国产游戏里的叙事方式和选择困境(0)

原创连载

最近朋友圈戾气很重,甚至还被骂了,还是觉得游戏最安全。

一个很有启发的事情是,昨天看到很多网友在讨论GTA V里面三个角色所对应美国阶层的现状和心态问题,我觉得这个很好玩,但是不懂美国历史和美国政治,所以这个话题我还真插不上话。如果可以的话,我倒是想整理整理,之前接触过的游戏里面的“道德问题”或者"伦理问题"。

国产游戏,尤其是RPG游戏,仙剑奇侠传系统是绕不开的,仙剑1(95DOS98柔情)是几代人的经典。小时候,我站在厚重的台式电脑前看哥哥玩95DOS,长大以后我抱着自己的游戏本玩98柔情。如果说有一款游戏伴随自己的成长,乃至于在自己懵懂的人生观奠定了重要的基石,那我依然会说仙剑——即使我现在不再能够完全认同里面的观点。

所以可以的话,话题想从国产游戏中出发,开始聊。

但是第一篇文章,开宗明义,先把仙剑奇侠传批判一番。虽然在人生观和世界观的形成过程中,仙剑的故事感动着我也塑造着我,但是吾爱吾师,吾更爱真理。

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这个话题从仙剑1开始聊,其实本文的标题是一个伪命题:在仙剑1中,本来就有一个忘忧草的设定,李逍遥是失忆的,他不存在所谓的伪·婚内出轨的问题。

仙剑系列恋爱观,其实用现在来看是男权色彩非常重的——即使口碑极好的仙剑四也不能逃脱这个束缚。故事的展开形式现在来看也很落后:杰克苏男主有一众爱慕者的路线,而每一个女性爱慕者背后都有一个求而不得的男配。这样一旦遇到了叙事瓶颈和伦理瓶颈,就用写死一个女角色来解决这个问题。

BOSS打不过了?死一个女主吧。

大结局要掉眼泪?死一个女主吧。

剧情编不下去了?死一个女主吧。

原谅我当时幼小无知,在生生死死面前眼泪簌簌地掉。

仙剑1:女主赵灵儿、林月如双双殒命

仙剑2:女主苏媚牺牲自己,变回了狐狸

仙剑3:官方结局应该是完美结局,紫萱为了解救人间献生;或者玩家需要游戏中的好感度在雪见和龙葵中二选一——上上辈子的情人和上辈子的妹妹你二选一吧。

仙剑3外传:我个人倾向于温慧(女一)结局。女主因为政治原因远嫁塞外,男主随嫁随行,将富有生机的青青草原带到疆外。

仙剑4:女主韩菱纱逝世,女主柳梦璃独忆四个人的往昔。

(可能我这个人内心比较狭隘,但是仙剑系列很喜欢用“友情”这样的词汇来糊弄角色之中的感情关系,然后用一些很奇葩的表象或者细节来暗示男女之情)

从我最喜欢的慕容紫英来说,故事的大结局就是这样一个关系:最后正常人(并不)就剩下了我和你,我爱她,你和她爱他,他爱她。但是我们四个都是好朋友。

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(WTF?)

六我没有玩过,没有办法评述。但是看看隔壁古剑奇谭三,我实在想不到仙剑奇侠传六有什么因素值得我去买。

仙剑五和仙剑五前传,剧情实在没有给我留下什么印象。所谓的剧情连贯,也不过是仙剑五的游戏地图和内容嵌套一下,搬到仙剑五前传里面再卖一次钱好了。

接触过古剑奇谭(那个时候我中学应该是,古剑奇谭1首批入的)以后,我更加觉得仙剑四以后无仙剑。原谅我对于仙剑奇侠传系列永远不反思和永远不进步的心态不能认同,对仙剑系列只知道用“情怀”二字来取代在游戏策划、玩法创新、配置升级和剧本内容上的构思,用IP卖套皮游戏圈钱的行为不能接受。

中国国产游戏,乃至于很多影视剧作品,毁就毁在了情怀两个字上面了。望消费者们警惕之。

中国不缺好的游戏制作人,但是缺好的游戏环境和动态的风评-市场联动机制。

中国游戏从来不缺乏好的游戏养料,但是缺乏能够把传统文化进行合理开发的制作团队。

我个人非常支持,用游戏作为一种表现形式,让玩家在沉浸式的体验中,去进行选择——相比于巫师3这样的开放式选择或者体验世界,中国的RPG游戏更多是一种旁观或者见证——在某些游戏的设置和体验上,玩家可以实现一种观照的效果。

什么是观照呢?

在线性的背景下,我不得不如此,结果不得不如是——以一种传统的悲剧美学来展示故事所构建的世界,并且传递出主角在进行道德判断和行为选择(其实并没有)所进行的思考和辩证。

这也是为什么我吹爆古剑奇谭的原因。古剑奇谭能够让玩家看到一个角色在不同的社会身份之下面对的选择困境,明白屁股决定脑袋的道理——当然仙剑1电视剧表现得就很好,拜月教主作为大反派,他唯一的目的就是想告诉大家地球是圆的(误)。

其实这也是我最近想跟大家聊的问题,比如从仙剑1开始的灵派月派问题:爱情是贵于真,还是贵于专?(误)古剑奇谭2的功利主义问题——保护少数人,伤害多数人可以吗?

可能话题会很散,因为时间久远,很多游戏也许会记不清。但是我更想以一个抛砖引玉的形式,让大家回到游戏之下的那些庞大世界,从爱恨情仇里面去感受那个冷暖人间。

百世山河任凋换,一生意气未改迁。

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