你收到过最有效的玩家反馈是什么?

上海某厂战斗策划铁棍

早期做战斗的时候,我经常陷入迷思,不知道怎么做才能保证设计玩起来是“好”的。后来在一个上线项目,要迭代已经落后环境的战斗角色,当时游戏也不是很火,玩家的反馈并不多,我也很头疼。

直到有一次走运,看到论坛中玩家讨论:“我看到这个角色,本来以为……我尝试用这个角色这么玩,但是没成功……”这个时候,我茅塞顿开,那一刻终于意识到设计的目标在于满足玩家的想象与需求,要能够想象到玩家把内容拿到手里的时候是什么样的。这个角色后来重做得也算成功,这次经历也对我的开发理念有着很深的影响。

上海某游戏公司从业者二猫Ein

对这个问题,我的结论是,最有效的玩家反馈是开发者所能理解的反馈。这个“理解”并不是说一定要接受,但哪怕“反对”决策者也可以理解玩家为什么基于那个场景说这样的话。这种理解有两个比较重要的先决条件:

第一,当然是决策者对用户画像所拥有的前置信息,对各种用户包容和弹性的态度,并且对玩家心理和流行文化有一定程度的了解。我认为这个很重要,但这还不够,因为大部分决策者哪怕具备这些了解,也很容易陷入一种自我欺骗式的暴论,最后无法用心倾听再思考,无法达到真诚沟通——这是很重要的。

第二,就是“抓典型”的能力。这里的“典型”可以理解为“极端”。其实我们在看测试数据或者用户问卷报告时,得到的是对于成千上万用户反馈进行极简化压缩后的结论。那么反之,如果在问卷和论坛反馈中,有一位擅长写“小作文”且具备一定学识和善意的用户,那他就可以是另外一种极端的优质典型样本,这种样本很可能输出大量的宝贵意见,且能长期为你提供有价值的侧向指引。

为什么要强调“极端”和“典型”,因为越爱“暴论”或者作出极度讨好行为的人,对他认同感强、围绕在他身边的人,越可能和他持有同样的意见。现代社会学管这个叫回声室效应(Echo Chamber),当然还有个更时髦的说法是“信息茧房”。

言归正传,物以类聚的“极端化”是最好抓的典型,哪怕他们阐述的是负面的意见,也可以帮助你理解他们的习性,从他们身上提取对产品有价值的信息(像是如何回避他们,或间接将他们的损伤最小化)。但这一切的基础还是建立在两点上——上游是做用户分析和用研同学的敏感性,下游是决策者对用户的敬畏心和同理心。光是抱着“二游用户钱少事儿多”这种暴论(虽然某些程度也说不上错),是没法好好地从玩家的言语中提取有价值的信息的,还可能错过一些真正为你着想的高忠诚度用户。

前大厂运营瓜瓜

某天半夜,有个大R给我们打电话,后台定时新内容12点发布,他差不多12点10分就打过来了。他反馈了一个道具Bug问题,然后我们抓人起来修。

大R允许你赚他的钱,但是不允许你赚他钱的东西有问题。我们检查之后,发现这个道具的配置有问题,使用后效果不对;还进一步发现服务端也缺了点东西,做了但是没弄上去,导致整个效果都错了。于是我们大半夜远程热更,改掉了这个Bug。

大厂战斗策划某某

之前参与制作过一款叫《猫之城》的游戏,游戏PV发布之后有玩家评论说:“运营一款不存在的游戏一定很难吧。”质疑这项目根本不存在。当时因为赌气,我们加快了开发进度,在玩家反馈的“有效激励”下,加速开发出了最终的一坨。

某初创团队制作人番薯

因为我们是经验不足的小团队,玩家在游玩Demo的时候提的改进建议,有一部分是在玩法策划上的,感觉给我们打开了思路。比如某个机制之后可以有什么延伸,某些事件是不是可以有更多奖励之类,这些都让我们觉得非常惊喜。

独立游戏制作人叶子

我在做第二个游戏的时候,收到了之前做的另一个小游戏的评论。当时我遇到了特别多的困难,游戏已经发布了Demo,但是数据特别差,比较没自信。结果那段时间有一个玩家私信我,认真点评了之前那款小游戏。

他的评论很认真,还提出了一些不足和建议,让我有一种“真的有人会玩你的游戏”的感觉。这件事对我鼓励挺大的,让我又打起精神,继续做那个进展比较困难的游戏了。我需要的就是这种反馈。

