中国手游勇闯“游戏奥斯卡”

今年可能是中国游戏离大洋彼岸的TGA(The Game Awards)最近的一次。

《黑神话:悟空》在颁奖晚会上发布定档预告,话题一度冲到微博热搜第6。米哈游的《崩坏:星穹铁道》被授予年度最佳移动游戏,它此前已拿到App Store的年度iPhone游戏和Google Play的年度最佳,虽然后两者渠道意味更重,但国产手游实现“颁奖季大满贯”史无前例。

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(《黑神话:悟空》定档预告;《崩坏:星穹铁道》获奖)

TGA2023上的中国游戏身影还不止于此:腾讯的开放世界新作《最后的哨兵》与西山居的多人射击游戏《解限机》全球首曝,B站发行的《绝世好武功》、鹰角的《明日方舟:终末地》、米哈游的《绝区零》也带来新预告。阵容之丰富前所未有。

在大约二十年时间里,TGA这类兼具权威性和影响力的世界级奖项,和以手游、网游占绝对主导地位的中国游戏产业几乎没有任何关系。但近些年,斩获奖项、入围提名、登上舞台,渐渐成了常态。

《永劫无间》曾提名过现存最古老的游戏奖“金摇杆奖”的最佳多人游戏和最佳持续运营;《原神》连续四年入围TGA;《猛兽派对》今年也获得TGA最佳家庭游戏、最佳多人游戏两项提名;《暗黑破坏神:不朽》《幻塔》《宝可梦大集结》……如果细数近年中国游戏在海外各大奖项的表现,会是一串很长的名单。

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(《猛兽派对》)

目前,中国游戏真能登上颁奖季领奖台的,还是以偏边缘的“移动”为主。相较更有含金量的“最佳动作”、“最佳角色扮演”等品类奖,或“最佳叙事”、“最佳音乐”等内容奖,都还有不小距离。

这由市场形态决定,很难扭转。但以手游为代表的国产主流游戏,也在不断释放品质方面的积极信号,且在客观上走出了一条“流水包围口碑”、先有商业话语权再图文化话语权的道路。

曾几何时,比起在欧美、日本等发达地区占市场主流的主机、单机游戏,提到国产手游,往往是圈钱、劣质的代表。今天再看,这种固有印象也许是时候换换了。

“黑历史”

手游浪潮,自然是随移动互联网革命而来。

据十多年前的《第30次中国互联网络发展状况统计报告》统计,至2012年6月底,手机第一次超越台式电脑成为了第一大上网终端。而在这个节点之前,国内手游市场还是一片待开垦地,同年中国移动游戏市场实际销售收入不过32.4亿元,页游有81.1亿元,端游则有451.2亿。

彼时的第一批经典手游应该很难被遗忘:《神庙逃亡》《水果忍者》《愤怒的小鸟》……它们都是从海外输入,玩法简洁,适配新兴的触屏智能机特性。

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(《水果忍者》《愤怒的小鸟》)

同期也有一款国内公司的产品跻身前列,即触控科技的《捕鱼达人》。这款游戏在全球16个地区拿过App Store畅销榜第一,月流水超千万。有了第一个国产爆款,很多观望中的厂商看到了手游的潜力。

然而,一重公开的阴影笼罩在这批游戏背后——抄袭。市面上的各类山寨版切水果、跑酷游戏层出不穷,触控创始人陈昊芝曾在采访中表示,不到一年《捕鱼达人》的仿照者超过100款。

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(《捕鱼达人》)

略显讽刺的是,游戏上线两年半后,《捕鱼达人》也陷入了抄袭的官司纠纷。按《第一财经日报》当年的报道,《捕鱼达人》的原型是款街机游戏,原告所制作的手游版《捕鱼达人之深海狩猎》,上线时间仅比触控晚一个月。

2012之后,手游市场规模连年成倍增长,在2014年增长率达144.59%。众多大厂纷纷下场,腾讯掏出《天天酷跑》《天天爱消除》等“全家桶”,盛大延续代理策略推出《百万亚瑟王》,完美尝试IP改编做了《神雕侠侣》,畅游率先“端转手”上线《天龙八部》……手游战场乱成一锅粥。

这一时期最流行的品类,已经从休闲小游戏转为卡牌,而其中的代表性产品依然没有摆脱抄袭争议。先有把品类上限拉高到月入五千万的《我叫MT》被指抄袭日本游戏《智龙迷城》,后有莉莉丝的《刀塔传奇》被暴雪告上法庭,不得不改名为《小冰冰传奇》。

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(《刀塔传奇》更名《小冰冰传奇》)

