵感,填补历史空白的同时引发共情。”为避免碎片化,每段传记独立成章,却共同拼凑出乱世全貌;IF 线则以AVG 形式让玩家改写历史,体验“孙策未亡”“吕布称帝”等平行结局。“三国的魅力在于人,我们要让每个英雄都成为时代的注解。”
不滚服、不逼氪,如何打破卡牌生命周期魔咒?
卡牌游戏的生命周期是行业难题,很多卡牌游戏到了后期会出现数值崩坏,服务器合并等常见问题。但《三幻2 》团队试图以“内容驱动+ 生态平衡”的打法来破局。
“我们不做滚服,专注大服社交;拒绝数值膨胀,靠角色差异化留住玩家。”官方坦言,游戏中的特色玩法转职系统并非单纯扩展战力,而是通过技能联动赋予老将新生命力,官方也非常郑重地承诺:“每个武将都有独特定位,不存在‘人权卡’”。
针对玩家核心诉求,官方更是表示会“减肝减氪”:日常玩法支持一键扫荡,PVP 可跳过战斗;付费设计上,非R 玩家能体验全部内容,且“无氪金专属奖励”。家园系统则主打钓鱼、收藏等轻度玩法,成为策略战场外的调剂空间。
官方表示,“卡牌的长线靠内容厚度,而非数值陷阱。”
市场层面,三幻历史1500 万用户基础成为关键筹码。官方瞄准三大群体:IP 情怀党、策略硬核玩家以及内容向爱好者,并通过美术与叙事的差异化吸引泛二次元用户。
官方给出了《三幻2 》的目标,“三幻1 让非三国用户爱上三国,三幻2 要让他们爱上策略。”面对买量成本高企,团队押注“内容即买量”:“高颜值美术数据测试表现超预期,国风+ 机能风的差异化是破局点。”
可以说《三幻2 》考虑到了当前卡牌游戏市场面临的各方面问题,当然玩家能否对此给出满意的答复,还需要看此次测试过后的整体评价。
《三幻2 》会是那道光吗?
从战中策略革新、多视角叙事到长线生态重构,《三幻2 》的野心不仅是一款“续作”,更试图为三国卡牌树立新范式。
官方将其比作“黑暗中的光”——在玩法内卷、市场浮躁的当下,以诚意与创新照亮品类未来。三幻1 曾凭“数值卡牌天花板”成就品类神话,如今的三幻2 能否以“策略卡牌新标杆”再续辉煌?答案或许要一段时间才能揭晓,但在这条“卷王”的赛道上,全力以赴地做一次革新,已经是一个很了不起的事了。