宫崎英高儿子每天要在《艾尔登法环》里死多少回?

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还笑呢,你儿子遭老罪了

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宫崎英高最近过得似乎并不太好。

因为他的儿子,被愤怒的玩家们给“网暴”了。

尽管宫崎英高从来就没有过儿子。

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上阵父子兵

死亡,一直是魂游中不得不品尝的一环 ;而那些恶趣味与机制,亦是玩家必经的一环。

兜兜转转三百六十五里路,终于遇见大门,结果提示你“不能从这一侧打开”。

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在五颜六色的毒沼泽(粪坑)里翻滚蝶泳,结果不幸中毒。

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“我爱你,宫崎”“我也爱你,毒沼泽”

残血想喝口药,结果被对面读指令奋起一刀直接斩于马下;走路跑图,角落里蹦出来一个杀手。

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来源@核子漫游客

正常来说,如果在一款游戏里屡败屡战、屡战屡败时,你可能会大骂一句“傻*游戏”;

但如果是《艾尔登法环》《只狼》《血源》《黑魂》这些,除了骂游戏之外,你大概率还会顺带骂两句“傻*宫崎英高”。

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没办法,谁让宫崎英高太过出名了呢。

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不过,这样的人身辱骂虽够直抒胸臆,但它既会被审核给河蟹,且其单调的载体形式,又不足以承载魂系玩家们那普遍因挫败而感到烦躁的情绪。

于是,渐渐的,玩家们在游戏中遇到的那些阴间设计、那在挫折中的不满与恼火,全部化为了对宫崎英高本人的幽默攻击。以往宫崎英高在游戏里给予了玩家们多少恶意,玩家们就会自发组织起来回馈给多少:

宫崎英高上厕所蹲坑时,他的*门不能从这一侧打开。

宫崎英高吃药时,对面的医生会读指令打断他的药瓶。

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事实证明,宫崎英高只有一个人,FromSoftware的规模也仅有几百,但玩家们的创意与恨意,却是无穷无尽的。

渐渐的,为了让这些话语更富攻击性与娱乐性,他们开始将宫崎英高的悲惨遭遇定格在“小时候”这一时间节点,让主角的无力感与愤怒感,得到显著的突出。

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在这个虚构的时间节点中,魂系经典的“三狗屠薪王”设计,来源于宫崎英高本人幼年在乡下一场精彩刺激的追逐战;而精英怪/BOSS战中常出现的快慢刀,则来自宫崎在医院行割礼时那不可言说的童年阴影。

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随着《艾尔登法环》的大火,玩家们游戏中的怨气也日益提升。他们已经不满足于宫崎英高本人,而是试图寻找一些与宫崎英高紧密关联,但更弱小、杀伤力更大的对象。

就这样,宫崎英高的儿子登场了。

“希望宫崎英高儿子上幼儿园打架第一位是大树守卫”。对应艾尔登法环开局的第一个脆皮小怪大树守卫。

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顺带,我无用之人开局零级过大树守卫,进dlc上来又干死了柳条巨人,望周知

“宫崎英高儿子上幼儿园大门不能从这一侧打开”,对应各种不能从这一侧打开的门。

尽管语言的形式没怎么变,但迫害的幽默感却丝毫不减。很快,玩家们的创意开始发散:

每次喝水,宫崎英高儿子必被老师读指令突刺打断;每次儿子洗澡游泳,必碰毒沼泽。

每次下楼,都得玩一遍跳跳乐;每次上楼,都被大铁球追着跑。

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尽管现实中,宫崎英高的孩子是个女孩(生于2019年),但这并不重要。因为当网友们在骂宫崎英高儿子的时候,“宫崎英高的儿子”就已经不再是一个纯粹的儿子,而是一个虚拟领域的赛博分身,一系列互联网复制的概念体。

“儿子”这个意象,代表着幼年与弱小。对一个相对弱小的个体施展赛博意义上的“语言暴力”,似乎更能激起玩家们的共鸣与激情——更何况,这些魔幻基调的调侃也并非真正的人身攻击,他们玩起梗来也几乎没有什么心理负担。

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图片来源@黄庭RVC

你会看到,所有玩家在成长过程中的阵痛,都化作数万箴言,汇聚在宫崎英高之子的一人身上。

当这些所有怨念共同汇聚在一起时,那魔幻现实的人生,也逐渐清晰:

宫崎英高儿子的一天:起床出门上学经过毒池,到学校大门口发现正门是不会打开之门,正门旁边的小门也不能从这一侧打开,只能从有一堆大老鼠和咒蛙的下水道爬上去。下水道走到一半看到前面有个光点,以为要出去了,结果脚下是个洞。终于走到头看到了向上的电梯进去按了电梯按钮发现机关不动。找到另外一个可以上去的电梯发现电梯直接到楼顶,要去教室得从中间跳下去。终于到了教室门口打开教室门被躲在门后的同学背刺了一刀。回到座位上看见桌子上有个盒子,打开之后触发了传送陷阱,被传送回了家里。

——是为《宫崎英高儿子的一天》:

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图片来源@我是张乐一

你很难想象这样多的怨念,能出现在同一个“小孩”身上,就像是柯南里几千集案子都汇聚在那么几年一样——如果这位“儿子”真的能查看状态栏,那么他遭受的诅咒debuff数量能从交界地一路排到苇名国。

这些简短的文字,共同汇聚成了一个宇宙,宫崎英高儿子的经历,也在这一波又一波的祝福中变得愈发丰富:每次上学,都会被长矛小兵堵门推下楼梯;校园门口的保安是破戒僧,分配的舍友叫熔炉骑士……