代码、剧情、美术层面的抄袭,才可能在法律上得到明确支持,而玩法层面的借鉴模仿其实很难界定。再加上后来者也会有不同程度的创新,久而久之,玩家也习惯了“换皮手游”。

在大浪淘沙的游戏市场,绝大部分换皮游戏生命周期不出数月,早被扫进历史的垃圾堆。而国产手游的泥沙俱下,可以从版号数量上得到侧面印证:2016年7月起手游开始需要版号,同年游戏版号共发4000多个,次年发了9000多个,80%以上都发给了手游。

在2016年,市场格局产生了些变化——2015年年底腾讯的《王者荣耀》上线,次年网易上线《阴阳师》。游工委的《2016中国游戏产业报告》披露,腾讯和网易两家公司的手游收入占比达到整个市场的66%,其他企业没有一家占比超过5%。同时,手游市场的份额占比也终于超过端游,成为国内游戏最大的细分市场。

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(图源:游工委《2016中国游戏产业报告》)

“你或许可以轻易数出10来款捞金手游。但在它们背后,有接近 990 个高强度工作后不欢而散的游戏开发组。”在“游戏时光VGtime”发表的《一名“垃圾游戏”策划的自白》中,除了格局固化给中小型厂商带来压力,“只关心能不能做出让愿意掏钱的人喜欢的游戏”,也是国内游戏开发的长期写照。

某种程度上,此后手游玩法趋向重度,品类更为多元,收入依然高涨——2017年移动游戏市场规模突破了千亿级,2020年突破两千亿。这些都是市场成熟的体现,在商业维度已然是世界第一。

但太多消耗玩家信心与热情的现象并没有改变:换皮、套IP、抢上线赚快钱、无孔不入的买量营销……“鄙视链底端”的集体印象,非“一日之功”。

腾讯和网易曾打过整年的“吃鸡大战”,当时《绝地求生》引领的“大逃杀”玩法在端游侧大火,网易火速推出《荒野行动》和《终结者2:审判日》两款吃鸡手游抢占生态位,腾讯的《荒岛特训》《光荣使命》处于劣势,又靠“正版授权”甩出两道杀手锏《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》。同期想分一杯羹的还有小米、英雄互娱等厂商。

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(《终结者2:审判日》《绝地求生:刺激战场》)

最终腾讯大获全胜,《刺激战场》摇身一变成为《和平精英》,作为腾讯另一大流水支柱延存至今。一种玩法火了必须疯抢,压缩时间、押注多款,内部“养蛊”而非集中资金人力,这种模式,在当时甚至被总结成“成功之道”。

出海的两支桨

“吃鸡大战”还没结束时,国内游戏业撞上了为期8个月的第一轮版号停发。

那段空窗期不仅对没有版号屯积的小型企业是毁灭性打击,即便是像腾讯、网易这样的巨头,版号未获批就意味着无法在新游里开启内购盈利。《刺激战场》1.86亿的月活峰值一度超过《王者荣耀》,但在国内测试的15个月,没给腾讯带来一分钱回报。

网易将《荒野行动》发行到了日本,在那里根本没有同类竞品,作为“失败者”反而得以深耕市场。此后一年《荒野行动》几乎没掉出过日区畅销榜前十,SensorTower统计截至2020年Q3、《荒野行动》三周年之际,已在日本市场卷走12.7亿美元。

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2018年的“版号寒冬”,一定程度上开始倒逼巨头也要大跨步出海,“不出海,就出局”的说法一度在游戏圈广为流传。按HIS Markit的统计,那年1到11月腾讯和网易两家的手游在海外收入合计3.76亿美元,同比增长高达382%。

除这两家,手游出海的时间线更早,代表产品也不胜枚举,比如沐瞳的MOBA手游《无尽对决》,至今仍在东南亚市场有着霸主地位,在菲律宾、马来西亚、印尼等国家享有“国民级游戏”待遇;莉莉丝的SLG手游《万国觉醒》登顶过65个国家和地区的IOS畅销榜……

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(《万国觉醒》)

出海这一行为,是国内产品数量饱和、渠道商高额抽成、买量成本抬升等多种因素促成的,而多年来持续跑出成功产品这一结果,说明已经在国内的激烈竞争里被反复验证的商业模型,包括产品品类、付费点、营销方法等等,放之四海皆准。

不过游戏除了商品属性,也有文化和媒介属性。中国厂商在舆论上的负作用只是从国内平移到了海外,乃至对众多传统3A厂商造成了利润冲击并“提示”它们也向服务型游戏转型。尽管领头羊腾讯很早就在海外游戏资本市场频频扮演“白衣骑士”角色,但提到具体产品,国产主流游戏“会赚”、中国市场“钱多”的印象,和世界主流游戏圈长期割裂。

