小游戏还会蒸蒸日上吗?新的增长机会在哪?

小游戏还会蒸蒸日上吗?新的增长机会在哪?

某海外大厂市场阿福

我觉得小游戏还有新增长!反正现在小游戏也要版号,没有合规风险了。微信小程序技术上能实现的东西,上限很高。加上微信的易用性,还是挺猛的。

胡扯游戏主理人曾嵘

“小游戏还有很多增长机会”早已是行业共识了,共识的另一面是竞争,大家都在找大共识之下的细分机会。

就拿越来越卷的买量来说,其实仔细观察也还存在一些流量红利,比如近期正在推“互选”机制的视频号。此前,视频号的商业化行为一直比较谨慎,达人和用户还没有被充分教育过,在商业化上还有不小的空间可以挖掘,互选平台的开放,相当于打开了一个全新的流量蓝海。“互选”这种机制,以及平台对达人的高级筛选,也为转化效果提供了更多的保障。根据我了解到的情况,像是今年乐牛旗下的游戏跟三农达人,以及类似的一些合作,效果就都不错。

目前,互选平台已经开放了视频号推广游戏的链路,无论是小程序、手游,都可以与达人合作实现推广。我预感在2025年,视频号互选平台会火力全开。厂商能否在这个起步阶段中抓住机会,就看各自投入的资源以及对平台流量、政策的理解了。

广州某游戏公司运营阿雅

我记得月初有个报告,说现在应用小程序里,游戏抢占用户的时长最高,占了快3分之1。这就说明,在这类平台上,游戏吸引来的用户有很强的黏性。再看今年上线、包括在研的小游戏,都是主打长线运营的产品,不是单纯的体量小、玩法简单,而是靠精巧的设计去“勾人”——像是《无尽冬日》《最强祖师》《寻道大千》等等,都是这样的产品。更不用说小游戏的变现能力也越来越强。

不过,大团队做小游戏风险还是蛮大的,需要研究好运营策略,控制好成本,运营方面也可以选择与专业团队合作,打通管线。

北京游戏策划CiCi

小游戏确实蒸蒸日上,但我觉得,要从其中找到新的增长点,已经要靠分析和经验积累了。毕竟从数据上看,小游戏在国内游戏市场上已经占了比较稳定的一块,而且增长速度很快。不过这也正说明它已经“走上轨道”——众所周知,当所有人都开始知道、听说做某件事可以赚钱时,如果再一拍脑门投入进去,大概率是赚不到钱的。也就是说,如果想要抓住小游戏带来的新增长机会,还是要了解这块市场。

某前游戏发行

这两年,小游戏的素材投放量和用户量都有比较快的增长,但获得玩家注意力的门槛也在变高。比如以往流行的纯换皮IAA游戏,现在已经不太吃得开了。而偏重度的IAP或者混合变现游戏,对研发能力还是有一定要求的,团队需要对这一点做好准备。

游戏发行牛尾

站在发行角度,我觉得“小游戏给行业带来新机会”最直接的原因是它能带来更多收入。从今年的《2024年中国游戏产业报告》来看,小游戏收入将近400亿元,同比增长将近100%,这些数字本身就非常可观。更何况,小游戏的收入提升大多是短期的、明显的,这一点对厂商也很重要。

当然,厂商想做小游戏,也得了解小游戏商业化那一套。比如以前小游戏大多以IAA为主,之后IAP后来居上,如今混变(IAA加IAP)又成了主流。这就要求厂商主动去适应市场,求新求变。

要做到这一点其实不容易,但小游戏发展这几年,商业化方面已经有了一些可供参考的经验。前段时间,我看了腾讯广告发布的《2024小游戏混合变现商业化白皮书》,里面提到的一些东西还挺有启发的,比如厂商要怎样从立项开始考虑混变模式,不同游戏品类怎样根据自身特点调整广告设计,怎样进行投放调优等等。归根结底,要做哪个赛道,就要对它的市场和商业化模式有所了解,这样才能真正“抓住新机会”。

某小游戏创始团队合伙人

从目前的广告投放和投资人投钱的方向来看,这两年小游戏的趋势的确是走高的。但能不能把握住新的增长机会,取决于各个团队的自身情况,因为小游戏有一套完全独特的商业逻辑和产品逻辑,和通常做游戏不太一样,需要花心思去研究获得流量、吸引玩家注意力的方法。也就是说,厂商会面临“做完了很难出头”的状况,但只要能推出一些成熟的产品,吃饱饭是没有问题的。

游戏产业媒体编辑木头

我和同事聊天的时候也经常提到,小游戏会是继主机、PC、App手游之后,游戏行业的一大板块。对于中小团队来说,这是“上车”(跟上主流厂商)的好机会,比如疯狂游戏、福州蓝琥珀等等,看起来已经崭露头角了;对于传统游戏厂商而言,通过小游戏进行产品线转型也是一种发展战略,例如三七、巨人、游族等。甚至可以说,如果是现在才开始入局,可能已经有点晚了,需要认真了解市场,学习发展过程中积累的经验。