苏州某网络游戏公司角色与关卡策划大葱

我比较实际,一般觉得有效的反馈都是很具体的,比如某个角色的某个动作不合理,或者某个技能有问题,又或者某个关卡难度曲线不够好。我觉得这样的反馈是具体可感、也可以去修改的,至于更多更深的问题,其实并不归我管。再说到一些数值和商业化的部分,真的只看上头的想法了。

资深游戏市场小时

没有。很难说什么是“有效”,非要说就是涉及玩法平衡的。比如活动资源不合理,或者有特别明显的Imba(变态)角色,不平衡。

某头部SLG前市场人员

我做的是SLG游戏,每年见面会上都遇到很多“高端玩家”,当时跟他们聊了很多:“几百万为什么会往游戏里砸?”

其中一个土豪给我印象很深——他披着貂皮大衣、抽着雪茄、剃着平头、皮鞋蹭亮,带着一个助理小弟和一个整容美女。问年纪才29岁,外表非常“社会”,玩SLG很多年,每个游戏轻则花50万,重则花100万。问他获得啥乐趣,答曰:“当元帅呼风唤雨,做大哥前呼后拥。”电影里那种大佬的感觉让他上瘾。

游戏里做大哥,就得养小弟,一旦被捧上去,就很容易花钱。本来是花钱充值,后来成立公会,没事就需要发红包,再往后变成线下见面会,吃喝玩乐都是他请。他其实对游戏战法、策略,丝毫没兴趣研究,玩游戏就图这种“当大哥”的爽感。这是现实生活中实现不了的。

有了大哥,自然就有围着大哥转的小弟。在玩家见面会,我也见到很多“公会运营”小弟。他们负责把游戏里的大哥聚在一起,定期组织活动,在各个公会中协调关系,类似私人俱乐部、会所的服务人员。

核心用户的画像如此,游戏的运营策略自然就是:服务土豪,让他们爽;同时鼓励免费玩家,让他们肝。如果免费玩家、小R玩家流失了,大哥们就没乐趣了,所以从大哥那赚的钱要变成福利,分一点给小R。有了足够的小弟,大哥就有了乐趣,最终形成一个“良性生态”。

上海某独立游戏发行糯亚

在游戏正式发行之后,我们主要提炼的是玩家数据,比如玩家更倾向于用什么玩法,走什么线路,然后反馈给开发者,让他们去调整游戏平衡。玩家群里还会有很多Bug反馈,我们都会筛选和记录下来。

北京游戏策划CiCi

想不起来“最”有效的反馈。我有时候会去看论坛什么的,会有一些启发吧,但不一定是针对自己做的游戏的。

广州某游戏公司数值策划老吴

我只想说,麻烦运营同学筛选一下玩家反馈,不要老把“数值策划NMSL”这样的话也一起写在反馈文档里。

我觉得很多玩家其实并不会用很专业的话来进行反馈,所以我们也需要从不专业的反馈看到专业的诉求。从这个意义上说,哪怕是玩家抱怨的一句“战斗太无聊”也是言之有物的。

某中厂战斗策划小王

在我看来,大部分反馈都是说了跟没说一样。比如游戏太卡了,角色太弱了,关卡太难了……有些声音听起来很尖锐,看起来是真的为游戏优化着想,但从项目角度来说,完全没有实现的可能性。

从业十余年的策划Luke

特别有效的一时间还真想不出啥,倒是一些典型的无效反馈让人印象比较深。

比如有一个玩家对抽卡的反馈:第一天,你的抽卡概率有问题,我怎么没出货;第二天,你的抽卡概率有问题,我怎么没出货;第三天,出货,没联系;第四天,你的抽卡概率有问题,暗改了……

上海某小微团队创始人

我觉得比较重要的是玩家对功能设计的反馈。这方面很容易被开发者忽略,可能也经常没有太多时间去打磨,自己在测试的时候因为比较麻木,也不会特地去考虑“二级、三级菜单用起来是不是繁琐”这类的问题。

但是玩家对这方面的呼声就会比较高,而且这类改动也是比较容易进行的。因为其他方面,像是剧情或玩法,作为开发者来说要么很难满足所有人的要求,要么是开发过程中出于现实原因已经进行过取舍,所以改起来都比较难。

前游戏制作人风风

我们之前有一个比较核心的玩家群,里面有一些愿意尝试我们推出的所有游戏、比较稳定、乐于交流也有自己见解的玩家。开发团队和他们在群里交流得比较多,获得的反馈我觉得都很有用,而且高效。

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