苹果要革科技圈的命,动画也跟着受益?

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作者 / 谷细菌 编辑 / Pel 

苹果入局,VR动画能否枯木逢春?

苹果最新头显产品Vision Pro在1月19号开启预售,2月2号北美上市。此次的火爆程度不由得令人想起十几年前,第一款iPhone上市时的景象。

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苹果Vision Pro,2023年6月5日首次公布

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苹果CEO库克亲自到场助阵

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各大媒体/博主已经发布了不少产品体验内容

Vision Pro是苹果首个“空间计算设备”,这台酷似滑雪镜的产品研发时间长达七年多,官方描述其“将数字内容无缝融入真实世界,让用户处在当下并与他人保持连接”,是“遥遥领先的空前之创”。尽管售价高达3499美元(约合人民币25000元),依然受到了极高的关注和期待。

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平心而论,光看苹果官方的宣传视频,我们似乎并不会太受冲击,只是以往科幻电影或其他XR*设备描绘过的场景。虚拟现实产业本身也在过去多个所谓“元年”里起伏不定,使用不便、价格昂贵、缺乏内容等众多缺陷始终阻碍着消费者购入设备。*扩展现实(Extended Reality),VR、AR、MR的统称

但谁也说不准,拥有极强号召力的苹果能否像过去iPhone那样,把原本小众的虚拟头显和空间计算带入千家万户?

而在那样的未来,动画内容又将迎来怎样的变革?

01我们对Vision Pro 有什么期待?

Vision Pro显示模块的总像素数高达 2300 万,佩戴的时候就像每只眼睛前都有一块4K高清屏幕,苹果设计的M2芯片保证了运算性能,R1芯片则使用户通过摄像头看到的真实世界画面更流畅即时。

在此前的预告中,Vision Pro特有的“3D显示”功能令人印象深刻,苹果为Vision Pro配置了拍摄3D照片与视频的功能,和其他苹果设备类似,此功能之后也可以与其他苹果设备如iPhone联动使用。

在舒适程度上,苹果也标新立异,推出匹配Vision Pro价格的“私人订制”,订购时有不同脸型的密封垫和绑带可选,为的是更好适应用户的脸型,减轻长时间佩戴的不适感,近视用户则需另外购买由蔡司公司提供的磁性镜片。同时,每台Vision Pro也需要设置自己的面部ID,只是需要从四个方向进行三维立体的面部扫描。

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虽然期待的声量很高,但是Vision Pro似乎仍然没有解决MR头显存在的普遍问题,比如机体重量问题,电量问题等等。Vision Pro重量为600-650克,接近三台iPhone 15 Pro Max;电池3166mAh,续航时间仅2小时左右。

虽然苹果坚持自称“空间计算”而避免使用VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)等概念,但根据现有的信息,Vision Pro和我们熟知的HTC Vive、Meta Quest、Pico等头显设备一样,既“像”是一副VR眼镜,本身也包含VR内容体验。

▼今日最新消息,国产游戏《崩坏:星穹铁道》《恋与深空》宣布了Vision Pro版本

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VR技术具有沉浸、交互和构想的特性,其应用范围也非常广泛,在VR与动画结合时,这些技术带来的特点也给动画创作带来了新的创作可能性。在过去几年,很多工作室都利用这种新的技术形式进行了创作,接下来,笔者就介绍几个业界具有代表性的VR动画开发商,虽然它们其中有的业已关闭,但留下的作品仍然为我们所熟知。

02那些国内外知名VR动画工作室

▶Oculus Story工作室

Oculus诞生于2012年的众筹项目,2014年被Facebook(现Meta)重金收购,成为扎克伯格带领Meta进军元宇宙的船票,尤其2020年发布的Meta Quest 2成为全球最畅销的VR设备。

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Oculus Story工作室于2014年在圣丹斯电影节上宣布成立,众多主创来自皮克斯等知名动画公司,很快就在VR动画创作领域崭露头角,《迷失》《亲爱的安杰丽卡》《亨利》等VR动画短片堪称经典,VR爱好者们和研究者们都不会对它们感到陌生,大量论文用它们作为案例。其中,《亨利》是首部获得艾美奖的VR影片。

