年底最后一个爆款二游箭在弦上,散爆能冲破重围吗?

今天(12月8日),《少女前线2:追放》(下称《少前2》)终于确定了公测定档日期为12月21日,制作团队也向玩家展示了公测版本游戏的修改进展。靴子落地,玩家们能在年底前玩上这款游戏了。

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对于《少前2》的公测时间,我一直非常关注。游戏9月底的付费终测不仅受到了系列老粉的普遍关注,还吸引到一批战棋游戏爱好者的目光,将其加入“愿望单”。这体现的正是《少前2》做到了差异化。想玩3D+美少女+战棋,除她之外别无分店。

但正所谓爱之深痛之切。对于游戏终测暴露出来的问题,玩家们是一个也没有放过。对此制作方在终测结束前就第一时间给出了回应。在11月的第十四期北兰岛广播中,羽中也亲自上线向玩家视频致歉并给出了具体的整改方案。   

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如今又过去半个月,在此次定档公布的制作组采访视频中,我们已经能看到整改的成果了。玩家此前不满的种种问题如休息室互动内容单调、角色/技能平衡性不足、掩体存在感不强、技能动画不能跳过、日常任务太肝、诚意不足等等问题都得到了一一修正。在此基础上公测版还大幅提升了游戏内的福利资源,送出SSR角色以及多套时装,还在卡池中追加了三名实装角色。

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而对于玩家普遍关心的剧情问题,羽中在视频回应中就已经表明他会亲自监修,维护好“少前”这个IP的连续性。在上周(12月2日)游戏的线下测试中,玩家也感受到了游戏对剧情的仔细调整。已经有UP主发布视频表达了对后续剧情的信心。   

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此前很多玩家预计《少前2》终测版本需要修改的工作量巨大,很可能要鸽到2024年才能上线。没想到制作方比玩家还肝,生生将进度拉回到了2023年。这背后既体现了散爆对自己当家IP“少女前线”的重视,也说明了制作团队想尽快让游戏与玩家见面的迫切心情。羽中视频中那句“我们太想让游戏早点和指挥官们见面了”,的确代表了《少前2》整个制作组的心声。

《少前2》的本钱

自散爆宣布游戏将在2023年上线以来,《少前2》就持续受到玩家关注。这不仅是因为“少前”IP在圈内的地位,也是因为《少前2》在内容上拿出了足够吸引人的好料。

其中首当其冲的就是游戏对美术风格的追求。在此前的采访中制作组就介绍过他们对角色设计的理念是二次元+电影质感,通俗来说就是二次元美少女的脸蛋+质感真实的服饰。为了实现这个目标,游戏选择了PBR+NPR技术结合下的美术渲染风格,让人形的表情和动作都更自然,而且经得起玩家放大、放大、再放大!   

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要把这两种不同的渲染风格融为一体,游戏美工肯定没少加班。但最终呈现出来的效果确实极具辨识度。玩家们心目中3D化的“少前”角色就该是这个模样。而这也正是“少前”IP的核心竞争力之一。

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当然,《少前2》独特的美术风格不仅得益于技术上的积累,更是团队在角色设计层面就在呈现整个IP的世界观,是一种很自然的创作表达。而当这种创作表达与玩家电波对上时,角色便能很快与玩家建立起情感连接。这是一款二游能否成功的关键。   

想让角色立得住,并不是光把美少女捏好就行了,还需要有剧情这个舞台。如今的二游想做好剧情需要的不再仅仅是堆文字量,而需要从剧本、动画演出、立绘到场景调度全方位的包装,让玩家能在短短几小时的主线任务中就对游戏世界留下足够的记忆点。

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在这方面,《少前2》也是给到顶配预算来制作的。游戏主线剧情文本量巨大,自带多语言全程配音,既有CG动画也有实时演算过场,能带给玩家足够的沉浸感。游戏在世界观上也延续整个“少前”IP的风格,讲述后末日时代的故事,题材更偏严肃,对现实世界也有更多的关照,能够引起玩家更多的共鸣。   

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另外,玩家所扮演的“指挥官”在剧情中也并非可有可无的“空气人”,而是沿袭了1代,起着左右世界局势走向的重大作用。在这方面国产二游确实已经与废柴遍地的日式二次元渐行渐远,走上自己的道路。

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在剧情演出上另外一点难得的是,《少前2》十分注重场景美术,在这方面同样投入巨大。剧情对话中的背景图片并非是单纯的背景板,有些正是战斗地图的原型。剧情中提到的强敌、角色间讨论的战术或环境利弊因素在战斗地图中也都有具体的反映。而写实的场景细节与众多可互动元素也能给玩家带来更多的沉浸感。   

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对于当下许多二游关卡沦为纯数值刷材料点与剧情脱节的问题,《少前2》属于是处理得比较好的正面案例。

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总之,“少前”IP最大本钱就是它的角色以及围绕角色设定出来的整个末日世界。单独的几个美少女在如今的二游市场上只会被迅速忘却,只有扎根在鲜活世界背景下,细节足够丰富的角色才能真正拥有生命力。    

制作组显然也明白这个道理,所以除了美术和剧情之外还在细节上下了很多功夫。比如角色从抽卡出场到升级、升星、训练,再到主界面待机等都有多套动作,还能在各自的休息室与玩家进行互动。

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或许是由于制作组太想把角色的所有魅力都尽力展现,游戏终测时暴露的一些问题也都集中于此,这也是游戏一个多月来花最多时间调整的地方。

