曾经的挂机游戏之王,开始学做RPG

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“给没时间玩游戏的人献上好游戏”。

昨天的TapTap发布会上,《剑与远征:启程》公布了国服的公测时间:8月8日。在定档PV中,游戏的各种内容展示前面加上了不少定语,比如“不卷玩家、只卷自己”、“超轻松的放置挂机”、“策略战斗大世界RPG”等等。而最长的一条,则是开头的这句:

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这乍一看可能有些反逻辑——没时间玩还怎么玩。但在我玩《剑与远征:启程》(为了方便,还是简称它“AFK2”吧)的快第四个月,觉得这句话还真的挺贴切的。关于AFK2“在玩什么”本身,之前游研社两篇文章里都有聊过,分别讲了国际服开服时的短期体验,还有持续长线游玩的感受

长线感受上,“没时间也能玩”确实占据了我的AFK2日常。我最近登陆游戏的频率有所降低,基本只是隔两天上去点点按钮、收收菜,一方面是因为工作事务占用了更多时间(毕竟游戏编辑的工作不仅仅是“玩”),恰好暗合了开头Slogan里的“没时间玩游戏”;另一方面,是国际服的第一赛季到了中后期,该体验的内容也都体验得差不多了。

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上线的生活变成了和其他玩家一块坐着真•挂机

但这种“登陆欲望”直到三个月后才慢慢降低,本身已经很神奇了。这不是因为我没玩过什么挂机放置游戏,恰好是我玩过太多同类游戏才有的感慨。

在强调数值体验的放置/挂机游戏里,玩家通常会在前两三个星期都会“瘾很大”:每天都感觉自己在变强,每天都有新的关卡可以推、新的阵容可以试……那种被“数值的魔法”整个黏住的感觉,相信玩过挂机游戏的玩家都懂。

换成游戏行业的行话,这类游戏要做好“次留”、“七留”,属于有迹可循的行活,制作规格到位、数值上的体验足够精妙便可办到。但在以月为单位的游玩尺度上,这种刺激的阈值会变得越来越高,往往不知不觉间,玩家就没有动力打开了。可是我已经给AFK2贡献了“60留”的数据,安利一块来玩的同事和朋友,也基本都玩了两个月往上。

究其原因,我觉得还是AFK2从头到尾的姿态,都没有打算和其他游戏“抢时间”——或者说,它从没有靠进度和数值焦虑来push玩家。

能达成这样的效果,游戏的制作质量是先决条件。AFK2的制作规格我已经不用再赘述了:完整的超长叙事内容、可以当作单机RPG来玩的俯视角大世界探险,精致的3D美术经常让我觉得自己在玩一个现代豪华版的《国王的恩赐》,等等。

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精致的昼夜变化

但在先决条件之后,这种“不争不抢”的感觉源头,其实还是AFK2在商业化、数值体验和内容导向上试图达成的平衡。

从付费模式上来讲,AFK2确实依然是个包含Pay 2 Win要素的抽卡游戏:付费能让你获得更佳的阵容、更好的排名、比别人更“快”的体验。不过就算不付费,其实游戏里也没有什么实质意义上的“永远无法获得的资产”(当然其实在AFK中就已经是如此)。

我们公会里最常说的几句话,就是“睡觉>氪金”,充钱不如看风景,抽卡留给心上人——AFK2确实提供了一种我完全没有预期会在“卡牌游戏”里打算找到过的陪伴感。像国际服的第一个赛季开启后,虽然有一些玩家对初期的内容和数值投放方式不是很满意,我自己的佛系小公会里,也有一些玩家逐渐流失、或去了别的公会,但我们还一直会在群里聊聊天、打打屁,服务器里前几的公会之间基本都有经验上的交流。

这很难得。从这个角度来讲,我觉得AFK2是在突破“数值卡牌游戏的生命周期律”上迈出了很大的一步。国服定档后,也会有更多玩家,能够参与到莉莉丝这个改变“卡牌游戏价值观”的尝试当中。

所以,在公测前的这个节点上,我也找到《剑与远征:启程》的主策划红尘聊了聊。我讲了讲自己这几个月来的体验,分享了一些心路历程——还带着更重要的问题:莉莉丝到底打算带给国服玩家怎样的AFK2,“没时间也能玩好游戏”,到底是不是一个立得住的概念?

(以下为访谈内容)

一、“没时间也能玩好游戏”

游研社:你们是如何定位AFK2的,希望哪些玩家来玩呢?

