从三国到明末,国游历史题材路走宽了

最近完成多轮媒体试玩的《明末:渊虚之羽》向外释出不错口碑,加上去年年底发售的《燕云十六声》以及更早的《饿殍:明末千里行》等等,国产游戏的时代背景和类型元素出现了多元化的迹象。

尽管这些游戏要么还没正式与玩家见面,要么口碑争议颇多,或者尚未在影响力上破圈,但从创作上来说,无疑是一个可喜的趋势。

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在相当长一段时间里,国产游戏始终围绕着西游、三国等经典题材打转,这既关乎于玩家的熟悉程度,也是某种创作观念惯性使然。虽然偶有《黑神话:悟空》等佳作出现,但题材单一和玩家审美疲劳等问题也是客观存在的。似乎一提到“中国元素”与“国风”一类话题,总不外乎是那老几样。

不过,珠玉在上,侧近亦有砾金,文化宝库浩若繁星,不该只有其中一二种专美于前,就算是经典的题材也该有更新的蜕变。

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作为厂商和玩家共同的文化自觉和需要,国风元素、历史题材在行业发展早期就已经开始出现,只不过之后的发展难言顺遂,不仅厂商步履维艰,玩家的热情也在一次次的敷衍和欺骗中消耗殆尽,乃至于出现了强烈的逆反心理。近些年情况有所好转,但误用、滥用的问题依旧广泛存在,乃至于“挂羊头卖狗肉”的现象也屡见不鲜。

如何在创意和文化敏感性上达成平衡,是游戏产业艰难但必须要解决的课题。

 起点和源头

中国是全球游戏史的“迟到者”,在1990年代国产游戏软件真正起步之前,很多经典中国题材的第一次游戏化,往往都是被外国人完成的。

 1985年,世界上第一款三国题材的电子游戏《三国志》由日本公司光荣操刀完成,其玩法和模式基本上是光荣前作《信长之野望》的翻版。此后,南梦宫和卡普空等厂商也迅速跟进,先后推出包含三国元素的游戏,而第一个吃螃蟹的光荣公司更是在数十年间不间断推出《三国志》的续作或衍生,可谓情有独钟。先发的日厂塑造了日后很多三国类游戏的角色形象、操作方式和对战系统,影响不可谓不深远。

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中文世界里,最早尝试三国题材的是台湾地区的游戏商们。1991年,智冠科技发售首款中文三国游戏《三国演义》,乃是光荣《三国志2》的仿制版。其后,更多厂商开始参与进来,其中粗制滥造者居多。智冠科技于世纪之交推出第一款三国类网游《网络三国》,只不过与同时期面世的《传奇》和《大话西游》相比,反响平平。

中国大陆的厂商在相当长时间在三国这一题材上是缺位的,曾引起较大反响的是目标软件在2001年发售的《傲世三国》,它成为了第一款在E3(电子娱乐展览会)上展出的国产游戏,也是当时极少数翻译成英文在海外发售的游戏,一时轰动。

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另一经典题材西游也经历了类似的过程,1986年,日本一家游戏公司推出一款名为《SONSON》的横版射击游戏,被认为是西游题材游戏的鼻祖之一。而国内游戏公司开发的西游题材游戏,要追溯到1993年的DOS游戏《西游记外传》,接下来面世的《西游释厄传》和FC游戏《魔神法师》也都曾一度风行。而在网络游戏时代,《大话西游》和《梦幻西游》等游戏的发布更是堪称行业拐点的事件。

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但三国和西游题材面临的困境也是相似的——长期缺乏亮眼的新产品。西游题材还有去年的《黑神话:悟空》助燃,三国题材则是在相当长时间里处在有数量无质量的情况,据第三方平台的统计,2023年全年,三国游戏品类的广告投放量就占整个买量大盘的5%,虽较往年有所下降,但仍占比不小。

与之相对的是,其玩法创新却相当单一。SLG类型的投放规模在所有三国题材游戏中的比重过大,其中很多甚至直接被玩家嘲讽为“只会骗人充钱的垃圾”。即便是光荣的《三国志》和《真·三国无双》也都各自陷入瓶颈,《真·三国无双8》的玩法改革大受抨击,成为系列里评价最差的一代。