Oculus Story工作室于2017年关闭,关于关闭的原因,Oculus的内容总监这样在博客中作出解释:

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翻译:我们现在将进入VR开发的下一篇章,新的创作者将进入市场,推动VR技术的使用和市场的增长。我们一直在寻找通过资源配置,以创造对VR生态系统最有利的影响。经过仔细考虑,我们决定将重点从内部创作转移到支持更多的外部生产上。为配合这一战略,我们将关闭Story Studio工作室。*https://www.meta.com/blog/quest/the-next-chapter-of-creative-development-in-vr

Google Spotlight Stories

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2011年,随着谷歌125亿美元重金收购摩托罗拉,摩托罗拉旗下原本负责创作360°影片创作的Spotlight Stories成为了谷歌公司探索沉浸式交互叙事的实验部门。

此后,他们与格林·基恩、阿德曼动画等知名导演/公司合作创作了许多沉浸动画影片。《回到月球》《珍珠》等影片可以既可以用VR显示设备体验也可以通过支持360°格式的软件在普通屏幕上直接观看。

Google Spotlight Stories工作室于2019年解散,但是它创造出来的内容却无疑拓宽了VR动画叙事的边界,《珍珠》是首部获得奥斯卡提名的VR动画。

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Spotlight Stories大部分作品可直接在YouTube官方频道收看,至今仍有观众在评论区称赞和缅怀他们的作品

Penrose studios

Penrose工作室成立于2015年,是一家VR影视动画制作公司,于2018年获得千万美元融资。创始人Eugene Chung原先来自Oculus,有着丰富的开发经验。

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Penrose工作室致力于细腻的情感挖掘,推出的VR短片可在Playstation、Oculus、Steam、HTC Viveport等多个平台收看,《阿登的觉醒》(Arden's Wake)曾获威尼斯电影节首届VR单元最佳VR电影奖。

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Pinta Studios平塔工作室

平塔工作室于2016年成立,其主要成员均是国内从事动画、游戏、电影特效的一线顶尖人才。2017年首部作品《拾梦老人》一经推出就名声大振,入选了第74届威尼斯电影节VR竞赛单元,更是成为法国昂西动画节2017年唯一一部参展的中国VR叙事短片。次年刻画中国古典神话英雄的《烈山氏》同样入围全球十余影展,在Steam上收获特别好评。

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近年,平塔还推出了国风解谜游戏《方寸幻境》,并与哔哩哔哩合作在《胶囊计划 第一季》中制作了《终极体验》。

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03VR动画的特有媒介特性和表达方式

罗兰·巴特曾经提出一种“写作型文本”,它与传统时代的作者写就一个固定的文本不同:在写作型文本中,一个统一的作者瓦解了,每个读者既是读者,又是作者。

如今的VR影像似乎实现了罗兰·巴特的愿望。VR技术带来的新的叙事方式,可以使观众真正“走入”虚拟空间,观众具有了选择视点和故事节奏的部分自由,VR影像空间承载的信息更加复杂,以至于没有一个人的观赏体验是完全相同的。

(1)从“凝视者”到“参与者”

在传统文本(如传统影视)的观看活动中,观众的身份是“凝视者”,在故事中没有身份,无法进入剧情的深度互动,VR的交互性特征使其影像具备了数字游戏的特征:玩家可以在游戏中介入事件、改变剧情的走向,因此在观看过程中,观众成为了具有主体性的“参与者”。

有时候观众介入叙事事件的方式非常简单,在 Google Spotlight Stories 推出的VR动画短片《Piggy》中,观众可以监督小猪锻炼减肥,小猪只要被观众注视着就不会去偷吃那块令人垂涎的蛋糕,但观众总有视线偏移的时候,这时候小猪就飞奔到蛋糕前,等观众转回视角,会发现正好“抓包”了偷吃蛋糕的小猪,因此在VR短片《Piggy》中,观众很明显是有具体的身份的。

