在我看来,刺客信条系列一直有个问题:这游戏的核心玩法是什么?

【本文来自《悄悄发售的《刺客信条:幻景》,为啥能得到老玩家们的称赞?》评论区,标题为小编添加】

咋说呢,我游戏库里刺客信条系列连买带送得倒是基本全了(一代、叛变和英灵殿没有,其他都有),不过玩也就认真玩了枭雄和奥德赛两部,加起来150小时吧……在我看来,刺客信条一直有个问题:这个游戏的核心玩法是什么?

开放世界?这是系列初始的最大招牌,2007年的刺客信条1和2009年的刺客信条2在当时的背景下是划时代的杰作,但时间都到2023年了“开放世界”显然不是一个能被称做“玩法”的游戏要素。

潜行刺杀?且不说神话三部曲(或者说莱拉三部曲)的RPG化把这个要素丢了个差不多,经典刺客信条的潜行刺杀玩法设计也就那样,到了玩家手上该正面刚还是正面刚,不然看看潜行任务设计最多最复杂(指打成完美同步条件)的刺客信条3怎么变成了“狂战士信条”?

“历史的游乐场”?这确实是刺客信条系列吸引人的一大优点,但这个系列游戏怎么看都不是以这个要素驱动的。育碧基于起源和奥德赛做过旅游模式“发现之旅”,但大家真的会为了在游戏引擎创造的世界里旅游吗?还不都是游戏本体的附属品。

古代和现代交织的剧情?依然不是能驱动“刺客信条”这个IP的要素,别的不说吧,有多少人真的认真了解了刺客信条系列的剧情,尤其是现代剧情?B站上red莱德的刺客信条现代秘密战争系列视频,最高点击才25.8万还是借了电影的风,可见这个游戏系列剧情在受众中的含金量……

刺客信条这个系列,说难听点就是究极要素缝合怪,好处是量大管饱并且可以从不同方向满足不同需求受众的需求。而问题在于当游戏体量膨胀到一定程度需要取舍的时候,育碧显然没想清楚应该“取”什么“舍”什么,而各路“老玩家”们的需求又各不相同,讨好任何一波都意味着舍去的部分可能会得罪其他人。从系列开始一直玩下来的老玩家可能会很吃幻景的“回归初心”,但神话三部曲入坑的玩家能接受吗?别忘了,系列销量前三里两部是RPG化的神话三部曲(第一2代,第二英灵殿,第三奥德赛)。

育碧在加法做完了以后试图用幻景做做减法,至于结果会如何……咱们再看吧。

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