意外在中国火起来的黑暗猎奇游戏,彻底放飞了玩家的狂野XP

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怪物马戏团 | 文

注:今天电影院放恐怖片。

今天,给各位介绍一个黑暗猎奇,又有点东西的游戏——《缄默祸运》——或者用它的直译名:《漱口水》。

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游戏是实打实的黑暗猎奇,到后期甚至有食人桥段出现,可它其实又不算小众。这游戏在小红书和B站上,有大量二创,而且经常很“二创欺诈”。

二创欺诈是个调侃词,指二创的画风,与原作截然不同。前段时间的游戏《曼尼汉堡店》就是典型的二创欺诈:其二创画风通常很二次元,且角色池面得一笔。

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然而实际上,《曼尼汉堡店》是个像素cult游戏,故事光怪陆离,在低成本恐怖片和超现实戏剧间游走,角色是这样的:

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《缄默祸运》也是如此,原游戏是像素(体素)风,只能大致看出角色长啥样。但涩的尽头是像素,看久了,你的大脑自然会为所有角色补充颜值。所以在二创里,你几乎见不着原画风的创作,看到的都是美化过的角色——

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@eggroooooooll,官方有贴汇集了几十张高水准的同人

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@bono689

——除了这位样貌惊悚、全身重伤的绷带人,他总是保持原画风。显然,这种“帅哥变成任人宰割的重伤男”的奇异设定,确实触碰到了一部分玩家的XP。

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为什么一个黑暗猎奇的cult游戏,会有这么多二创呢?以及为什么这游戏的原名,要叫“漱口水”?这就得说《缄默祸运》本身了。

乍看上去,《缄默祸运》确实有点像《曼尼汉堡店》,都是cult味的低成本游戏,而且都被冠以过“剧情神作”的称号。

区别在于,《曼尼汉堡店》的剧情神作tag也是诈骗,它剧情其实有点烂,不过是那种,荒诞不经又跳脱,以至于烂得有趣的剧情。在cult片领域中,它属于《房间》的那一派:故事烂,但娱乐性强。

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《缄默祸运》却不一样,在cult片领域中,它属于大卫林奇的那一派:诡谲怪诞、逆反主流,可又确实是部好电影。

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《缄默祸运》的基础玩法很简单:你控制角色走来走去,和NPC对话,取道具推进剧情,时不时插入一些小游戏。也就是步行模拟与解密结合。

所以游戏的重点在于剧本,但实际上,它的故事本质上又很普通,那为何很多人还是称呼其为“另类神作”呢?要知道,在这个用词通货膨胀的时代,“神作”的标签,还真为游戏在Steam上斩获了96%的好评。

原因在于,游戏的叙事手段非常高明,以至于它把一个普通故事,讲得跌宕起伏、伏笔层层、反转凌厉,而且能让你回味无穷。

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《缄默祸运》采用了电影式叙事,对电影来说,故事不是剧本唯一重要的部分;比如《小丑1》和《卡萨布兰卡》,就是出色的导演和演员,用镜头语言、台词和表演,把俗套剧本拍成经典的例子。

《缄默祸运》也是如此,它的故事很简单:有一艘货运飞船,因为船长故意的错误操作而失事了,船上五人都被困在太空中。随着故事推进,他们的命运,以及船长破坏飞船的原因都会揭晓。

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然而,游戏的牛逼之处就在于:它用乱序把故事说了一遍,让其彻底升级。

按理来说,这故事有两条时间线:一条是失事前,要解决的是船长破坏飞船的动机;另一条则是失事后,要解决的是船员们的命运。

游戏里,你在失事前,控制的是船长;在失事后,控制的则是大副。因为失事后,船长已经在驾驶舱里被炸成重伤,变成上述绷带人了。

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正常情况下,通常会用双线叙事来讲述这种故事。但《缄默祸运》用的是乱序,它确实大体上在失事前和失事后间穿梭,但两条时间线上的故事顺序,却是被打乱的,仿佛一块块拼图碎片。