红尘:AFK1的核心用户是传统的卡牌和放置游戏玩家,这也依然是我们要服务好的用户。但是在AFK2里,看产品你也能发现,我们在往另外的方向上拓展:一部分是社交型玩家,另一部分是内容型的玩家,他们会更喜欢看剧情,享受RPG的体验,这也给我们带来了新的设计上的挑战。

游研社:不是“转换”,是“拓展”?

红尘:是的,我们不是说把AFK2设计成一个MMO,或者一个纯内容向游戏。我们希望在保留AFK核心乐趣的情况下,能够向外设计出一些更新鲜的乐趣给玩家,但这并不是彻底转换阵地和战场。

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AFK2的玩法核心依然是基于角色的卡牌养成

游研社:但其实整个项目的成本,背后的团队规模,玩过的玩家应该都能感受到“挺大的”。

红尘:是的,团队已经有两百多人了。可能没法对标一些内容型游戏的团队规模,但是在卡牌游戏这个赛道上已经算很大了,再加上它还是个3D资产的项目,成本可想而知会比同类游戏高许多。

游研社:算是莉莉丝已曝光的项目中最“重资产”的吗?

红尘:只能说“之一”,毕竟我们还有在做其他类型,比如3D射击游戏。但一个卡牌游戏能和射击游戏对标,我觉得已经是非常非常重了。

游研社:当初为什么要做这么大的跨越?

红尘:根源就是一句话,我们想做“长线卡牌游戏”。在这个基础之上,我们做了很多的考虑,比如怎么配上更好的、更有诚意的Gameplay,怎么填充高质量的RPG内容,让玩家能在游戏中更好地体验这些角色。这也是在不断地挑战我们团队的能力,因为莉莉丝之前其实没有做过这种以RPG可玩内容作为剧情载体的游戏。

游研社:所以也可以说是公司层面的更高的追求。

红尘:可以这么理解。卡牌赛道里其实有很多做到二代、三代的IP,但他们在核心玩法这块不会有很大的突破,或者说不会去冒很大的风险。但我们从《小冰冰传奇》到AFK1,再到AFK2,每一作都有比较大的变化,这是莉莉丝的风格。

游研社:要说追求的话,这次定档有一句Slogan是“没时间也能玩好游戏”。你们是怎么同时定义“没时间”和“好游戏”这两件事的?

红尘:分两点来讲吧。“没时间”对应的其实就是“碎片化”,这个概念在手游时代已经被提及太多次了。像挂机啊、卡牌啊,这些类型天生就是更碎片化的游戏形式。

但AFK2立项时我们就在想,正儿八经的RPG内容,是不是也可以做得更碎片化一些?我们能不能尝试给玩家一种、能够随玩随停的RPG的感觉?

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AFK2的表现形式非常接近单机俯视角RPG

我最早会想到小时候第一次拿起PSP的体验,以前你想玩一些很大型的作品,都需要在电脑前“严肃地”玩,但有了PSP之后把掌机掏出来就行。现在移动平台玩一些作品,能实现的画质、流畅度表现和PC区别不大,所以我们想做一个有意义的产品,玩家想玩RPG的时候可以随时打开来玩。哪怕只有一时的空闲,也能单手拿起来玩玩。

“好游戏”这个概念就很简单了,所有的游戏其实都是希望自己做得好玩,我们希望在自己的各个玩法模块上都能保证有足够的游戏乐趣。

游研社:这两个概念要互相兼容可不容易。

红尘:是的。举个例子吧,就比如我们的荣誉对决(注:AFK2中的一个自走棋类同步PVP玩法),其实就是传统自走棋的那种游戏体验,但我们又不想它像传统自走棋那样开一局十几二十分钟,所以就需要做一些随玩随停的设计。游戏的主体确实是碎片化的,但我们希望根据玩家的反馈去做调整、做变化,让这些玩法模块的乐趣能够在碎片化的体验中保留下来。

游研社:我自己的体验里,确实有看到不少玩法一直在调整。比如荣誉对决,开始是有一个“Beta”的角标的,后来正式实装了,是因为得到了好的反馈吗?

红尘:对,我们从后台的数据里其实一个很重要的指标,就是当玩家拿完奖励以后,还有多少人会去玩这个独立玩法,这个比例其实我们自己是比较满意的。当我们去掉 Beta 以后,我们对它的预期和未来的规划,其实类似于《炉石传说》的酒馆战棋,我们会把它当做一个独立的、闭环的自走棋玩法来经营。

二、“成绩、学习、成长” 

游研社:国际服上线已经三个月了,整体成绩有让你们满意吗?

