你觉得IP会对游戏产生“副作用”吗?

你觉得IP会对游戏产生“副作用”吗?

上海某中厂制作人

我们做过一些比较轻量、制作周期比较短的移动端买断制游戏。从个人角度讲,我更喜欢不断制作全新的作品,而非IP续作。一方面是我喜欢尝试新东西;另一方面,有些IP续作明显更重视商业性,内容上没什么新东西,我就觉得没什么制作的必要。不过这主要是从制作的角度来说,IP本身对游戏的负面影响,其实还好。

成都游戏策划熊猫爱好者

我觉得游戏行业比较景气的时候,IP的正面价值确实很大,大家都很期待好作品的续作。现在冷饭炒多了,而且一部不如一部,大家看到IP就会有负面印象。

某游戏平台运营小峰

我觉得IP的负面作用和现在一些游戏既想满足核心受众、又想拓展新受众的状态有关系。厂商不可能一直满足于老玩家,但老玩家的口味和新玩家可能很难调和。往大了说,如果是做得年限特别长的大IP,有可能会随着时代风貌改变,甚至让老一代玩家和新一代玩家的口味很难调和。

前杭州游戏大厂运营阿豹

我觉得IP是个双刃剑。怎么样在世界观框架下做出符合粉丝与市场的产品,才是IP的核心。另一方面,IP也会限制作品的发挥。

以《火影忍者手游》为例,它本质是格斗游戏的底层加数值GvG的付费壳。格斗、动作技能招式要符合作品本身设定,并且在此基础上与同类产品做出差异化。PvP、PvE、GvG的呈现形式和玩法奖励都要有符合“火影”题材的包装。

当年大蛇丸的平A和大招参考了同IP主机作品的表现,蛇手攻击之后会接一段罗生门攻击把敌人击浮空。结果IP监修不晓得哪根筋抽了,来了一句:“没有直接证据可以表明三忍时期的大蛇丸会使用‘罗生门’这个技能。”所以该技能表现被迫修改,本来很帅的动作,变成了一堆蛇窜来窜去。

某中厂战斗策划小王

我认为IP虽然可以拔高一个游戏的下限,但也会降低一个游戏的上限。

我以前聊过,有个朋友在一个异世界IP改手游项目组待过,项目组里的人每天混日子,没事就下楼抽烟和买烤肠吃,然后聊个二三十分钟天。但即使如此,游戏上线后很快就回本了,这导致整个项目组更加“摆烂”,最终玩家不断流失,一年半就停服了。这种情况肯定不是孤例,国内IP改项目组里混日子的人太多。我只觉得好IP被糟蹋了,很可惜。

某游戏运营洛书

我很难想象那么多“刀剑神域”的IP改游戏都是谁在买单,玩法没意思,定价又贵。我觉得,IP与其说副作用,“保本”的正作用要大得多吧?

游戏老运营车尔斯基

会有一些副作用:

1、IP授权这种商业合作模式,对游戏最大的好处是锁定了一批IP的用户群,副作用显而易见——IP本身的用户群越是固化,游戏越容易出现扩圈困难的问题。如果IP本身存在一些容易被针对的矛盾,还会有负面舆情的大风险。由于游戏和IP强绑定,如果IP在研发期间过气或者出问题,产品就废了一大半。

2、IP游戏在成本上多了流水分账和授权费,开发过程中还要接受IP方的监修,容易导致研发在玩法选型时追求四平八稳,更倾向于参考成熟原型而不敢创新。

某大厂游戏研发烟囱

我自己认为IP本身并没有什么过错,而是在研发过程中的一系列问题与瓶颈,导致很多从业者对IP开发有不好的印象,比如:IP版权方过大的监修权导致开发方在设计与创意上束手束脚;团队本身对IP的了解不够透彻导致一改再改;甚至IP本身在研发过程中出现负面舆情等等。

在研发从业者角度来看,IP开发只是一种选择,有的人是因为IP自带用户基数、更容易成功才选择加入这类开发团队,也有的人是因为非常喜欢某个IP才选择加入,这都无可厚非。我认为问题的关键是,怎么样通过研发模式与管理工具改善IP开发过程中的问题,消除IP开发过程中的瓶颈。