比如,失事后,你要和某角色去执行一个计划,谁知这计划才开始,下一幕就跳到了计划结束后,这角色重伤的场景。这场景过后,故事又回到了计划执行的过程中。

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而在就要揭晓是什么导致他受伤时,叙事又跳到了其他时间点上。

这种叙事手法,是源于拉美文学的,名叫“结构现实主义”,代表作是略萨和他的《酒吧长谈》。这叙事的特色,就是打破空间和时间上的顺序,把一个故事彻底变成碎片,然后以其他逻辑重组。

这种文风的写作难度极高,一是你得让重组后的故事不混乱,需要另找一条叙事逻辑,来串联起所有的碎片。二是,你得让这种叙事手法发挥长处,不然就是毫无意义的炫技了。

《缄默祸运》两点都做到了。首先,它的故事是乱序的,看着却非常清晰,通关一遍后,基本能理清因果全貌。

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因为它用“事情的混乱程度”“真相的揭示程度”,以及“人物的心理状态”三点作为叙事轨道,把打乱的故事碎片串成了一列叙事火车。

所以你会感觉这些碎片般的故事,反而在按部就班地推进剧本:因为两条线上,事情都在逐渐失控,各种真相在被揭开,人物的心理状态也在愈发崩溃——三条叙事轨道都在前进。

然后,它的乱序,使故事引人入胜。之前我们说了,实际上,用普通的双线叙事来展示这故事,是没那么有意思的。可在乱序下,许多伏笔从隐藏到揭晓,冲击性都要大了许多;同时,一些按部就班发生的事,也会因为乱序产生悬念和秘密。

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这种乱序不是真正的乱,很多片段的顺序编排都非常巧妙。两个挨在一起的片段,初看可能毫无关联,通关后,你却能发现它们是息息相关的。

接着,《缄默祸运》的镜头语言也很突出,到处都是实验性电影的痕迹。

首先,游戏的演出效果非常意识流,处处都是超现实主义的表现方式。游戏开始后不久,就是你在飞船过道里行走,墙上是货运公司的海报。可走着走着,隧道似乎开始变动,一些门被堵住,公司的吉祥物也仿佛在跟踪你,墙上的海报则越来越多,愈发混乱,同时,你的心跳和飞船引擎的故障声混为一体。

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而当你去取某个道具时,会突然从楼梯下到星球表面,抬头就是红色的银河。

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有时开门,你又会发现自己来到了神秘漆黑的广袤空间,一列列楼梯如竖立的迷宫般,在远处无限蔓延。

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所有这些超现实场景,都是意有所指的,它们的出现也有缘由。但直到后期,你才会弄清这些场景意味着什么。

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举个例子:后期某处,因为某种原因,大副无法直面病床上的绷带船长。于是当我们控制他时,船长躺着的地方只有一片模糊,你就是看不清那里是什么。这既是对角色心理状态的展示,又给游戏加入了更多悬念:所以船长还在那儿吗?他现在是什么状况?

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然后是游戏的转场手法,你会在半小时内意识到《缄默祸运》有多擅长转场,而且这一点,会和游戏的乱序叙事紧密结合。

比如有一处,你会看到飞船里忽然出现了一个墓碑,不知是谁的。当你打开游戏背包,准备开头查看墓碑上的名字后,游戏就在开灯的瞬间转场了。你的手电现在照着的是另一个时空的故事,往前走下去,故事就会用回顾的方式,把这个墓碑的谜底向你揭晓。

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有时,当角色做了什么刺激性的事时,屏幕就会有卡死的特效,动一动,画面会模糊,并转场到下一个场景——让你切身体验大脑宕机的感觉。

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哪怕菜单的设计,也有个惊艳的转场。游戏的菜单,是绷带人躺在窗边,望着远处一轮融化中的夕阳,火焰般的海面在他身边静静地起伏。这遥远的火,没有温度的燃烧,都让人感到一种难以言说的悲伤和宁静。