TGA曾在2016年和腾讯合作,首次进行本地化直播,并专门给中国玩家设了一个“粉丝选择奖”。“颁奖形式”是主持人在晚会转场的间隙口播,在《梦幻西游》《王者荣耀》等5款入围游戏中,将奖项发给了美国厂商拳头开发的《英雄联盟》。

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(2016 年 TGA 上,主持人口播了《英雄联盟》获得「粉丝选择奖」的消息)

尽管主持人Geoff Keighley表示“中国观众的热情令我们兴奋不已”,但对很多关注TGA的玩家来说,这种“示好”带来的反而是耻辱和愤怒:看似参与了,其实没参与;“资本”参与了,游戏没参与。

2020年,改变开始酝酿。8月,《黑神话:悟空》的第一支预告片不仅引爆国内互联网,也收获了世界瞩目。知名油管主Maximilian Dood在reaction视频中称:“中国游戏产业非常有钱,一切取决于他们能否把预算和才华聚集到正确的地方。地球另一端那个人口最多的国家,应该让我们见识一款真正厉害的游戏了,除了手游。”

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《黑神话:悟空》的背后是另一个发展序列,是《波西亚时光》《戴森球计划》《鬼谷八荒》等以Steam为主售平台的独立游戏出海潮。在特定市场环境里,这款明年发售的“3A巨制”,的确又同时带有独立游戏的性质。

而就在《黑神话:悟空》首支预告的1个月后,《原神》上线了。

这两款游戏有很多不同,这里也不展开“中国游戏史最黑暗的一天”、“《原神》是不是3A”等争议话题。一个客观事实是,在理想作品到来前,《原神》2.45亿美元的首月流水和持续至今的巨量长线收益,先给了国内众多“躺赚”许久的厂商一记沉痛现实冲击。

在商业模型的诸多环节,《原神》对行业都有颠覆性影响。“1亿美元、400多人、3年时间”已广为人知,其投入体量与传统3A相当,以单机体验为主而不依靠社交/攀比/竞技刺激充值,也第一次在国内跑通代表工业化尖端的典型类型“开放世界”。

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(《原神》)

“过去开发者有2亿美金会怎么做?可能会花500-1000万美金去做游戏,再花1.9亿美金去推广。但现在变了,《原神》上线是一个标志性现象,花1亿美金做游戏,再花1亿美金推广。”Google Play中国大陆商务负责人赵伊江曾在采访中表示。而《原神》的研发加宣发成本,接近米哈游2014到2017年的总利润,这种“all in”式研发对海外厂商相当常见,但在米哈游之前,对国内强调风险规避、同品类也要内部赛马的游戏企业们简直不可思议。

当然,在最后的变现环节上,《原神》还是吸取了国内主流序列的经验。比如免费游玩、概率抽卡,给玩家的体验依然和作品本位的买断制迥异。但又恰是这一点,让它不会是赌博式研发的个例,更能被国内厂商借鉴。

不变的是,国产手游的成熟商业经验还是能在部分海外市场无往不利。像题材猎奇的《小小蚁国》、融合玩法“三消+SLG”的《Puzzles &Survival》、“割草+Roguelike”的《弹壳特工队》等,还是能在各自赛道大幅吸金。

国海证券《中国移动游戏大航海报告》指出,疫情时代的全球智能手机渗透率也不过近50%,仍处于用户红利期,虽然蓝海变红海,这还是能为出海增长提供核心驱动。

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(图源:《中国移动游戏大航海报告》)

但与此同时,出海的另一支“桨”也已成型,“精品化”游戏不仅能在收入上位于高位,也能收获奖项认可。

新的轮回

去年《崩坏:星穹铁道》上线前,由日媒组织了一场由该游戏制作人大卫和Falcom社长近藤季洋(《轨迹》《伊苏》系列)、Atlus制作人桥野桂(《女神异闻录》系列)的对谈活动。

创作者就游戏内容进行平等交流,本该稀松平常,活动本身却竟然能令一些老游戏人动容。比如作为前游戏媒体人的up主“月飞大叔”,就在一场解读对谈的直播中沉默哽咽、掩面而泣足有1分钟,原因无他:“我们想真正被人接受和尊重真的太难了。”

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近三年,3A、工业化、奖项这些原本乏人问津的词汇,逐渐成了游戏行业的热词。厂商们的实际行动,也肉眼可见。