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日式三国类游戏在中国内地游戏市场一片荒芜之际率先进入,无疑重新激发起人们对相关题材的兴趣和重新审视的视角,以及初步培育市场的作用。但这类游戏基于的往往是日本人自己对诸如三国等经典题材的再理解,毕竟和原始文本的意涵有所差异。

比如,诸葛亮的形象在中日两国都备受推崇,但在日本人再创作的三国故事里,诸葛亮在出山之前就已经知道自己政治理想无法达成,有着“知其不可为而为之”的一腔孤勇,掺杂了更多日式的“物哀”美学,这在中国玩家看来就多少有些味道不对。

而且来自中国的题材被外人反向输出,这也让部分中国玩家在情感上难以接受。中国玩家呼唤本土厂商开发本民族文化经典题材的呼声在上世纪九十年末就已经很高,这不仅仅局限在三国和西游等题材上,玩家们还想要更多。

漫长的“白日梦”

1997年初,《大众软件》等国内主要游戏媒体,开始刊登《血狮》的彩版广告,那一阵子“奇文共欣赏”的《中国可以说不》粉墨登场,在这本书启发下设计出的这款游戏,宣传图上是身穿迷彩服的中国士兵,配上“保卫中国”的标语,成功击中勃兴的民族主义思潮,引发了国内玩家的集体狂热。

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到游戏正式发售的4月27日,2万多盘游戏疯抢一空,却只给玩家带来深深的伤害,其中模型比例失衡和bug频出,玩家们期待已久的“国产之光”,除了精湛的市场营销能力,实在找不出一个可以夸赞的地方。这款游戏,几乎以一己之力毁了一代玩家对国产游戏的信心,很多玩家们开始不信任国内厂商,甚至抵制国产游戏。

 在当时跟风模仿盛行的大环境下,也不乏有团队开始潜下心来打造一款真正基于本土历史背景的游戏。2001年5月,《傲世三国》这款完全由目标软件开发的、以中国历史文化为题材的单机游戏,第一次出现在全球最顶级的电子游戏展会E3上。国内销量数周第一,2001年年底在日本发售,《傲世三国》一度拿下销量周冠军。后来它共被翻译成16种语言,在60多个国家和地区发行,全球累计零售版本销量60万套。当年年底,《傲世三国》入选全球游戏排行榜百强。

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新世纪伊始就取得了开门红,当时尚未有一款游戏兼顾了本土的文化属性与设置的原创性,堪称中国意象游戏彼时最辉煌的瞬间,却没人能预见这个片段会如此短暂。就在《傲世三国》从E3展上载誉而归之际,目标软件的另一个重磅作品《秦殇》也已开发过半。

《秦殇》在推出后延续了《傲世三国》的良好口碑,被《电脑RPG游戏百科全书》收录,国外游戏媒体GameStop给出了“历史版暗黑”的评价。《秦殇》设定是一出王子复仇记,玩家要扮演的是历史上被赐死的公子扶苏,在游戏中逃出生天、洗刷冤屈的故事。

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然而,由于网游的崛起以及盗版的猖獗,《秦殇》正版销量不到10万份,难以覆盖成本。为了能让《秦殇》的收益最大化,目标软件决定将其网游化。《秦殇》发售半年后,由《秦殇》改制的网络游戏《天骄·秦殇世界》上线公测,公测20天后,《天骄·秦殇世界》同时在线人数达到4.07万人。但此后,目标软件推出的游戏反响普遍一般,团队星散各处,《秦殇2》也曾多次被传立项,但至今尚无下文。

在千禧年前后,随着国内相关政策法规的颁行和国外游戏厂商的入华,第一代国内游戏厂商近乎全军覆没,时代的拐点悄然到来,并拉来了网游时代的序幕。在短短四五年时间里,网络游戏用户数量从1000万增长到2亿多,收入从20多亿元增长到2009年的300亿元,其中打着中国意象旗号的游戏不在少数,但相对应的,玩家对这些游戏常常是边玩边骂,氪金模式为厂商带来了营收,却没带来丝毫的美誉度。