某大IP游戏主创木子

IP在游戏中的广泛使用本质是厂商的不自信,但不得不说,如今IP是把不那么好用的双刃剑。

用户层面,玩家对于IP游戏是抱有预期的,如果落差太大会更快流失,甚至不如没有IP;研发层面,监修流程、设计受限会带来极大的效率和质量折损,越大的IP一般话语权就越强;市场层面,经过近10年的发展,很多IP已经在游戏媒介上透支了新鲜感和生命力,独占性和稀缺性不高。

对于想选择IP产品的团队,建议前期一定要想清楚如何将Narrative和Gameplay的重合面积尽可能做到最大,如何让这部分的收益能够明确大于前述的风险。游戏类IP用户期待的是原生的玩法体验,ACG、影视类IP则对于叙事和角色的还原要求更高,开发者在自己所做的品类和方向上,要尽量扬长避短。

上海某小厂运营小嘉

我觉得会,有的IP游戏可能在剧情里“吃书”,或者写出让原著粉丝不满意的剧情。比如我就知道一个游戏,可能是为了让玩家体验更好,逻辑更通顺,就加了一个虚构的“主角”(玩家),并且抢走了一些原作主角的剧情高光。作为原作粉,我还是挺不爽的。

相比之下,我了解过一些日本热门动漫的IP游戏,很多是抽卡类,可以说是完全没什么可玩性,但是会不断地为这些角色出新服设、新AU,时不时来点小对话,粉丝们还是挺满意的,基本不会挑剔玩法、数值,就挂机肝拿卡就行了,也会充钱。但是这种游戏的生态又和国内的IP游戏有一些区别了。

北京游戏策划CiCi

得看是什么IP!比如三丽鸥、“猫和老鼠”,或是任天堂旗下的IP,我感觉真没什么副作用,看到就觉得亲切。与这些IP合作,就算游戏做得烂,玩家攻击的也都是厂商和玩法,不会对IP本身有什么恶感,下次看到还是会继续玩。

不愿透露姓名的游戏媒体从业者小A

现在IP这个词其实已经非常宽泛了,具体到游戏里,受游戏类型、IP性质的影响,还是会有很多差异。不过我觉得整体来说,IP带来的影响还是很正面的。

比如说,Chiikawa是前段时间比较热门的一个IP,它也传出了要做手游的消息,我估计这个游戏不一定非常“好玩”,但是肯定很可爱。因为Chiikawa就是很可爱,它可能做得特别简单,玩法无非是养宠、种田、装修之类——大家都会觉得很可爱,因为它就是一个服务粉丝的小型游戏嘛。像万代南梦宫也推出过很多“换皮消消乐”,套上“JoJo”之类的IP。可能有点偷懒,但这种明确受众的做法,对粉丝来说还是很友好的。

把IP提炼出一个大概的轮廓,比如借用背景做个MMORPG,或者简单地用IP元素换皮一些经典玩法,都是比较常见的策略。但是,如果厂商想要再试一步,比如选择那种剧情复杂、角色党争冲突很多的IP,并且还想加些剧情和创作,就比较考验能力了。一旦做不好,很可能会惹怒粉丝。

苏州某网络游戏公司角色策划大葱

我觉得,如果IP太有特色,改编游戏就变得很难搞,因为粉丝是奔着那些特色来的。比如有一款改编自小说的游戏《长安十二时辰:自由冒险108坊》,作为MMORPG还行,但粉丝想看的是原著里的那种悬疑,而悬疑玩法在MMORPG里很难还原。结果游戏糊掉了。

上海某游戏平台运营老吴

我觉得,有些时候,IP太过宏大也是个问题,一旦这种IP遇到了某个比较没有想象力的团队,结果可能就不太好。一个合适的IP可以让开发团队省去搭建世界观、剧情等工作,降低研发成本;游戏上线前期,IP也能带动一部分原作忠实粉丝关注。但如果策划后续没法跟进人设,创造符合原作风格的新剧情,那就很容易死。

北京某游戏公司离职策划老韩

提起IP的不稳定因素,就是……有时候IP会糊,而且原因很可能五花八门。尽管游戏很无辜,但IP创造者的发言,的确会在场外对游戏造成很大的负面影响——这要怎么公关呢?

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