《无限暖暖》表现不佳,虚幻5和开放世界谁才是“版本陷阱”?

《无限暖暖》公测后不久,一封叠纸游戏内部公开信便广为流传,信中叠纸游戏创始人姚润昊表示《无限暖暖》首日国内PC端收入超过50%,海外的PS和PC端收入占比达到80%。

这封公开信,被社区解读为“稳定军心”之举,毕竟,赶在暖暖系列IP主角生日之际公测的《无限暖暖》,在移动端并未交出一份令外界满意的成绩,国服首日IOS畅销榜最高20多位的排名,是低于大众预期的。

千人团队耗时四年研发、参与过《塞尔达》系列作品开发开发的富永健太郎担纲执行制作人、前迪士尼动画总监Brent Homman加盟,如此豪华配置下《无限暖暖》的成绩是否合格,外界自有公论。

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2024年《鸣潮》与《无限暖暖》两款开放世界游戏接连公测,但两款产品都未给开放世界类型带来捷报,也都困于移动端优化这一大泥潭,虚幻5引擎为《无限暖暖》带来了精美大世界这一核心卖点,但也劝退了大批移动端玩家。目前刚开启首测的“二次元GTA”《异环》,同样由虚幻5引擎开发。

高昂开发成本意味着开放世界要尽可能向下兼容扩大玩家群体,但如今新生的开放世界游戏却因设备门槛将大部分移动端玩家拒之门外。不过,在开放世界赛道起大早赶晚集的《无限大》《王者荣耀世界》态度相对保守,腾讯游戏的《王者荣耀世界》引擎从虚幻5降级为虚幻4,网易游戏的《无限大》则由Unity引擎研发。

现在及未来一两年,新开放世界游戏从名义上的多端互通转向实质上的端游,是否为自废武功,两个大厂的反常态度或者已经给出了答案。

虚幻5,最利于叠纸的选择

公测之后,《无限暖暖》迎来诸多争议,如角色大世界能力阉割严重、卡池氪金成本高、大世界资源较少、游戏缺乏打磨、战斗手感和大世界交互体验不佳、暖暖作为独立角色代入感较弱等,但客观而言,这些多数是短期内可以优化的问题,游戏真正的症结还是移动端玩家被极高的设备门槛剥夺了游戏体验。

在性能可观的电脑设备上,《无限暖暖》的大世界场景确实精美且治愈,但多数移动设备却连流畅运行都很难做到,与高配置电脑端的场景质感差距更是大到宛如两款游戏。也是因此,“为什么《无限暖暖》一定要用大多数移动设备跑不动的虚幻5引擎开发”成为了多数玩家的疑问,这乍看确实匪夷所思,毕竟过去多年暖暖系列面向的都是移动端玩家。

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图源:小红书用户纯白铃兰

开发初期,《无限暖暖》使用的引擎仍是虚幻4,中期才升级为虚幻5,升级引擎最终是由叠纸游戏创始人兼《无限暖暖》制作人姚润昊亲自拍板。从一些公开资料来看,叠纸升级引擎的初衷一者在于美术上可以为《无限暖暖》提供了极大的方便,二者在于叠纸同期研发的其他项目同由虚幻引擎打造,升级引擎后其他项目也将获益。

“不要把虚幻引擎的表现力,当成游戏公司的技术力”,玩家社区广泛流传的这句话是不无道理的,下限更高、门槛更低、开发速度更快等都是虚幻5引擎的优势,比如其公共素材库的海量高精素材对部分缺乏技术积累和人才积累的游戏厂商而言非常友好,对将高质量精美大世界场景作为核心卖点之一的《无限暖暖》来说同样如此。

从市场层面考量,虚幻5也是最适合叠纸的选择。首先作为暖暖系列的第五代作品,《无限暖暖》必须实现技术迭代,其次叠纸在换装赛道的竞品《以闪亮之名》已经上马虚幻4引擎,且同样以大世界为IP升级目标,细分赛道竞争格局至此,留给《无限暖暖》的选择空间相当有限。种种因素叠加下相比于引擎的向下兼容,叠纸选择了玩家设备的向上兼容。

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或许,叠纸某种程度上低估了虚幻5引擎在移动端的优化难度,这并非不可能。早年米哈游创始人之一蔡浩宇在知乎回答“有投资者总结说采用Unity是手游公司倒闭的原因之一,如何评价这个判断”这一问题时表示:“不应该说采用了Unity技术,而应该说采用了之前团队并不熟悉的技术,低估了学习适应成本,低估了开发风险,低估了3D游戏对客户端性能门槛要求。”

或许,叠纸是在清晰地知晓优化难度的前提下,选择基于暖暖系列的IP情怀在玩家间展开一场“设备向上兼容”的豪赌,毕竟《黑神话》问世前不少玩家便为了更好的游戏体验更换或购买了新的主机设备。但彼此彼刻并非此时此刻,在女性玩家高度聚集的小红书社区,质问“叠纸为何放弃移动端”的声音,远远超过了“我愿意为《无限暖暖》更换设备”的表态。

