为什么DNF总能重回大众视野?

“该补票了。”

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在22日举办的《地下城与勇士》(以下简称“DNF”)嘉年华发布会上,官方公布了游戏新版本的一系列更新和活动计划,其中有个消息挺出圈:DNF将再次与经典动画《Fate/Zero》联动。

为什么说出圈?因为开头那段评论并非出自垂直的DNF玩家社区,而是我一个二次元讨论群里,在官方公布消息后不久就出现的对话。

游戏联动的新闻居然还真炸出了不少群里隐藏的DNF玩家,借着这个话头,大家发现这次嘉年华公布的不少内容都挺直击痛点的,都表示想回坑:

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作为之前同样弃坑了一段时间的玩家,我看到这一幕还挺诧异的,因为即使是还在坚持DNF的人,可能都必须承认一个现状:在被诸多新产品夹攻的这几年里,DNF确实有点“远离话题中心”的味道。

一款游戏(尤其是老游戏)远离主流视线,难免会给圈外玩家带来“风光不再”或者“过时”这种顺理成章的惯性联想。

但实际情况是,“DNF”这个IP在过去一直维持着较高的用户粘性,和更新频率。老玩家即使暂时弃坑,也依旧在关注游戏的各种动态,哪怕是非DNF玩家,这几年也能偶尔看到一些影响力扩散到圈外的游戏话题或者运营活动。

前段时间知名主播旭旭宝宝“历经磨难”,终于达成全身装备“增幅18”的直播切片出圈就是个挺好的例子就是个例子。

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这是游戏首个“全身增幅18”,背后花费的时间与金钱难以想象

而游戏在运营和更新上也从没有过怠慢。以端游为例,游戏保持着高频率的版本更新和活动运营,作为DNF一年一度的嘉年华发布会,官方在前日也公布了一系列关于未来“重力之泉”版本的全新内容,其中除了刚才提到的联动消息外,对于职业、系统、玩法、机制、地图都做了全方位的优化更新和优化。

和刚推出的游戏相比,长线运营的游戏有个困境——经过多年的磨合,留下来的老玩家已经习惯了游戏的种种核心设定,任何涉及游戏体验的变动,哪怕其初衷是正向的,也有可能因为种种原因招致人们的反感;但作为老游戏,玩家心里又希望官方做出点优质的创新和内容来提升新鲜感。

在这样的矛盾心理下,老游戏想要维持好玩家口碑与内容生态,是件挺不容易的事。而从这次嘉年华活动公开的诸多信息和举措,我们也可以看出,官方在“维持老游戏新活力”这件事上,做出了怎样的探索与优化。

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这次新版本在游戏性上的重大变动有很多,新职业增加所带来的环境改变、韧性系统调整引发的刷图手法革新 ,都有可能为游戏带来新活力。

但我还是想先从一个小细节——关于“装备喂养系统”的取舍上说起。

过去DNF有个术语叫“4=1”,指一套装备收集了4件,只差最后1件就能触发强力效果的尴尬处境。

但在实施了新的套装积分系统 后,单件装备采用独立积分数值,即使不同品级装备混搭,只要能 达到积分要求,同样能触发套装效果。

这种“减轻玩家无谓劳动力”的优化思路,贯彻了整个新版本的装备系统。

作为DNF110版本新增的主要系统之一,“装备喂养”加入游戏已有近两年多的时间,这一系统的核心在于让玩家用刷出的多个装备做“狗粮”,最终强化自己的主力装备。

它的优点是带来了一定的养成自由度——玩家可以根据需要给装备定制出不同的增益效果;另外也降低了装备获取门槛,哪怕是平民玩家,最终也能打造出一件符合自己需求的强力装备。

但随着版本时间的延长,喂养系统的弊端也逐渐显现,“养成周期漫长”“喂养繁琐复杂”都是版本中后期玩家反复吐槽的重点。

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社区里有人用多张图表向新人讲解喂养系统,但依旧有不少玩家在评论区表示“看不懂”

而官方也确实响应了玩家的诉求,在两个月前的版本更新中,就果断将喂养系统从游戏里删除。

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官方听取玩家意见调整游戏,同时也给出了补偿,这虽然看上去是一个让双方都能接受的好事,但应注意到的是,“喂养系统”作为承载游戏养成、强化、资源回收机制的重要设计,如果单纯将其删除却又不做任何其他调整,很可能会引发诸如“战力膨胀”“经济体系紊乱”等一系列连锁反应。

这次的发布会上,官方就通过公布包括“稀有度重塑”“套装积分”“调优系统”在内的一系列装备新调整。

MMO老玩家应该有体会,早期该类游戏的一大正反馈,来自于突然爆出高品质装备的惊喜感,此前游戏的喂养系统因为存在漫长的装备养成周期、稀有装备以“狗粮”的形式大量投放,很大程度上稀释了这种正向体验。

在新版本中,“稀有度重塑”意味着官方将恢复符合对应稀有度的装备掉落率和相应价值,哪怕只是一个套装单件,只要稀有度够高,无需反复喂养,直接穿戴就能得到很大程度的提升,算是将装备重新变回了“立竿见影”的成长风格。

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上文提到关于装备机制的改动,主要体现了官方在“重力之泉”版本上的核心理念——化繁为简,增强游戏性,减少玩家负担,而这点自然也贯彻到了游戏最重要的战斗和操作部分。

