RTS问题在于缺乏新的,有价值的游戏设定
【本文来自《席来乐:rts复兴?如兴》评论区,标题为小编添加】
RTS问题在于缺乏新的,有价值的游戏设定。回顾过往,比较有吸引力的RTS设定包括:英雄单位及装备、技能系统(WAR3);单位升级(C&C一众后续作品);更加多样化的单位升级(SC2合作模式的阿巴瑟、德哈卡);战役可选的不同分支路线(帝王:沙丘之战以及SC2);优秀的操控系统(如AOE2的阵型,SC2的F2);子阵营(C&C3 KW);亚种族(帝王:沙丘之战);相对长的科技树策略(SC2战役以及合作模式)。
当前的即时战略游戏很类似于打扑克,干打,没有筹码。打完一盘,赢了就赢了,输了就输了,重新再来。但愿以后SC2战役里那种长线,可选择的科技树能和合作模式相结合,开发出可以长期游戏,不断积累资源,培养专属的种族/指挥官的养成度更高的新模式。
另外,还有一点非常想吐槽,不止RTS,各个游戏及影视作品屡见不鲜,就是设定过于脱离现实。
反面案例比如RA3里升阳的大机甲,那个结构强度,那个肉搏的战斗方式,是在大秀策划那捉襟见肘的自然科学素养吗?这种白痴方案敢提交上去,怕不是得枪毙10分钟……
还有SC2合作模式的突变因子,这™设计痕迹还能再重一点吗?完全可以叫一个更加贴近现实的命名,比如真实世界,里面的因子命名也完全可以用文案加以修饰,比如一些环境因子,可以描述为:我们今天执行任务的行星侦测到特殊的恶劣天气;比如黑死病,可以描述为:我们今天执行任务的星球侦测到致命的瘟疫流行,诸如此类。叫什么鬼因子……这是人干的事情?这™和网页浏览页面上代码乱入有什么区别?哀其不幸,怒其不争!