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可游戏开始后,你会发现,原来这场景是假的。并没有窗户,绷带人正躺在肮脏的病床上,上述场景,只是一个可笑的屏幕罢了。

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而这个对比,又和游戏要展现的主题,以及它对人物的刻画息息相关。

《缄默祸运》显然很受《EVA》影响,绷带人的形象,完全就是缠绷带的初号机。同时,游戏大量运用《EVA》中那些黑屏白字、红色警告的元素,血红色的海洋自然也不缺席。

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就连游戏走心理恐惧和意识流的风格,也有一点《EVA》的韵味。

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我觉得,《缄默祸运》这游戏,确实得在无剧透的情况下亲自玩一遍,或云一遍,才能体会到其优秀。可游戏的最后两个长处,却必须要剧透了才能讨论。

所以,这里有一个剧透警告。

《缄默祸运》到底说了什么?其实故事真的很简单:一艘货运船即将被AI驾驶替代,所有船员都会失业。这事刺激到了做人混账,且精神不稳定的大副,同时,他还得知自己和飞船上的护士有了个不想要的私生子。

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各种压力下,大副故意破坏了飞船,也许是为了报复,为了宣泄,或为了逃避回地球后的责任。结果,这导致船员相继死亡,他则彻底陷入了疯狂。

而游戏的反转有两层:一是,你在失事后时间线控制的大副,才是真正的恶人,但以他的视角来看,恶人是其他船员,玩家会被这层欺骗性叙事误导。

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第二层则是:实际上破坏飞船的人不是船长,他是在发现飞船被破坏后,试图弥补时被炸伤的。但游戏会误导你一开始控制的破坏者是船长。

这不是两个难猜的反转,但在高明的叙事手法下,你很可能会被各种障眼法牵着走,难以在2小时流程里猜中真相。

然而同时,游戏又给你提供了大量暗示和伏笔,仿佛在向你挑战,告诉你真相其实一直就摆在你面前的细节中——这游戏里,没有一句话是没用的,所有你看到的台词,哪怕再像闲谈,也有存在的意义。

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举例来说,游戏后期,护士会告诉船长,自己怀孕了,孩子是大副的。首先这话本身就有伏笔:曾经,她问船长还有多久到目的地,船长回答还有200多天,她立刻失落地呢喃道:是么,还有八个月啊……

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这有点突兀的单位换算,是因为她正在按照十月怀胎的思维来思考:她不想在飞船上生下孩子,有可能还想打掉它,然而这回答抹除了她的希望,让她变得失落。

如果急匆匆通关,还会忽略掉这事的暗线:护士是被大副半强暴怀孕的。所以之前,她才会问为什么医务室上锁,卧室却没有锁;所以当她看到大副强迫给船长喂药时,才会觉得反胃,这不仅是不忍心看船长受罪;所以在游戏最初,她才不愿在心理调查时单独采访大副……

游戏前期,大副的心理测评上说,他甚至会对公司吉祥物产生欲望——当时这很像一句玩笑话,可其实游戏一直在暗示大副有问题。

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细节环环相扣:只有意识到这暗线,你才会明白为何玩家控制大副被NPC追杀的场景,叫做“审判日”——它正是发生在护士向这名NPC袒露某个秘密后的。

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它也解释了为何护士最后会选择自尽,关于这剧情,实际上也有海量细节去丰富她的其他动机。

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类似的暗示比比皆是,很多都非常巧妙。譬如前期的一个场景,大副会在驾驶舱坐下,和船长谈论过去和梦想。

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这个塑造角色的场景能有什么伏笔?