这无关男女玩家的购买力,对更青睐移动端游戏的女玩家而言,《无限暖暖》并未优秀到她们改变游戏习惯转战PC端的程度,而“如果一定要用高配电脑玩一款开放世界游戏,那我为什么要选择《无限暖暖》”是大部分移动端和PC端双修的女玩家的共识,制作成熟度更高且付费模式更为友好的开放世界3A大作,显然对硬核女玩家更具吸引力。

从1.0到2.0,开放世界游戏难开香槟

《原神》问世后,国内游戏市场推出的开放世界游戏《幻塔》《鸣潮》《无限暖暖》使用的都是虚幻引擎,《幻塔》《鸣潮》由虚幻4引擎开发,前者移动端优化至今被玩家诟病,后者开服就因移动端优化过差引发大规模吐槽,后来游戏制作方库洛在股东腾讯游戏的助力下才勉强在优化上过关。在开放世界赛道,拒绝引擎向下兼容的显然不止叠纸。

《鸣潮》与《原神》游戏大框架十分类似,它的受众群体与《原神》的重合度也相当高,2020年公测的《原神》通过“魔改”Untiy引擎保证了多端互通的下限,如果《鸣潮》依然做出同样的选择,那它或许将被玩家踢出“2024年的游戏”的队伍,也很难与《原神》拉开差距,而在技术力、剧情、美术等多维度的差异中,技术差异或代差是直观最具冲击力也最容易实现的。

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以剧情为例,《无限暖暖》公测后,相比于移动端优化问题,社区对剧情的探讨少之又少,原因便在于开服前玩家预期中的剧情定位为成人童话风,但等待她们的却是“低龄子供向剧情”。当然,这是暖暖系列一直以来的剧情风格,但问题在于IP迭代的同时核心受众群体年龄也在不断上涨,以不变应万变显然是不现实的。但就如上述所言,剧情突破从来不是易事。

可以说,《鸣潮》《无限暖暖》在玩法上同样缺乏突破,它们和《原神》一样都是以荒野解密探索为核心玩法的开放世界游戏,差异固然存在但整体游玩体验大同小异,因此,虽然问世时间相隔四年,但我们依然可以将《原神》《鸣潮》《无限暖暖》都划入1.0时代的开放世界游戏,在1.0时代的三款游戏中,《无限暖暖》的自洽度是最低的。

可以看到,目前《无限暖暖》的换装玩法并未与大世界探索实现高度融合,服装既缺乏功能性也很难如二次元游戏的“养老公”“养老婆”一样与玩家形成深层情感连接。站在公测后复盘的视角来看,换装玩法本就更为轻度休闲,基于核心玩家群体的游戏习惯与设备兼容性多重因素考量,箱庭模式或许是更适合《无限暖暖》的选择,而非开放世界。

或许,《无限暖暖》将为开放世界1.0时代画下句号,而《异环》和《蓝色星原》大概率会拉开开放世界2.0时代的序幕。从首测内容来看,《异环》瑕不掩瑜,主要问题在于厂商完美世界长期以来在战斗与动作层面的薄弱,核心卖点则是都市怪谈风格、大世界无缝切换、模拟经营系统、丰富动画演出、载具系统、经济系统等,区别于传统荒野解密探索玩法的新鲜感,决定了市场对《异环》的高期待度。

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相比于已经开启首测的《异环》,《蓝色星原》发布PV之后再无动静,从首个PV的实机场景来看,融合宠物系统、家园系统等的《蓝色星原》也与1.0时代的开放世界手游拉开了玩法上的差异化,此外,游戏纯正的日式二次元画风也让国内不少老二次元迷相当惊喜。但是,这并不意味着这两款还未落地的产品便可以提前大开香槟。

对《异环》来说,避无可避的自然是移动端优化问题,此外,资深游戏玩家多数都在担心一个问题,即公测后《异环》高水平的场景设计、游戏交互、动画演出等是否可以长线保持,毕竟这对厂商产能的要求是极高的。对《蓝色星原》来说,外界更担心的则是PV中展示的内容能否全部平稳落地。

只能说,游戏未公测前一切皆是“画饼”,一切都没有定数,今年《绝区零》和《无限暖暖》皆是内测无差评的存在,但公测后舆论如何外界有目共睹,相比于超越预期,翻车才是游戏圈的常态。现实点来讲,二次元游戏市场开始缩圈的当下,《异环》和《蓝色星原》两款二游能撬动的玩家基数是否可观都是未知数。

腾讯与网易的反常,道明了叠纸进退两难的真相

在国内的开放世界游戏竞赛中,腾讯游戏与网易游戏两家大厂的态度非常微妙。《王者荣耀世界》和《无限大》虽然立项较早,但进展可以用龟速形容,《异环》从PV发布到首测仅用了四个多月时间,而《无限大》从首曝PV到技术性测试周期超过一年。《王者荣耀世界》更是长期犹抱琵琶半遮面,日前开启的首次线下闭门试玩会,也未向外界透露过多信息。

