《黑神话:悟空》之后,回望中国游戏三十年

前段时间,《黑神话:悟空》的热度席卷全网,创下许多个纪录。它不仅成为名副其实的 “国游顶流”,在世界游戏史上也留下了惊艳的一笔。

热潮涌来,从官方到民间,赞誉声不绝于耳。对许多玩家来说,它像是一次在多年期盼后,姗姗来迟的回响。有玩家评论道:

你在大马士革骑过马

在欧洲当过海盗

在美国当过射击手

在埃及当过刺客

现在,你终于可以回到你的家乡

做你自己的英雄了

这段动情的发言,其实折射出长久以来存在于中国游戏业当中的尴尬局面,那就是“国产游戏大而不强”。看似市场庞大,玩家众多,却始终缺乏兼具可玩性和艺术性的扛鼎之作。

于是,一场关于未来的争论,随着《黑神话:悟空》的火爆而展开。有人认为这是国产游戏崛起的标志;而有人则认为它的成功是昙花一现,不可复制;有人呼吁将更多的资金和人才向 3A 游戏倾斜;有人则强调消费者的观念变化更为重要。

实际上,更多的争论和分歧,几乎贯穿了中国游戏业的整个 “取经之路”。玩家、家长、厂商、媒体、监管部门轮番登场,而其中的核心问题则是:我们到底需不需要游戏,以及,需要怎样的游戏?

这两个看似简单的问题,我们用了整整三十年来回答。

500

500

500

回到我们最开始的那两个问题:我们到底需不需要游戏?需要怎样的游戏?

过去的三十年,不止是游戏,整个中国的经济发展,以及由经济发展带来的对精神生活的追求,都经历了翻天覆地的变化。

我们所面对的世界,就像游戏版本一样不断迭代、更新,而我们对游戏的认知,也在不断经历祛魅的过程。

对于作为旁观者的家长们,祛魅意味着放下功利性的成见,认可娱乐是一件正当而必要的事。

社会经济的发展总是伴随着竞争加剧,学业、工作、家庭,无数压力向我们涌来,在时常面对着焦虑、孤独、无聊与疲倦中,我们真诚地需要一些快乐和感动,它可以是一本书,可以是一场电影,当然也可以是一款游戏。通过游戏,我们会从冗杂的现实里片刻抽身,迎接一场崭新的天命,做一回自己的英雄。

对于作为参与者的玩家们,祛魅意味着分清生活的主次,让虚拟与现实各安其位,去支配游戏,而不是被游戏所支配。今天的玩家群体,要比过去十年、二十年更加理性,更加理性地看待游戏,也更加理性地对待自己的生活。在完成游戏里的天命之后,我们终究还有属于自己未完成的人生路。

而对于中国游戏来说,它的取经之路也仍将继续。未来,它能否诞生出更多优秀的作品,能否引领中国文化走向更年轻的世界,能否在人类想象力的殿堂上拥有一席之地,以及,能否帮助我们找寻到最纯粹的快乐,所有这些,都需要整个社会的包容与善意,也需要每一位玩家共同的支持与信念。

就像《黑神话:悟空》的制作人冯骥所说的:

踏上取经路,比抵达灵山更重要。

站务

全部专栏