游戏老运营车尔斯基

小游戏当然还有很多增长机会。从商业模式来说,当初微信小游戏的出现就如同当年页游超过端游、手游引导了时代潮流一样,属于敢为天下先、开历史先河的性质。

和过去的潮流相比,小游戏带来的行业变革还有一个很积极的不同:以微信为首的小游戏平台愿意只做裁判,不亲自下场踢球。不仅如此,平台方也乐于分享自己内部多年打磨下来成熟稳定的商业营销管线,比如腾讯广告就针对小游戏在测试、平推和召回期这几个阶段的不同诉求,提供不同的投放工具和产品,实际看来,投放效率和转化效果是有明显提升的。

有流量的平台方愿意不分团队大小,充分基于用户喜好地为各种产品匹配流量,并进一步提供更多运营支持,这对中小团队来说是尤其重要的利好消息。

某小厂游戏策划

这两年小游戏发展确实迅速,收入增长也很快。但小厂的时间和人力都不占优势,如果想抓住这个机会,我想对小厂的从业者们分享几个心得:一是可以使用AI降低成本,不要做大项目,也不要频繁更换游戏类型;二是跟发行合作一定要流水分成,不要利润后分成。

上海某游戏开发团队负责人黄瑟

我们之前做过一款三消类小游戏,当时是抱着试试水的态度做的。游戏的用户游玩频次非常高,但因为设计深度不够,导致长线运营的实力不足。以现在的角度复盘,我有两点感受:一是小游戏能吸引到的用户还是很热情的,他们会非常纯粹地“玩游戏”,小游戏市场很有潜力;另一方面,不要被小游戏的“小”迷惑了,小游戏的玩家因为纯粹,所以会更直觉地关注游戏够不够好玩——这个“好玩”里也包括了略微复杂的设计和内容深度。因此,即使是小游戏,还是要做品质。

北京某出海厂商策划ZC

如果只看小游戏本身,体量和影响力还是比较有限的,但它们带来的用户和流量很可能让IP、品牌这些方面有更多事可以做。毕竟现在“构建IP”已经成为显学了,具体到每家厂商都不一样,比如网易的跨界联动、米哈游《原神》全球化输出,都是比较典型的例子。而且不难看出,现在做IP也要精品化、多元化营销,ACG、电竞、跨界联动越来越多。大厂之间互相合作的也不少,光看今年就有《永劫无间》和QQ音乐合作、《和平精英》与《超新星运动会5》合作、《荒野迷城》联动腾讯体育NBA之类的。

我觉得小游戏加入已有的IP营销体系并不难,尤其是在跨界合作方面。比如国漫、网文改编,通过提炼原作中的经典元素,设计一些小体量、轻度玩法的小游戏形式,不仅让玩家感受到“有那味儿”,还降低了参与的门槛和开发成本。这样的形式既能为IP推广加分,又能凭借小游戏不断提升的变现能力为厂商带来额外收入,一举两得。

广州某大厂游戏运营淋雨

关于这一点,其实从小游戏榜单就能看出来。榜单不断涌上新品,其实就是市场不断在洗牌,处处都是机会。

超级头部、头部的位置有三七互娱、4399、大梦等厂商,它们有成熟的框架模型,有很强的试错空间,这就是它们的机会。

腰部的后起之秀有米娅、大蓝等中小厂,这些厂商在产品、运营上都有自己的想法,不跟大厂直接竞争;而且市场有空间,靠创新也有机会挤进来,这是它们的机会。

对于尾部的小厂、小团队,小游戏利润很香,多包、多渠道跑起来,基本能解决公司温饱,赚钱养活团队。只要不急不躁,它们也有机会。

游戏研发布卡

小游戏现在其实已经进入了一个玩法变化和升级的阶段。我最近关注的小游戏里,已经开始出现一些仙侠RPG玩法,相当于做了App转小游戏的工作,或者说,把一些老品类换个方式做起来了。我觉得这一点还挺好的,能够给行业带来一些新机会。

Cocos引擎技术总监麒麟子

小游戏给行业带来的增长机会应该还有不少,比如说,目前App端与微信小游戏版本联动已经成为了一套流行打法,随着小游戏市场规模的增长,我觉得会有越来越多的厂商加入这一行列。

从我们引擎开发者社区的反馈来看,越来越多的游戏厂商开始多端布局。比如《寻道大千》《菇勇者传说》《三国:冰河时代》都同时在App和小游戏端取得了不错的成绩,《原始征途》先上了App,后来出了小游戏版,表现也不错。