红尘:总体来讲,不管是第一个月新进的玩家,还是之后进来的玩家,在整个新手赛季当中(即游戏的前30~40 天),他们的反馈和商业化成绩都是超出我们预料的。

商业化成绩让我们满意的同时,当时玩家的评价也非常好。这个结果算是验证了一件事:游戏卡牌加上大世界真的能给传统的卡牌玩家带来足够的新鲜感,我们的制作团队也非常高兴自己的诚意能被大家看见并接受。

把新手赛季算作第一个阶段的话,我觉得我们的做法是得到了充分验证的。然后第二个阶段,也就是第一赛季正式上线后,我们也面对了一些挑战,毕竟这个做法对一些玩家传统冲击会非常大,我们后面也可以聊聊。

游研社:你们具体是怎么验证这种做法可行的?比如作为一款RPG来说,怎么确定有些玩家是因为内容和角色而留下来的?

红尘:通过用户调研问卷、舆情收集等等方式,我们发现有不少比例的玩家,在AFK2里是以剧情和内容作为主要追求的。随着第一赛季的上线,这种倾向更加明显,能从中看到了玩家对AFK2的剧情和角色的喜爱程度。

举一个很小的例子,第一赛季中有个角色叫曼卡拉,目前只是一个剧情NPC、竞技场的女主持人(注:目前并非卡池角色),但在各种渠道的调研中,她在我们玩家的“进卡池”诉求排名里是数一数二的。

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Reddit上有不少呼吁/猜测曼卡拉(Mikola)进卡池的“请愿贴”

我觉得在一个角色的强度、机制都完全没有外露的情况下,大家对她出场有很高的热情和诉求,能够说明这个角色的故事和形象有意思。当然,这只是一个很小的例子,在这件事情上我们要走的路还有很多。

游研社:赛季制实装之后,其实对部分传统卡牌玩家有些冲击。为什么不做单纯的章节制、把内容不停往后做,而是加入了数值软重启的赛季?

红尘:涉及到很多其他的思考吧。比如我们现在对于AFK2的一个愿景,它的长期留存,不是局限于 “30 留”、“90 留”这样的数据,而是瞄准一年、两年,乃至能不能三年五年的留存。

想做一个这么长青的游戏的话,非常重要的一点就是能保证玩家的回流。就像《魔兽世界》,你一个版本的资料片没玩,下一个版本还是能直接回归对吧?

这就必须得让玩家回流的门槛足够低。除了门槛低以外,还得让玩家有理由来体验你的新赛季,这就是我们为什么要有丰富的剧情、角色,有叙事内容,否则仅仅说数值要软重置了、多了一些新的养成什么的,那玩家其实不会有那么高的兴致和兴趣回来。

我们选择赛季制,其实底层逻辑就是希望解决游戏的长线游玩场景:一是老玩家回流的门槛要低,在某个赛季能够想回来玩就回来玩;二是玩家能周期性地看到一些很惊艳的新内容啊、角色啊,能够激发他们的兴趣。解决了这些问题,才能够帮助游戏长青,否则玩家群一定是一个长期萎缩的过程。

游研社:但第一赛季其实有些考虑不周的地方。

红尘:坦诚点说吧,当时确实有一些我们没做好的设计。比如有些玩家的追求是尽可能地快速推图、推进挂机关卡,然后我们发现这类玩家流失增速反而更高,因为当时内容释放的节奏有问题,让当时推关的难度不止来自养成和策略,还取决于玩家的肝度、把大地图“舔”得有多干净。

但这时我们也有内容型的玩家,在新赛季开放后,一天想要投入地玩很长时间,所以在平衡这两方的内容释放上没有做好,就会让不同产生了一些心理落差。

我们后来也在思考,一天的进度到底是自然解锁一个区域还是两个区域、数值和福利怎么释放,在不同玩家间的体验天差地别。所以AFK2还在不停改进设计上的做法是否正确,这段时间以来,策划组也经常开放“策划面对面”的分享,和玩家一起改进这些细节上的问题。

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游研社:国服上线后的内容会如何同步,体验上相较国际服公测会有优化吗?