腾讯2021年宣布了开放世界新作《王者荣耀:世界》,并在去年11月和今年10月发布两支实机预告,项目显然在正常推进中。叠纸的《百面千相》、库洛科技的《鸣潮》等区分于过去常见手游,更大体量更多投入的新品也不时有宣发动态。

最近一次比较惹眼的,当属网易旗下EVERSTONE工作室的《燕云十六声》。游戏首次亮相于去年8月,今年再参加科隆展收到了Fami通、IGN、Eurogamer等一系列知名外媒的好评。11月底,游戏登上英国游戏杂志《EDGE》封面,为庆祝此事项目组专门发了一篇题为《重定所有既定,从3A开始》的长文,表露出多重野心。

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(《燕云十六声》登上《EDGE》杂志封面)

其中一项称,《燕云十六声》既要提供30小时单人剧情和150小时单人探索体验,又是一款大型多人在线游戏:“至今3A和网游是存在壁垒的,但壁垒是可以被理想主义者打破的。”

事实上,新一代国产游戏意欲突破的边界还不少,过去手机游戏和主机游戏也存在着绝对壁垒,但从《原神》一个帐号打通全平台(研发的定位而非后期再移植)的创举开始,上述这些尚未发售的游戏有极大概率都会登陆主机、PC、手机三种平台。

如果它们的市场反馈能符合预期,从而带起的更普遍的新趋势中,“手游”本身可能都会成为一个伪定义。

展现野心、重视质量、海外关注等等迹象,很难不让人想起,曾经中国也有过一段游戏黄金年代。

那是一段以电脑单机游戏为载体,从80年代台湾萌生、结束于00年代的时期。台湾涌现过智冠、大宇、精讯、第三波、汉堂等众多企业,旗下脍炙人口的作品包括《轩辕剑》《大富翁》《金庸群侠传》《三国群英传》《炎龙骑士团》等,其中不少到大陆设立工作室,两岸合作的代表就有《仙剑奇侠传》《赵云传》等。大陆“土生土长”的游戏企业最初以金山和旗下的西山居为代表,靠模拟经营游戏《中关村启示录》打响名声后,推出了经典的《剑侠情缘》。

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(《仙剑奇侠传》《赵云传》)

《血狮》则是一个绕不开的失败名字,这款踩中民族情绪的军事题材游戏是1997年最受关注的作品,预售就有4万套,却因质量和宣发不符被钉到耻辱柱上。制作人羞愧地写过一段回忆:“有几个湖北大学生为了在首发式上买到,凑钱来北京买走一套……”但能出现这种场景,足以说明当时的国产游戏颇受支持,与玩家之间本来也存在一种良性互信关系。

从90年代中期起,一批介绍电子游戏的刊物是当时无数玩家的启蒙。《电子游戏软件》发表过一篇“奇文”《乌鸦·乌鸦·叫》,对彼时的大陆游戏业痛心疾首,并引述一篇读者来信道:“哪一天我们能在贵刊上见到中国人制作的游戏!”

《家用电脑与游戏机》随即登了一篇《乌鸦,别叫了!》,作者杨南征即大陆第一款单机游戏《神鹰突击队》的制作人,反驳的大意是行业明明“正在起飞”,也正在与国际接轨。

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(《乌鸦,别叫了!》)

可惜的是,后来的历史给出了这场论争的判决——国产单机未腾空已坠地,在迎来真正的辉煌前就胎死腹中。

最后的高光,出现在目标软件身上,这家企业甚至有过“中国暴雪”美誉,第三款作品《秦殇》被外媒GameSpot称为“历史题材版暗黑破坏神”。

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(《秦殇》)

2001年,他们的第二款作品《傲世三国》登陆美国E3展,那是国产游戏首次站上全球顶级舞台,游戏被翻译成16种语言、在60多个国家和地区发行。展会上,总裁张淳看到有名外国人试玩了一个多小时,本想进行讲解,对方却表示自己是《帝国时代》的设计师。展会之后,IGN给《傲世三国》打了8分,同期的《暗黑破坏神2》也仅高出0.3分。

20多年后,《黑神话:悟空》带着首个试玩Demo去德国科隆参展。试玩时间只限30分钟,展览区每天围满来自世界各地的玩家。电子告示屏上最夸张的显示是:前方还要排队5小时。

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同一场地同一时间,在《黑神话:悟空》对面就是米哈游的展台,音乐演出及《原神》角色cosplay也吸引了很多观众围观互动;微软的展台展出了《猛兽派对》;腾讯旗下品牌Level Infinite、网易的《永劫无间》《燕云十六声》和已被收购的Quantic Dream等等存在感也不低。

也许在这圈新的历史轮回里,“正在起飞”不再只是一句乐观的空话。

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