早期DNF一直以“动作类MMO”著称,玩家可以通过精湛的操作来拉高输出上限,提升生存率,但在过去很长一段时间里,DNF动作性的缺失却是被玩家诟病的另一大要点。

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在贴吧里,“动作性”一直是玩家讨论的经典话题

玩家抱怨后期版本没有动作性,这和游戏里怪物的韧性系统设计有关。在被许多人怀念的60版本里,玩家可以对怪物进行一连串花式连招,只要能先手攻击到敌人,怪物在受击时就会进入硬直状态,从而确保玩家自身的安全。

但之前的版本里,随着数值和机制的膨胀,越来越多敌人拥有极高的韧性和长时间霸体技,所以在刷图时,玩家考虑的也不再是如何用控制技能起手、连段,而是像传统MMO那样“走位-丢技能-再走位”。

而在即将到来的“重力之泉”版本中,动作性成为了另一大主题。官方在发布会上公布了不少关于“破韧”“破招”系统的优化,从而带来新的战斗思路。

就比如重新修改破韧的计算方式,同时新增“燃力系统”。对于这一变动,可以理解为只要玩家没有受到伤害,就会增加“燃力条”,从而持续提升破韧效率。

在怪物恢复常规的受击硬直后,通过对自身操作的精进,玩家就有可能打出一些原本只在老版本里适用的战术思路;关于“破招系统”的优化同理,现在玩家需要在Boss进行特定动作和机制期间攻击,才能够获得更高效率的增伤,这对于局势判断、反应时机提出了更高要求,但同时也带来了更大的收益。

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游戏在未来一年的更新规划、运营策略,乃至于官方与玩家的关系,也在发布会上得到体现。

官方提到将会在明年推出两个新的分支职业,分别是神枪手的新转职“协战师”,以及弓箭手新转职“奇美拉”。

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这两个新职业都有个共性——即存在自己风格鲜明的机制或者特色。

像协战师,具备能无视距离,随时将自身状态增益同步给其他队友的能力,这是游戏之前未曾出现过的辅助技能;至于奇美拉,相信最大的记忆点还是战斗时非常“艳丽”的彩绘特效:

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这两个新职业和今年推出的“妖护使”“猎人”设计调性类似,除了拥有简单直接的数值强度外,还试图从机制、人设、美术风格、趣味度等层面吸引玩家。

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发布会上提前公布的“新春装扮”,也侧面印证了DNF开始试图从“装扮、风格”这些强度以外的层面吸引新玩家

这种设计思路也体现在了即将于下月推出的“勇士战棋”衍生玩法上。

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说白了这是一个跟“自走棋”形式相近的小游戏,和游戏本体的关联不大,更不会与装备、角色强度挂钩,设计上加入了自己的创意和巧思,并非直接照搬已有玩法。

而这其实也反映了老玩家们对游戏的另一个需求——玩了这么多年,除了绝对的 “角色强度”“装备数值”“排行榜”外,玩家对DNF还有一种数值以外、更近似于休闲化的情感依赖。

抛开游戏的操作和竞技元素,DNF也算是一款承载了老玩家青春的MMO,诞生过不少经典的名梗和话题。

因此,这次对于内容的拓展,也不只局限在数值、玩法等游戏内层面上。

就像开头提到的,这次游戏将与《Fate/Zero》《犬夜叉》等经典IP联动,推出对应的角色联动造型、装扮等内容。

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DNF与《Fate/Zero》的合作并不是第一次,早在2013年,两方就进行过一次在玩家间备受好评的联动,推出了包括远坂凛、卫宫切嗣等知名人物在内的皮肤装扮:

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虽然时隔十多年,当时推出的装扮早已在游戏内绝版,但在社区里,玩家对这些活动一直有很强烈的返场愿望,因此这次官方的二度联动除了推出女鬼剑与阿尔托莉雅的全新装扮外,之前出现过的老版皮肤也都将复刻。

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确实“该补票了!”

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可以看出,不管是游戏层面关于机制、系统的调整,还是游戏外,对于联动品牌、相关活动的运营选择,DNF官方都在维持游戏更新频率的前提下,做到了很重要的一点——听取声音,稳定品质。

这听上去容易,但在玩家舆论意见嘈杂的当下,让多数人满意本身就是件困难的事,运营这样一款老游戏,对官方的设计水平、与玩家间的关系维护都提出了很大的挑战。

而难得可贵的是,今年虽然游戏的制作团队有过一些更迭,但是与用户的交流频率却不减反增,从聆心计划,再到前不久的新版本说明会,基本上官方对游戏的设计,都会第一时间告知玩家,并积极听取来自玩家的反馈。

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这种“听劝”的态度也促成了老游戏自己的独特优势,那就是玩家粘性高,虽然需求不一,但在这么多年的磨合下,也会有自己宽容的一面,就比如游戏在删除喂养系统后,社区里的主流声音不是一味的批评或是赞誉,而是通过梗图、表情包的形式来表达感受:

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这种特殊的氛围,相信也是DNF在如此漫长的运营时间里,能维持自身游戏活力的一大原因。

结语

就像那句突然变成流行词的MxGA一样,x可以是任何事物曾经伟大或流行过的事物。发布会这天有个刷屏的弹幕叫MDGA,即是Make DNF Great Again。

某种程度上,每一个2010年前大范围流行过的网游,都有great again的可能,因为网游是一种特殊的情感载体,往往代表着早期互联网用户的一段全民共同记忆。过了这么多年,人们早已发现互联网最不缺的就是“新”,而稀缺的就是沉淀与根基。从这方面看,长青了十几年的DNF,到今天还能时不时出一下圈并重回大众视野,也是顺理成章了。

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