红尘:是的,我们希望国服和全球是同步运营的,所以国服玩家在八月公测进入新手赛季后,九月中下旬会顺利地与国际服的第二赛季同步,但国际服第一赛季已经实装的内容,大家也不会错过。

我们有一套完整的“时光之巅”系统,玩家可以体验过去赛季的所有剧情内容,包括外观奖励都是可以重新获得,这部分几乎没有任何门槛。到时候游戏积累的可玩内容,也会比现在更多。

之前赛季里的一些问题,我们也进行了很多分析推演,希望在后续赛季中能够完善解决玩家之前遭遇的一些痛点。当然,解决了一些问题,也会暴露新的问题,但随着一个又一个赛季过去,我们会比之前更上一个台阶。

对于8月8号这个公测时间,我觉得对国服玩家来说是一个合适的节点,大家能玩到一个完善过后的、非常棒的新手赛季。

三、AFK系列结出的果子 

游研社:之前的采访里你有说过,AFK2有两个很大的愿景,一个是“试图解决卡牌游戏长线生命周期”,还有一个是“让自己不容易被复制”,考虑到“借鉴”AFK1的游戏其实有很多很多,你怎么看待这个“不易复制”?

红尘:我觉得“不可复制”有两个内涵,。一个是制作规格,AFK2的团队规模、资产量级,对于大多数卡牌游戏来说,已经是比较难达到的了。

另一个内涵,就是在这个规格下,我们要把自己的游戏内容做得足够好,这件事情是我们还在努力的。不是说拿到这么多资源就叫“有这个规格”,而是说我们得真的有效地组织起这么多的人、用这么大的团队持续生产给玩家的内容,这本身就是一个很有门槛的事业了。

游研社:目前的开发过程中,最困难、危机感最强的事情是什么?

红尘:你可能觉得是赛季制遇到的问题,但其实它倒不算是那个“最”。因为赛季的问题多少在我们预期之中,而且目前也是可解、在优化的。

到目前这个节点来说,我觉得真正的最大挑战、也是我们目前团队中的共识,是“如何更好地利用大世界”。其实从去年PTR先锋测试,再到后面国际服正式上线、国服CBT测试,我们有一个愿景就是大家玩到我们的大世界之后,不会说觉得它“平平无奇”,而是一个会让人感到更惊艳、更有趣味的世界。

怎么利用好成本这么高的大世界资产,我们认为这件事情目前只做成了一半,60、70分吧。我们想让AFK2的大世界变得更好玩,更耐玩,跟内容型游戏一样有主角、有形象,让玩家的体验更充分,这是我们一直在尝试解决的问题。在这里我们也有了一些新的斩获,会在之后的版本与玩家见面。

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AFK2中的大世界已经有许多交互与社交玩法

游研社:你们会觉得国服玩家的要求会更高吗?

红尘:一旦说自己不只是卡牌游戏了,还是个RPG,大家就会用一些单机向、内容向的更高的标准来要求你,这是非常正常的事情。不过我自己的视角里,这既是玩家的需求和品味在不断提升,也是因为国内的游戏行业一直在进步。

因为其实哪怕是在AFK1的时代(2020年),移动设备性能的进展、开发技术的提升,已经支持我们做出AFK2这种规格的游戏了。现在2024年了,我们肯定不想再照着当年的竞争力去做,而是要去“开荒”,给它配上更好的、更有诚意和可玩性的内容。

游研社:从更长远的角度来讲,你们觉得AFK2之于这个IP意味着怎样的使命? 

红尘:总体来讲,我们希望AFK2的产品形态,会让更多人愿意去关注、去关心AFK这个IP,比如剧情、世界观、还有角色。很多AFK1的老玩家其实都对里面角色是有感情的,现在他们能看到更用心的人物传记、更丰富的故事,这是AFK2拓展的一大步。

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AFK1里的不少人气角色也在AFK2中有了更立体的体现

游研社:对,我自己的感受也差不多,哪怕AFK1其实没什么叙事内容,但很多老玩家都会把角色记得很清楚,会在AFK2里跟新人讲“这个角色是谁谁谁”、“在AFK1里是怎么怎么样的”。

红尘:就是这样,虽然AFK1没有叙事内容,但是它其实是有故事的,角色身上也都有人设和叙事上的思考,只是它们没有被做成 RPG 的内容。我眼里的AFK这个IP,其实就是我们想不断地设计一些很有特点、包含自己故事内涵的角色,以此去打动我们的玩家。

到了AFK2,我们终于能够去做好剧情、做好完整的剧情演出,做好完整的剧情体验,这三件事可以同时辐射到更多的玩家,不管是老玩家、新玩家,或者哪怕只是对角色和故事感兴趣的云玩家。通过这样的方式,莉莉丝希望能把AFK这个IP、这个世界观,真正“打”出去、传播出去。

比起占据了玩家多少时间、跟AFK1比起来商业成绩如何,我们更关心AFK2的玩法是不是有意思,角色是不是更值得被大家记住了?我们希望从它开始,这个系列能陪伴大家更久、更远,带给玩家更深的感受,像一款优秀的RPG所能做到的那样。

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