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量变达成质变。随着对于宫崎英高儿子描述愈发多样,这位虚拟的“儿子”开始被二创,并有了专门的形象,有了由Suno AI专门制作的歌曲。渐渐的,这位“儿子”的身份,逐渐有了一个清晰的指向:

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《宫崎英高的儿》,作者@站在山顶哒菲祭

TA跨越过无数次的死亡反复、经历过不知几何的失败与挫折,被那些阴间设计恶心到飞起却又在一次一次艰难地克服它,最终汇聚成两个大字——

“玩家”。

是的,那一天,所有玩家都变成了宫崎英高的儿子。

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生与死

关于这些玩家们的怨念,可能会牵扯到宫崎英高本人的一些游戏理念:

关于“死亡”的理念。

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首先,宫崎英高本人并不是像樱井政博那样的游戏高手。他曾坦言自己是个操作相当一般的玩家,也会天天在游戏里面对“you died”或者“死”字。

至少这一点上,宫崎英高远不及某些视频弹幕里喊着一遍过两遍过的“游戏领域大神”。

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而正因为宫崎本人经常在游戏里死掉,所以,他才一直想在自己的游戏中解答一个问题:

如果死亡不止局限于失败的标志,那么我该怎样为其赋予意义?我又该如何让玩家享受死亡?( If death is to be more than a mark of failure, how do I give it meaning? How do I make death enjoyable?)”

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现实中的死亡向来是严肃的、不可逆的;但游戏却并非如此。在宫崎英高的观点中,他试图在游戏里将“死亡”二字有趣化。

这个有趣,我们可以从两个方面来解读:

一是死亡过程的有趣。

宫崎常常思考的一件事叫做,“我(玩家)要怎么死才有意思。”

从某种程度来说,小高确实很变态——因为他天天都在琢磨着自己该怎么死。而这种思考直接导向的结果就是,如今魂系游戏里的死亡方式,少说也有上百种:

巨龙洒下炽热的吐息、守卫拉满弓的魔力大箭、路边飞鸟飞虫的偷袭、拐角冲出来的老六、天降正义爆头、泥头车与大铁球的横冲直撞、一个后撤步失足就会掉下的悬崖……

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这个过程确实会逗笑不少人。而实际上,确实相关搞笑集锦确实也不少,有人为此专门制作了短片、从这些视频中,你看到的满满都是自己的影子。

而另一种意义上的有趣,在于“克服死亡”。

小高曾在一次采访中这样分享自己的基础理念:“我的设计灵感来源于‘解决问题的过程’。每个人在生活中都需要面对各种问题,而寻求答案总是一件让人满足的事。”

在魂游中,死亡成了一种学习的过程,它化为了名为成长的阶段。

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随着不断的试错之后,你会记住面前怪物的出招方式,会记得地图上有哪些埋伏的怪物与不友好机制。BOSS的一招一式都会被你记在心里,你也会渐渐磨砺自己,哪怕面前的苇名一心只剩下一刀就可以堆满架势条斩杀,哪怕八周目的盖尔一刀把你剁的只剩下最后一丝血皮,都不要慌张、不要乱了自己的节奏——你要配合他们的步伐,你要与他们“共舞”。

人们大多数时候不是在享受死亡,而是在享受在死亡中一次又一次磨炼、一次又一次变强的过程。

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打过火牛的主播be like↑

这是个非常非常简单的道理,也是每个魂系列玩家都能分明感受到的过程。但是——没错,我要说但是了:

“我理解≠我接受。”

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核心原因,在于玩家们游戏学习成本的问题。他们的进步,往往是呈现螺旋式上升的,每一次死亡带来的进步,有时候并不那么立竿见影。况且无论怎样说的天花乱坠,这种“死亡”,终究是一种负反馈的逐渐积累,积累多了,玩家自然也就会破防了。

而在大多数情况下,这种破防并不是件有意思的事情——除非是看别人破防。

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而在这种情绪之下,“宫崎英高”和“宫崎英高儿子”这种语言形式出现了。它们大多都是在玩家们气急败坏的情况下说出来的,和“善意”这俩字显然沾不上什么边,但这些东西呈现出的效果,却具备更多的互联网传播的乐子与价值。

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原因无他,随着共鸣的玩家逐渐增多,“宫崎英高”与“宫崎英高儿子”这类文本的结合体——或者说所有有关魂系游戏的笑话,都已经逐渐成了许多魂玩家的赛博精神调剂。

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它将你在游戏遭受的每一步挫折都乐子化,并化为一种对于游戏内负面情绪的抒发与另类消释。而当困难一次又一次被克服、直至游戏进程完结时,你会发现——这些调侃并不只有对宫崎英高父子和游戏本身的攻击,也包含着玩家对自己过去游戏经历的审视、自嘲与和解。

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它似乎在无声地告诉着你:在魂游里获得的正反馈,不只局限于你提笔挥刀将boss斩于马下的那一刹,还有登上顶峰后,对于成长路径的回望、感慨与最后的释然与一笑了之。

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至此,宫崎英高的理念才得到了完整的回环(然后在最新的DLC再次陷入轮回)。

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而在现实中,宫崎英高的女儿于2019年出生。而按他本人的话来说,他担心自己的游戏会让家人看到自己不好的一面。所以他在家中定下了一个规矩,一个在家里不许玩“魂”系列的规矩。

这毕竟能理解,毕竟年龄尚小。毕竟相比于游戏里固定的困难规章与无限重来的容错,现实的副本总是那般困难且不讲道理。

但我唯一担心的是,未来当宫崎英高的女儿长大后玩自己爹的游戏时,会不会在某次死亡之后,气急败坏地转过头对他来上一句:

“以后你入土了,棺材板不能从这一侧打开。”

来源:游民星空

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