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可以看出来你首先预设了一个前提:游戏产业必定导致更严重的负面影响。
那么一个很简单的道理,这个前提如何能证明它是正确的呢?
你通过经验观察到的,也许并不是真相,比如你看到有小学生为玩王者荣耀不写作业甚至偷偷充钱,但是这也可能是《王者荣耀》这款游戏的原因,也可能是这个小学生缺乏监管的原因。
如果有一款游戏,以生动的方式,让玩家可以置身于战国时代,这是不是一种历史知识的普及?
如果有一款游戏,其核心玩法是把物理学的知识运用其中,从而通关,这是不是物理学知识的普及?
如果有一款游戏,其核心玩法是城市规划,这是不是也可以作为一种对城市规划相关知识的普及?
游戏本身有好有坏,纯粹空洞的重复性竞技游戏,即使是《王者荣耀》本身,也有着锻炼罗辑思维能力和反应能力的的作用,比如在这款游戏里,你需要计算自己的经济获取速度,需要预判对方的行动,等等。
而真正的优质游戏,则不只是这么简单,它可以寓教于乐,以更加直观有趣的方式传授知识。我上学的时候,历史老师总是说纯粹的历史知识很枯燥,但是如果和游戏结合,亲身体验历史中的剧变时代,这更有震撼力和趣味性。现在已经有年轻教师把游戏运用到课堂讲学中了,前段时间就看到一个老师,用《塞尔达荒野之息》讲地理课。
万事万物都有矛盾,这就要求我们看待事物要有一分为二的思维,不仅要看到不好的方面,也要看到好的方面。
而我认为,对于游戏而言,加快淘汰劣质游戏,给优质游戏充足的鼓励,发挥游戏的进步性作用,是更好的出路。
低俗的电影并不能代表电影都是低俗的,低俗的歌词并不能代表歌词都是低俗的,低俗的画作不能代表画作都是低俗的。如果永远只盯着游戏的负面作用看,我们将失去下个时代。
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反正这是我接受的关于明朝海禁的解释。
游戏行业也存在类似的问题。彻底放开了游戏行业肯定大赚特赚,国家也能收到税收。
然后呢?增加的那点税收能弥补因此而来的各种负面影响么?
别在老套用过时的西方的经济思维了。西方经济学里面市场化的负面影响不是政府的责任。
而中国则是政府必须权衡得失利弊,还得考虑长久。