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(2)碎片化的欣赏体验

我们可能都知道浸入式戏剧《不眠之夜》,这部戏剧的观赏方式是沉浸式的,整座大楼都是表演的舞台,观众们头戴白色面具随意在大楼里走动,自己挑选一条故事线观看,但不像传统的戏剧,对浸入式戏剧来说,一次体验是无法得知故事的全貌的,VR影像的观赏也有类似之处。

碎片化的欣赏体验来自于影像空间维度的提升,从纸上二维动画,到现在常见的三维动画,在空间维度中相当于增加了Z轴,使视觉空间摆脱了平面的束缚。VR影像则进一步提升了影像维度,观众从银幕外来到了影像空间之中。但随着空间信息的增加,观众必然不能一次性看到所有的叙事信息。

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VR动画《二重奏》只能选择女孩或男孩中其中一人的故事线进行观看,两人之间的故事偶有交叉

(3)VR动画的叙事手法

VR技术创造了一个可进入的虚拟空间,在这个虚拟空间中的叙事方式对传统的电影叙事提出了很大的挑战,首先就是影像“构图”的概念在360度全景观看中有点没有用武之地了,除此之外,VR影像的叙事问题还呼应了一个电影的历史争论。

在电影史中,一个著名的争论就是“长镜头派”和“蒙太奇派”之争,蒙太奇和长镜头都是电影拍摄中常见的表现手法,其中蒙太奇的运用场景在今天主流电影产业中更加常见,蒙太奇可以使影像叙事更加表意,但是也破坏了影像的真实性。电影理论家安德烈·巴赞是著名长镜头/ 景深理论的倡导者。他提倡更长时能够承载更多信息的镜头,展现完整的现实景象。

VR技术创造的完整虚拟空间正好迎合了巴赞的理论,如果对完整空间进行频繁剪辑,转场就会显得非常突兀和凌乱,因此大量的VR动画都采用长镜头的方式进行叙事,即使在《救援》这样有大量惊险的追逐戏的VR影片中,也只是采用了观看视角移动的方式,并没有切镜头。

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Google Spotlight Stories 平台上的VR短片《救援》

但2016 年谷歌的 VR 短片《珍珠》证明了蒙太奇并不是完全在VR动画中行不通,这部短片讲述了一对父女的成长史,观众的位置就在这辆车的副驾驶上,可以看到车内的画面和窗外的景象,通过巧妙固定观众的位置和场景,使用跳切的方法进行转场,并没有使观众感觉突兀,还辅助了叙事。

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Google spotlight stories的VR动画短片《珍珠》

04经典VR动画作品

最后,介绍几部令笔者印象深刻的经典VR动画,各位如果有机会使用VR设备,不妨试着体验一下这些专为VR打造的作品。

▶《亲爱的安杰丽卡》

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《亲爱的安杰丽卡》由Oculus Story工作室出品,讲述了一个略显意识流的感人故事,作为女儿的主人公回忆自己的演员母亲,因为职业缘故,母亲的形象一会儿是超级英雄电影中的女英雄,一会儿漂浮在太空中的宇航员,有时候是公路片的主角,每个电影就像一个不同的人生,而现实中主人公的母亲已经因病去世了,整个短片以女儿对母亲的手写信为起始展开。

这部短片的有趣之处在于,短片的放映过程实际上就是创作过程,整部影片由Wesley Allsbrook使用Oculus自家开发的虚拟绘画软件Quill绘制,她创作的视角正是我们观众欣赏的视角,我们仿佛走进了全景画作中,看到画面在我们身边展开。

《珍珠》

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《珍珠》(又译为《车载歌行》)由Google Spotlight Stories推出,讲述了一个成长故事,父亲带着女儿和吉他去各处旅行,开着一台名为“珍珠”的旧车一路弹唱,随着女儿长大,父亲找了个地方定居起来,女儿渐渐有了新的朋友,最后直到这辆名为“珍珠”的车报废,观众的视角全程一直被限制在车里。

上文提及的《珍珠》中富有特色的跳切手法,可以让它描写长时间跨度的成长故事,它还采用了一种特有的环绕背景音技术,可以使观众体验到声音从四面八方传来。

《亨利》

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《亨利》又是一部由Oculus story工作室出品的短片,小刺猬亨利渴望交朋友,但因为浑身都是刺,就算举办生日派对也没人前来,好不容易有了可以一起玩耍的“气球小伙伴”,又因为自己危险的刺而失去了这些新朋友...

