财路被断?!一直挨骂的两大暴利行业,第一次被同情
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游戏充值,也别只盯着未成年
相比直播,游戏更是一个让无数家长恨得咬牙切齿的行业。
首当其冲的肯定是腾讯游戏。
5月13日,腾讯的2020年第一季度财报出炉,营收和利润双双超过市场预期。第二天,其股价就创下2018年3月以来新高,总市值超过阿里。
游戏业务是这份财报中的最大亮点。根据财报,腾讯网络游戏业务一季度实现营收372.98亿元,同比增长31%,占总营收比重为34.5%。
马化腾在业绩电话会上称,居家期间,游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用。
但有相当一部分人并不这么看。
他们的论调一如既往,即腾讯游戏害了中国的小学生、青少年。
网上的例子,看着一个比一个揪心,评论区里讽刺声、封杀声四起。
不过,家长对游戏的反感,与其说是怕孩子充值,更多时候是对未成年人沉迷游戏的担忧。
相比直播,游戏对于未成年人的诱惑,无疑要大得多。
根据5月13日发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,我国未成年网民规模高达1.75亿。在他们上网经常从事的各类活动中,排在前三位的分别是网上学习、听音乐、玩游戏。
真正为游戏充值的未成年人,却并没有想象得多。
数据显示,有超过八成的未成年人没在手游上消费过,还有8.7%的人月均消费不超过20元。
因此,对于未成年玩游戏,比起防充值,社会更在意的是防沉迷。
去年11月1日,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求实行网络游戏用户账号实名注册制度。
所有网络游戏用户均须使用有效身份信息方可进行游戏账号注册。自本通知施行之日起2个月内,网络游戏企业须要求已有用户全部完成实名注册,对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务。
到了今年,“实名认证”还不够,还将推广“支付前人脸识别”。
然而面对这些防沉迷手段,有学生无所谓地说:“大不了就换一个号,或者玩别的游戏了。”
还有网友表示,“小学生都是用家长的信息怎么可能防得了,防的都是十五六岁的人。”
真要做到防沉迷,家长才是最重要的角色。
部分家长自己就沉迷游戏,难做表率。还有的家长懒得管教孩子,扔给孩子一部手机,不沉迷才有问题。
等到孩子为游戏废寝忘食时,家长再来痛斥游戏,早就无济于事了。
至于充值也是一样的道理。防未成年人充值的手段再多,也不会比家长管住密码来得有效。
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