它其实是在告诉你:最初那个破坏飞船的人坐的座位,是属于大副的。

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哪怕“游戏充满欺骗性”这事,也在一开始就暗示玩家了:在游戏的第一幕,你听到导航指导你向左转,避开陨石,随后游戏让你操控转向键;可当你点击时,却发现人物是在朝右转向。

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游戏的细节耐人寻味,它的人物塑造同样耐人寻味。到最后,每个角色的行事动机,以及整个灾难的原因,都是复杂、多层次的。所有人的形象,会被一段段台词和表演变得愈发丰满。

反派大副是个逃避责任的人,而那一段段超现实场景,就是在展现他是如何一步步走向疯狂的。

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游戏对此有两段很巧妙的表演:一段是在他导致整个飞船只剩下死寂后,陷入了幻觉,被困在他害死一个角色的通风管道中,只能向前,可前方只剩下死路,以及一张写着“没有回头路”的纸条。

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这时如果你转头往回走,游戏就会强制回溯,并告诉他“负起责任”;因为大副内心既不敢直视罪恶,又不愿回避自己的责任,所以现实让他无路可走。于是你只能控制他自我欺骗般,一步步看着这张纸条向后走,试图逃离绝境。

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一路倒行时,你会看到那些代表大副毁掉的事物的物品,一个个出现,将一个被缠绕在愧疚和偏执间的恶人内心,展现得淋漓尽致。

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另一段是,大副在绝望中搞砸了一切,只剩下自己和重伤的船长还活着。他开始食用/喂船长吃船长自己的肉,并自我欺骗这是为了他们好,是在修复过错。而此时在大副的幻觉中,船长被绑在一个精密的仪器上,面向一台播放牛排美食节目的电视,这电视代表大副进食时的自我麻醉。

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玩到这里的玩家,一般都会试图操控那个仪器的阀门,因为它就像普通解密游戏的谜题。可摆弄一会儿后,我们都会醒悟过来:这谜题是无解的,并没有什么解脱的答案,而每一次扭转阀门,船长都会发出被折磨的惨叫——就像自我欺骗的大副,不断告诉自己:这是为了大家好,他有办法修补好这一切。

牛逼但饱含遗憾的人物塑造,也是同人图爆发的原因之一。

至于游戏名为什么叫《漱口水》,则是因为:到头来他们发现,自己耗费大笔时间和精力运送的货物,竟然只是一箱箱廉价的漱口水。这群被淘汰边缘的底层员工,也是为了这些可笑东西,陷入了绝境。

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你的生命和梦想,只值漱口水。

漱口水逼疯了大副,击垮了角色们的心理防线。这漱口水背后是那货运大公司,他们雇佣不合格的护士做心理调查;一步步削弱员工待遇,不在乎他们失业后的心理状态;还临时让实习生加入飞船,却不增加总体补给量……最终,为这起惨剧铺好了每一处舞台。

而谁又会为了一箱箱漱口水,派人去搜索这艘迷失在太空的货运船呢?

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这些漱口水的宣传标语是杀灭细菌,然而实际上,它们无法消除任何病菌的源头,只能从表面缓解情况恶化。而你把这种东西用得越多,不去直面问题,就会反过来加重口臭——就仿佛游戏里,货运公司处理员工问题、船长处理大副的心理毛病,以及大副处理自己的罪恶时,所采取的态度一般。

荒诞悲哀、意义缺失、耐人寻味且充满暗示性——游戏对“漱口水”的处理,就是其整体基调的缩影。

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总之,《缄默祸运》是一款黑马级的低成本佳作。它肯定达不到《生化奇兵:无限》这种剧情神作的水准,但已经足够脱颖而出了。再加上游戏对国区格外上心的运营,这游戏在中国,乃至在全球意料之外的热度,可以说是实至名归。

其实,作者还做了另一个《大鱼吃小鱼》模式的游戏,并在《缄默祸运》发售前出了联动dlc。就像《缄默祸运》的乱序叙事一样,在通关后,你才会意识到,原来这个dlc,说的就是船长最后被困在冷冻仓十年间,发疯般的思想——看吧,这游戏真的很黑暗。

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但同时,它也确实有魅力让全世界玩家,为它做出海量漂亮的“欺诈同人”。50块钱,如今买得了上当,买得了受骗,所以你还不如来买个这游戏玩玩。

反正通关就两小时,不会留下多少心理创伤的,对吧?

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