在等待朋友到来的过程中,观众有充足的时间参观亨利的家,可以看到很多温馨的摆设。但这部影片的交互也被人提出过质疑:观众进入了亨利的家,在影片中经常会和亨利进行眼神交流,这一举动确认了观众的身份在场,因此观众在陪着亨利过生日,就和亨利没人陪它过生日的情节矛盾了。

《墙壁里的狼》

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《墙壁里的狼》是Fable Studio与Oculus合作推出的VR动画作品,改编自尼尔·盖曼的同名儿童小说。VR动画短片《墙壁里的狼》整体采用绘本风格,一共有三个章节,每章体验时长约9分钟,获得了2019年艾美奖交互式媒体内容杰出创新奖。

与其他VR短片不同,《墙壁里的狼》为主角小女孩露西的角色加入了AI,观众扮演的是露西画出来的“朋友”,她给“朋友”画上眼睛,观众就可以看到周边的环境,给“朋友”画上一个相机,观众就可以用这个画出来的相机记录周围的事物。

在这部VR动画短片中,露西可以做到与观众即时交流,导致每个观众对《墙壁里的狼》的体验都是独一无二的,随着剧情进展,我们似乎已经和露西成为了真正的朋友。

《拾梦老人》

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作为平塔工作室的第一部VR交互动画短片,《拾梦老人》讲述了一个老人和他的小狗在垃圾场捡拾人们丢失的梦想,并且修复它们的故事。

《拾梦老人》入围第74届威尼斯国际电影节VR竞赛单元,在釜山国际电影节、圣保罗国际电影节、国际VR/AR故事影展(FIVARS)等知名奖项上都取得不俗成绩,也是2017法国昂西国际动画电影节唯一参展的中国VR短片。

《咕噜米的眼镜》

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这是由VIVE ORIGINALS与Atlas V 共同出品的VR动画。讲述在一个黑暗的世界观下,一个叫咕噜米的僵尸小男孩偷了村长的东西,不得不躲进森林躲避赏金猎人,在逃亡的过程中,他遇到一个小女孩,展开了一段爱情故事。

《咕噜米的眼镜》获得了昂西国际动佳节影展最佳荣誉的VR水晶奖,入围第76届威尼斯国际电影节,获得艾美奖杰出原创交互节目单元的提名。这部VR动画的中文配音是由萧敬腾担任的哦。

《芭芭雅嘎》

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《芭芭雅嘎》在2021年登陆Oculus Quest,是由Baobab Studios推出的VR动画,其工作室是由《马达加斯加》系列的导演Eric Darnell和Zynga前游戏部门副总裁Maureen Fan共同创办的。

芭芭雅嘎是东欧童话故事中的一位老巫婆,在民间传说中是个邪恶无比的存在,但VR动画《芭芭雅嘎》的故事中,主角要为拯救母亲性命探索森林寻找芭芭雅嘎,本片包含一定程度的体感互动并可选择故事走向,已然模糊了动画和游戏的界限。

《灵笼VR》

最后,当然还有近年VR动画中少有的“IP大作”——去年在国内VR平台PICO上推出的《灵笼VR》,改编自艺画开天同名国产动画,玩家以第一人称视角观看队友角色表演体验剧情,并可操纵重立体机甲战斗。只不过虽然早先宣传称其为“VR动画”,但“互动体验内容”的实质已然无限接近于玩法轻度的电子游戏。

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以上,仅仅是关于VR动画的简单介绍和展望。苹果Vision Pro的问世将如何激发创作者的灵感?市场的扩大是否能进一步改变动画业界?游戏、动画、实拍的界限将越发模糊和“越界”?就让我们拭目以待吧。

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