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海外游戏对中国意象的使用也早已不鲜见,《墨剑武者》选用了黑白水墨作为主画面,格斗游戏《书雁》偏向港漫画风。育碧推出了《刺客信条编年史:中国》,世嘉也发行《全面战争:三国》。但此类游戏往往只是将中国文化中最外显的几个元素提取而已,这固然是因为文化鸿沟难以跨越,也不乏敷衍姿态。

 比如,BioWare开发《翡翠帝国》的时候就直接将曾经开发过的《博德之门》《龙腾世纪》玩法与系统照搬过去,航海家换为习武侠客,用少林棍代替骑士宝剑,引起一众玩家吐槽。

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但这类毛病国产游戏也有,只是程度不同而已。堆砌视觉元素更多更广,突出一个量大管饱。无论是中式建筑、古筝、灯笼等等,都仅仅是游戏中的背景或道具,与主线剧情无涉,未能做到将中国意象与角色设计、流程编排结合在一起。

究其原因,一方面是很多游戏所谓自带的中国意象往往是讨巧的商业计策而非过硬的质量,它以表层的中国元素掩饰深层技术的不足,大部分游戏性也不强;另一方面,它们又继承了部分港台游戏遗留的痼疾,无非“换皮”而已,未能从底层逻辑探索原创性的游戏玩法。

如《花亦山心之月》就过度依赖文化元素的堆砌,反而让游戏本身的娱乐性和可玩性不足,即便在初期能通过中国元素吸引到大量玩家,也不可避免地因为游戏内容的贫乏而导致后续玩家流失。

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重新出发

在历经了网游到手游时代之后,近些年,很多厂商要么开始对经典题材进行再发掘,比如《黑神话:悟空》,也有些厂商开始尝试告别中国意象的堆砌,重启更多面向的历史叙事,曾经不被游戏行业关注的历史时期和素材逐渐被打捞了上来。

比如《饿殍:明末千里行》,自 2024 年 4 月 23 日发布后截止发稿日,其官方宣布销量突破百万。《饿殍》和其他主打帝王将相才子佳人视角的游戏不同,它将目光对准了乱世中的普通人如何求生,“岁大饥人相食”,史书上寥寥数笔背后掩藏着何等血泪。此外,还有《山河旅探》聚焦在清末变局,通过探案展示出“数千年未有大变局”之下新旧思想间的碰撞和世情百态。

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只不过,将真实历史与游戏结合始终逃不过的就是舆论更加严格的审视,稍有不慎就会招致反噬。古风经营类手游《江南百景图》就曾因岳飞游戏Q版人物立绘形象招致广泛批评。这成为了历史人物游戏争议的一道典型案例,但其他一些游戏该如何避免同样情况的发生呢?其实很难给出统一的答案。

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从更深的层面上来说,无论是冠以中国意象、中国元素抑或是国风的名头,对于它背后所指涉的具体范围和含义,现在也存在不清晰的情况。日本多年前也提出了“国风”的概念,专指10世纪初至11世纪摄关时期的“国风文化”。日本的“国风”建构由学界提出,且过程中争议与讨论从未停歇。如今日本“国风”的内涵与外延逐渐清晰,如女房文学、假名文字、《古今和歌集》《源氏物语》等为代表传统文艺。

中国的“国风”概念的建构则是在亚文化社群、资本以及官方意识形态等多重力量的角力下建构起来的,其内涵受到各方力量的争夺与拉扯,因而很难被明确锚定。中国文化合三教而融百家,在庞大而多元的同时也世代绵延,不绝如缕。但现实情况却是国风将所有传统文化元素胡乱地杂糅进来,并未分门别类,类似于后现代式的“数据库消费”。

在定义含混的前提下,国风游戏也往往呈现空洞化的倾向,这实际上是需要学界、厂商、玩家共同明晰的课题。

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