游戏在休息室中为角色加入了独立的动作模组,不会再出现角色共用动作模组的重复性问题。

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角色在整备室无法自由缩放,部分表情不匹配等问题都得到了修复。UI界面也得到升级,追加了快捷切换通道,优化了载入速度。此外,公测版本中角色的技能动画,升星、训练时的展示动画,现在也都可以跳过了。游戏还精简了教程内容,并更早地开放三倍速以及回溯“悔棋”功能,方便玩家前期开荒。迫害强迫症玩家的“红点”问题也得到修正,不至于把强迫症玩家再逼疯了。    

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从这次制作组给出的修改列表中也可以看出,玩家针对游戏反馈的问题都非常细微,草草试玩游戏甚至可能都注意不到。然而制作组并没有因为这些问题不重要而只把它们列入“待办事项”了事,而是在不到两个月的时间里尽数修正,拿出了足够的诚意。这种态度才是重新赢得玩家信任的关键。

细分赛道没有竞品

说完《少前2》的杀手锏美术与世界观,游戏的另一个差异化点就是它所选择的战棋玩法。战棋在游戏圈是一个古老的品类,但在如今的二次元手游市场上并不那么主流。而《少前2》的战棋为了匹配其枪械背景的世界观,更是抛弃了传统日式战棋“剑与魔法”的模版,走上一条鲜有人走过的摸索之路。

这样选择的好处当然是能给玩家带来很多新鲜感。游戏所引入的掩体减伤机制,燃烧、酸蚀等属性以及最新追加的弹种克制等机制,都能让玩家在熟悉的战棋玩法中找到新的策略乐趣。  

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玩家熟悉新玩法需要一个过程,而任何一个创新系统也不会一开始就很完美,需要时间的打磨。上次终测,很多战棋玩家都对游戏的平衡性提出了建议。制作团队对公测版本的游戏也作出了相应的调整。

针对地形问题,游戏调整了掩体的作用,将角色的稳态属性与掩体的保护减伤分开计算,进一步突出玩家走位的重要性。针对角色平衡性,游戏减低了范围攻击的威力,给角色追加了协同攻击、反击等更多策略选择,让不同类型的角色都有自己的出场机会。   

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这些调整用文字描述看起来很枯燥,但对于喜爱战棋游戏的玩家来说却是事关游戏体验的。当然,公测后的《少前2》也不会是完美的。不同玩家众口难调的矛盾也可能进一步显现。战棋老粉想要更有挑战性的关卡,而新人关心的是如何让主线推进足够丝滑,如何让自己喜欢的角色能Carry全场。

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对此,游戏的应对方案就是推出不同难度的关卡满足不同需求的玩家,比如为主线任务添加困难难度等等。不过这样的修订只能解一时之急,想让玩家持续投入到游戏之中,制作组也得在后续更新中拿出更多扩展玩法。   

在这方面,《少前2》的战棋框架就是优势,结合游戏的3D建模可以有很多扩展空间。游戏终测实装的“边界推进”已经将即时战术、潜入玩法与战棋结合起来,受到玩家关注。以此为基础其实还能有更多拓展空间,比如将角色技能打散尝试新引入的“肉鸽”玩法等等。当然这都是游戏上线后的后话了。

散爆的执着

记得早在《少前2》首测时就有人问,为什么散爆不利用美术和IP优势做个成本低风险小的2D美少女养成类游戏,而是选择走战棋这条明显更为艰难的道路。

只能说,从《少前2》最终成品的品质来看,散爆对自己依然有很多坚持。“少前”IP依然带着云母组时期的理想主义气质,团队选择做战棋,也是从《面包房行动》时期就埋下的基因。纵使战棋在如今并非最挣钱的品类,但《少前2》义无反顾。

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从商业的角度看,这样的选择风险很高。不仅是核心玩法要经历“好不好玩”的考验,游戏各类商业化设计、氪金点设置也都要经受考验。没有前人探路,所有坑都得由制作组自己去踩。比如上次终测就暴露出任务太肝、资源掉落太少、枪械配件随机性太强等种种问题。   

这些问题全都与游戏商业化相关,设置不当就会引起玩家的反感,想要挽回口碑就要付出更大的努力。团队如今已经承诺公测版本将会对上述问题全面整改,在肝度上减负,在福利上加量,送资源、送角色、送时装,等于是放弃实打实的商业营收点来挽回玩家的信任。代价不可谓不高,但值得。

毕竟无论是“少前”老粉还是战棋玩家,都是一批很有追求的玩家。他们只会拿《少前2》与他们玩过的最好的游戏去对比,容不得游戏有半点瑕疵。这种心情,恰如父母总希望自己的孩子在所有方面都要做到最好一样。

至少在这一点上,散爆与玩家的心情是共通的。所以散爆一直在竭尽所能地回应玩家的高要求,加大游戏福利力度,还加班加点让游戏尽快上线。只不过战棋游戏本身的特性决定了做到完美不会是一朝一夕的事情,需要持续投入时间与资源。对散爆来说,作为系列正式续作,《少前2》注定是一款长线运营的游戏,而不是由公测定生死的一锤子买卖,短期的让利只是希望未来能走得更远。

如今舆论场上对《少前2》的一些不看好的声音,与其说是针对《少前2》,不如说他们不看好的是战棋这个品类。而对于散爆来说,也许他们无意于通过《少前2》改变所谓行业格局,参与所谓赛道大战,而只是想服务好喜欢战棋、喜欢“少前”的玩家们而已。

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