进度保守,使用的引擎同样保守。《无限大》由Unity引擎开发,而在《无限暖暖》将引擎从虚幻4升级到虚幻5时,《王者荣耀世界》开发引擎从虚幻5降级到了虚幻4,显然,大厂的市场嗅觉还是更为敏锐。如果未来一两年移动设备性能无法迭代或虚幻5引擎移动端优化技术无法突破,那不少名为多端互通实为端游的新开放世界游戏,或许会重演《无限暖暖》的剧本。

客观而言,今年《鸣潮》与《无限暖暖》的成绩都称不上喜人,《无限暖暖》之后,两家本就有观望与犹豫之意的大厂,正在开发的开放世界游戏是否会落地都要打上问号,这并非夸大其词,从近日筹备四年的《星之破晓》先遣测试停服足见大厂在“断舍离”上的果断。但观望与犹豫,或许才是对待开放世界游戏最好的态度,毕竟公测不过几日,《无限暖暖》发挥低于预期带给叠纸的负反馈已经开始显现。

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如果说《绝区零》的公测一定程度上打破了“米门的世界”,那《无限暖暖》便是打破了“叠门的世界”,“上海F4”中两家发展领先的游戏公司,在2024年颇有殊途同归之意。某种程度上来说这是必然趋势,过去几年两家垂类游戏公司都在努力破圈,也取得了一定成果,但显然现阶段的成果仍不足以支撑两家公司游戏产品规模的迅速扩张。

对厂商忠诚度较高的核心玩家群体能同时为公司旗下多少游戏付费,对米哈游和叠纸来说都是一个非常尖锐的问题。一位体验过《无限暖暖》后便卸载的“叠纸全家桶”玩家告诉镜象娱乐:“韭菜也需要生长期,一个月能拿出几千块甚至上万氪穿叠纸游戏各个卡池的有几个?再说了,我对《无限暖暖》并没有多强的氪金欲望。”

矛盾不仅是旗下产品规模扩大带来的内部流水分化问题,如今,将大半移动端玩家拒之门外且剧情底子薄弱的《无限暖暖》,已经被一部分叠纸玩家形容为“赔钱货”。外界对《无限暖暖》的成本预估在10亿元左右,这是相对保守的,由500人团队开发三年的《原神》成本为1亿美元,而《无限暖暖》由千人团队开发了四年时间,抛开回本问题,《无限暖暖》还面临着后续的高昂运营成本。

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虽然今年新游《恋与深空》全年流水向五十亿迈进,但叠纸的财务状况大概率并不乐观,一是叠纸借款米哈游后,至今仍未传出归还消息,二是叠纸如今正在推进《百面千相》《万物契约》等多款游戏的研发,称得上一门心思从女性向赛道向一般向赛道进击。如今《无限暖暖》表现不佳,“叠纸开发新游的钱从哪里来”成为了一个现实问题,这也是《恋与深空》玩家担忧自身未来处境的原因。

近日,“《无限暖暖》失利后,明年《恋与深空》会不会更逼氪”成为了叠纸玩家内部讨论的新话题之一。《恋与深空》大规模扩圈吸引的一部分新玩家,对厂商的忠诚度并不高,对她们而言,如果被动“转移支付”为叠纸其他游戏的失利买单,亦或是供养叠纸的一般向游戏的开发,那无疑是埋下了内部矛盾的种子。

结语

《鸣潮》与《无限暖暖》相继公测的2024年,并未给开放世界赛道吃下定心丸,反而加剧了整个赛道的不确定性。

镜象娱乐早前在《米哈游的工业化,反将《原神》推入了“刮骨疗伤”的瓶颈期?》一文中对开放世界的预测依然在不断被验证:一是对国内游戏厂商能否在开放世界赛道找到契合自身强项的解题思路不能持乐观态度,二是高质量开放世界游戏对游戏厂商的能力要求始于技术又远高于技术。如今,这个预测要再加一个先进的研发引擎与移动端设备性能落后之间的矛盾,成为了开放世界游戏的新痛点。

目前,虚幻5在移动端的优化难度重重,客观而言,游戏开发引擎的迭代与PC端游戏的回暖都是不可阻挡的大趋势,但问题在于“未来多久能来”,游戏行业大趋势是众多厂商与产品一起推动而成的,它可能需要三五年时间,也可能更久。起码目前,移动端玩家仍是游戏市场的主力用户。

未来没来之前,不少开放世界游戏似乎陷入了悖论之中,厂商升级引擎的目标之一在于以更具质感的开放世界吸纳更多的玩家入局,在此基础上通过规模庞大的玩家群体支撑开放世界类型相对高昂的开发成本与持续运营成本,但结果是,游戏厂商反而在这个过程中推开了更多的玩家。

游戏厂商面向未来生产游戏,但却并未与玩家同步进入未来,那结果自然是玩家淘汰游戏,而非游戏淘汰玩家。

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