我们能够看到一些小游戏产品成功之后,会发布到App平台,一些经典、成熟的App游戏,也开始制作微信小游戏版本,之所以能够形成这样的趋势,有几个原因:

首先,小游戏轻量化、无需下载安装、即点即玩的特性极大降低了用户试玩门槛。

其次,诸如微信小游戏这样的平台,可以借助微信生态的流量优势,通过好友分享、群聊推荐等社交裂变,让游戏实现低成本快速增长。这对于中小开发者来说是难得的机会。

最后,App与小游戏可以优势互补。App提供完整深度的游戏体验,小游戏则更侧重于碎片化、社交化的游玩需求。小游戏和App用户的相互转化,有利于获取用户,并提升留存和变现。

总的来说,小游戏为游戏行业开辟了新的蓝海市场。Cocos引擎作为游戏开发技术与服务提供方,也一直在紧跟这一趋势,与各个小游戏平台合作,为开发者们提供更稳定、更便捷的App与小游戏跨平台开发工作流,使开发者一次开发就能发布到所有主流平台,轻松实现产品多渠道布局。

某游戏运营洛书

我觉得这个问题得看对象。对于暂时找不到工作的同行朋友来说,新机会肯定有;对于厂商,小游戏接口方便,“不用下载直接开玩”更是大杀器;对于整个环境来说,它也能吸引很多新钱进来。

另一方面,如果从业者去做小游戏,需要考虑好一些问题,比如:做久了想换赛道,是不是很不容易?同质化的小游戏太多,会不会有什么负面影响?

游戏运营尤里卡

小游戏能不能继续蒸蒸日上,能不能带来新的增长机会,我觉得答案是肯定的。它的研发成本更低,而且国内下沉市场还有很大潜力。如果有新的开发者想入局,我觉得有两个点需要克服。

第一,开发者需要过自己这关,从传统游戏转行过来的开发者需要重新调研小游戏的用户群体,以前的老套路可能不奏效了;第二,小游戏本身是流量生意,一款产品能不能取得成功,不完全在于游戏是否好玩,而是能否低成本获取流量并变现,这点对于个人开发者可能是有难度的。我们看到目前跑得比较好的小游戏,大部分都有丰富的发行经验。还有一些平台和团队已经开始专门针对小游戏开展营销服务。

对于新人来说,可能选择小公司入行,门槛更低一些,有助于开展新事业。

北京东城区某中厂资深执行策划卖炭翁

开个玩笑,如果靠“身边统计学”得出结论,我甚至觉得将小程序游戏视为“行业的新增长点”只是一个谨慎的说法,它实际拥有更加令人叹为观止的潜力和上限。

参考短视频对传统影视领域的蚕食,未来小程序也许能够成为游戏的主流平台之一。毕竟大趋势如此,简单、高效、明晰、轻量的东西适合大多数人的吸收和生产。

再夸张一点说,即便是口味最多样化的PC用户,也可能成为小游戏的蓝海。之前就有人统计过,明年国内PC市场仍将快速增长,而PC玩家的用户黏性、付费意愿都更高。据我观察,这些玩家在工作节奏紧凑的时段、或是游玩大型PC游戏的间隙同样会掏出手机,但不一定会去玩那些大体量重度手游,小游戏反而更受欢迎。再加上现在各路开发团队都在“降本增效”,转向小游戏的团队也会越来越多吧。

某游戏资讯账号主理人

从目前大厂纷纷入场小游戏的状况来看,小游戏确实是能赚钱的。目前来说,它的市场没有App手游市场那么饱和,所以大家都想尝试——哪怕不能“抢占市场”,至少这个业务板块要有。

厦门某游戏公司策划老胡

我们也考虑过做小游戏,觉得它肯定还是有潜力的,而且很方便。不过一开始,我们潜意识里觉得小游戏一定是简化的,体量小、玩法简单。后来看到别的公司产品上了,才发现移动端转小游戏也很有讲究,我们还曾经学习过《海蛇传奇欢乐版》等游戏的设计。

现在来看,问题还是大部分小游戏一开始能吸一拨量,但很快就没人玩了,不知道这个问题要怎么解决。总感觉做运营还是不那么方便,如果有专业团队来做,或许会好些。

某游戏媒体编辑

坦白地说,我觉得小游戏和“新机会”这个词不太匹配,因为小游戏现在的整体路径已经很清晰了,竞争也非常激烈。之前小游戏之所以显得蒸蒸日上,我觉得是因为它抓住了一些以前没有游戏习惯的新用户,他们可能喜欢刷短视频、喜欢简单直接的娱乐体验,容易被轻量化玩法吸引。这部分用户数量是非常庞大的,也构成了很多小游戏最开始的增量。但是发展到现在,可争抢的玩家越来越少,小游戏的开发、运营、宣传体系也建立起来了。在这样的前提下,入局就会面临风险和挑战。

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