第九年的TapTap年度大赏,最有存在感的词依旧是“玩家”
看了今年的TGA就知道,如今给一款游戏颁奖,变成了一件非常复杂的事情。
既要专业眼光,又要舆论的政治正确,还得考虑资方的心情,同时兼顾节目的影响力和热度。但既然是评奖,势必又会是“几家欢喜几家愁”,在玩家群体逐渐割裂,审美和偏好完全不同的大环境下,国内还在坚持做这件事的,TapTap可能算是最成功的一个。
从16年开始,TapTap每年春节前都会举办自己的“TapTap年度游戏大赏”,为不同的手游颁发各种奖项,现在这项活动已经迈入了第九个年头。
客观地说,随着手游的发展、玩家群体的扩大、TapTap平台本身影响力的增加,让这项颁奖活动逐渐成为了国内手游圈的“业内年度报告”。
不过站在普通观众的角度,最容易发出的疑问依旧是。“这么一个属性驳杂、评委成分各异、项目众多的颁奖仪式,究竟还能不能代表玩家?”
但不得不说,看了这么多届的年度大赏,这个颁奖晚会存在感越来越高的,分量越来越重的一个词,确实也是“玩家”,这点无论是从奖项设计、评选制度还是晚会流程上,都可得到体现。
由陕北说书传承人、《黑神话》无头僧说唱配音演员熊竹英带来的开场演出
从奖项设计上看,历届年度大赏最明显的变化,就是完全由玩家投票选出的奖项,其比重和地位正在逐渐增大。
从最初的“最受玩家喜爱”和“最佳持续运营”两个奖项,逐步扩充到了今年的“妙啊妙啊”(最受玩家喜爱游戏)“心上的他/她”(最受玩家喜爱男/女角色)“版更之神”(年度最佳版本),甚至于出现了“年度事件”“让我们说中文”这种概念抽象,但更容易在玩家群体内得到共鸣的奖项。
本届年度大赏玩家奖项的评选结果
根据官方给出的数据,这次玩家奖项最终收到了近220万张选票,比去年的150万有了明显提升,均是由玩家通过TapTap社区内的投票渠道选出。值得一提的是这次新增的两个特殊奖项:“年度事件”和“让我们说中文”。
其中“年度事件”评选的是去年玩家圈发生的重要事件和集体记忆,评选标准也不再局限于“手游”,可以看到这次入围的就包括《黑神话:悟空》《苍翼:混沌效应》《沙威玛传奇》这些来自主机和PC端的单机游戏。
其中《黑神话》作为“村里第一位大学生”,能入选自然无需多言;至于其他游戏,《苍翼》的入选是因为制作组解散后,又被玩家“买活”的曲折经历;另外还有像“乙游圈大战说唱圈”这种不单指特定游戏,颇具争议的群体事件。
这些事件并非全是正面新闻,但不得不说确实是今年玩家圈里最为关心,存在感最高的几大热点,一定程度上也证实了此类奖项“100%由玩家投票选出”的说法。
而“让我们说中文”奖,其名字本身就是去年在玩家群体里流行的热梗,评选的则是游戏在“传统文化”上的设计和创意,除了《黑神话》这个当之无愧的选手以外,入选的还包括了《逆水寒》《物化弥新》《永劫无间手游》等作品。
可以看出在玩家投票选出的奖项上,无论是名称还是定义,其主观色彩其实会显得更浓一点——评选的都是玩家认为很“妙”的游戏,最喜欢的“心上角色”和希望“搞快点儿”的作品。
这种更偏娱乐属性的评选风格,一方面和专业的奖项形成互补,除了能更真实反映玩家喜好、带来别样的视角的同时,另一方面也缓解了因为奖项过于严肃、评选不透明而引起的争执和群体割裂问题。
对于玩家来说,TapTap大赏并不像一个用来争论“谁拿奖/谁没拿奖”的辩论场,反而由于历年来维持的“整活”基调,更像一个给玩家准备的综艺节目。
拿今年的大赏来说,不仅首次邀请玩家亲临现场参加,而且除了颁奖和播片等常规流程外,也更大比重地加入了制作人访谈、现场互动、Coser演出等环节。
至于年度大赏里用以彰显专业程度和权威性的专业奖项评选,今年则延续了过去数量庞大的专业评审团规模——由一百余位包括开发者、游戏媒体、主播、KOL等不同身份的评委,以“排序复选制”的方式投票产生。
所谓“排序复选制”,指的是评委对每个奖项的入围游戏进行优先级排序,将自己认为最应该得奖的游戏排在第一位,随后排名依次降低,经复选制计票后,得票数超过总票数50%的游戏获得该奖项,这种方式一定程度上更能反映投票者的真实偏好。
部分评委名单
另外和评选团队相似的是,本次大赏的颁奖嘉宾同样也维持了相当豪华的“制作人阵容”,像经典作品《去月球》的制作人高瞰,这次就身兼友情翻译、颁奖、演出嘉宾等数职,而去年上线的热门生存游戏《幻兽帕鲁》CEO溝部拓郎,《潜水员戴夫》制作人黄载皓等,这次也同样肩负起了为游戏颁奖的重任。
《去月球》制作人高瞰
今年的专业奖项里,《绝区零》包揽了“最佳游戏”“最佳视觉”“最佳声音表现”三大奖项,值得一提的是,它还是上届大赏玩家投票选出的“搞快点儿”奖项获得者。
作为米哈游去年年中时上线的话题大作,《绝区零》在美术和音乐上的水平有目共睹,而一些针对玩法层面的争议,也随着游戏推出这半年的不断更新而逐渐改善。尤其是随着最近1.4版本上线,制作组针对玩法和系统做了大幅调整后,玩家风评更是有了显著上升。
剩下的奖项里,去年年初时亮相的推理解谜游戏《山河旅探》,凭借对人文历史的还原,剧情的精妙设计拿下了包括最佳叙事、最佳独立游戏两大奖项;至于拿到最佳玩法奖的《漫威:终极逆转》、最佳海外游戏的《小丑牌》,也均是以优秀质量得到不少玩家肯定的作品。
看了这么多年的TapTap大赏,我有一个直观的感受:颁发奖项,为一年来表现优秀的开发者/团队做出肯定固然重要,但更重要的,还是TapTap始终坚持的宗旨——“发现好游戏”。
无论是专业还是玩家投票奖项,更多的还是为了让优质产品能够出现在广大玩家面前;而除了那些已经大获成功的作品外,今年官方的“聚光灯计划”也并未缺席——这项企划专为具有创意、新奇有趣的游戏设立,旨在让更多值得被关注的游戏作品和开发团队获得曝光机会。
对于这种年终总结性质的颁奖活动,往往在最后都会有一些祝福性质的台词,比如“希望来年越来越好”诸如此类,到了今年,我逐渐觉得这不单单只是“祝福”,它更像是正在发生的事实。
去年我们有了“第一位大学生”,不少后继者也计划在今年交出自己的成绩单,无论是手游还是端游,都涌现了不少能够在国际赛场上崭露头角的作品,对于玩家、开发者,还有像TapTap大赏这样的颁奖活动来说,都是件不错的事。