1000万订阅的《仙剑世界》,进化成了“仙剑帕鲁”
在玩到《仙剑世界》的正式版前,我心里其实是有些犯嘀咕的。
《仙剑世界》在此之前已经前后进行了四次测试,每次测试中玩法都有不小的改动。但在上手了昨天上线的正式版后,我还是理解了他们反复调整的决定——因为在不断的试错里,他们终于找到了这款游戏的一个正确方向:“仙剑帕鲁”。
甚至还能收服奶龙
正式版的《仙剑世界》,给人的感觉是更“自洽”了。
去年12月的时候,我就参加过一次它的线下试玩,能感觉到制作组当时想要实现的玩法很多,但也很杂、很散,多角色一体的战斗、开放大世界探索、家园系统和御灵系统……单看都还不错,但还缺少一个整体性的流畅体验流程。
当时一起试玩的玩家里,不少人提出的意见都谈到了“御灵系统感觉能有更多发挥空间,现在地图上的可探索内容还是太少了”。这些建议在我看来都十分准确,但当时我的想法是,距离上线都这么近了,估计制作组估计想改也没得改了。
但后面就听说了制作组放弃春节休假的消息,挤出时间调整旧玩法、填充新内容。
全新的正式版中,比起此前版本能感觉到这套御灵系统变得更为核心,以更接近“帕鲁玩法”的设计逻辑串起了游戏的整体体验,让我感受到了版本迭代之间的巨大变化。
前面玩家谈到的那两条意见得到了明显改善。作为游戏最重要元素的御灵,得到了多种新玩法。
其中让我印象比较深的部分,就是更有存在感的“化灵”玩法。化灵简单来说就是变身,玩家通过葫芦捕捉散布在地图中的各种精怪后,能够可以变身为它们,并获得对应的能力。
之前的版本中,这个功能更多是体现在游戏的战斗中,作为一种威力巨大的融合技发挥作用。只有极少数精怪的特殊能力,能作为解谜手段在探索中发挥作用。
但在新版本中,这些有着特殊功能的弱小精怪在探索中的登场率要高上不少。
比如在一个灯阵谜题里,玩家需要先找到藏在谜题周边的灯柱,然后变身为捕获的“灯笼妖”,用它的喷火技能点燃灯柱就能解开谜题;在一个“赛车小游戏”里,化灵成为一段木桩往前滚动着竞速;又或是化灵成为一匹灵马,和其他玩家一起来一场“足球小游戏”。
正是因为更多不同能力的精怪,都参与到了谜题和小游戏的设计里,游戏在丰富游戏中地图上探索内容的同时,也把世界探索的逻辑纳入了以“仙剑帕鲁”为主轴的语言里。
玩家们捕获精怪,在战斗中能以精怪作为副角色参与战斗,在探索中能把它们作用解谜的手段,在家园系统中也能把精怪作为打工仔生产资源。系统还是那几个系统,但在强化了御灵系统的存在感后,几种玩法立马就变得更加整体了。
除此之外,正式版里还围绕御灵量身打造了两种全新玩法。和自走棋玩法有些类似的“御灵弈境”,可以让玩家以种族和五行属性搭配御灵出战对局。虽说目前还有较大的改进空间,但也让玩家辛苦收集的“帕鲁”多了个展示窗口。
“守护仙木”则是在家园系统的基础上,让御灵不只是辛苦挖矿采药的打工人,也成为了“塔防玩法”中的塔。每隔一段时间大世界野外的精怪就会进攻家园,玩家就需要提前安排实力配比合理的御灵守住进攻。
在自带收集属性的游戏里,下棋玩法都很有潜力
与此同时,其他核心系统里的御灵也不再只是薄薄的一层皮,它被赋予了更多功能性,参与到其他系统的玩法的运作中。
比如包含御剑在内的骑乘系统。正式版的游戏里,玩家在简单完成几个新手任务后,就能免费获得一条造型非常华丽的苍龙坐骑。根据制作组的说法,未来也会有更多御灵会被赋予“可骑乘”属性,不再只是用来战斗和挖矿的“工具兽”。
这套被制作组称为“万物有灵”的系统,显然有参考《幻兽帕鲁》的成功经验,但在仙剑的世界观下,“缝”得还挺自然的——这个系列中过去出现的各种精怪、魔剑和五毒兽等等存在,都让人很容易就接受这个设定,从而接纳“帕鲁玩法”和仙剑故事的结合。
主角和精怪们站在一起完全不会突兀
两次试玩版本之间,《仙剑世界》做出的调整确实算不上脱胎换骨,但好消息是,它在此前玩家意见的基础上,找到了正确的调整方向,用御灵系统把游戏里的众多玩法统一了起来。
但这套“仙剑帕鲁”仍然不是《仙剑世界》想要获得成功的关键。作为仙剑IP的开放世界衍生新作,《仙剑世界》更重要的目标是让玩家逐渐找回自己熟悉和喜欢的那个仙剑。
《仙剑世界》如今已经有了一套完整的“仙剑帕鲁”框架,多角色战斗、开放世界探索和家园系统都基于这个统一的主题,也各自有了更多向外扩展的可能性。从测试版到正式版,我能够看到制作组对玩家意见的重视,以及由此找到的正确改进方向。
不论是系列正作还是衍生作品,能看到仙剑以更好的样子出现,是所有系列粉丝的共同愿望。尽管开放世界新作在上线时都难免会或多或少遇到些问题,但在《仙剑世界》中,玩家们能看到制作组想变好的决心、以及他们具备变得更好的能力——这些就值得对它成为更好的“仙剑”抱有期待。