DOTA2的死与新生
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作者:风火连程
这届CNdota,究竟行不行?
在世界的掌声和国人的叹息声中,TI9就这样结束了,但有关DOTA2的讨论热度丝毫未减。
尤其是人民电竞、电子竞技杂志发表的疑似互怼文章。
前者于8月27日刊发了《人民电竞特评:TI是一个好赛事,但DOTA2电竞绝对不是一个好生态》,文章希望V社重视俱乐部,多一些管理和保障,建设健全的赛事生态。
后者于28日发表了《联盟化之于DOTA2,看似解药,实则毒药》,大致上其观点为:
“G胖是一个精明的商人,其实V社已经在照顾俱乐部了,杯赛制度有杯赛制度的道理,DOTA2不一定适合联盟化。”
“批判”是电竞圈对DOTA2赛事体系的标准态度,但电子竞技杂志跳出说“不”,这令笔者好奇不已。
作为电竞行业资深旁观者,今儿姑且来唠一唠。
DOTA2纯杯赛制度有严重问题
电竞赛事分联赛和杯赛,像LPL、KPL这种多支队伍循环竞赛,且伴随有主客场制度,赛程比较长的一般称为联赛。
而S系列赛,洲际赛,Major这种为争夺某座奖杯的短程赛事称为杯赛,也叫做锦标赛,通常以淘汰赛为主。
DOAT2采取的是杯赛和积分制度。而大多数玩家熟知的《英雄联盟》、《王者荣耀》赛事体系,它们采取的是地区联赛+全球杯赛的形式。
两种赛制到底孰优孰劣,哪一个又更加适合DOTA2?
笔者认为现在DOTA2这种纯杯赛的制度有严重问题但并非不可取,前提条件是联盟化势在必行,赛事品质亟待提升。
“Welcometo the international!”TI9 参赛队伍亮相完毕之后,G胖登上奖台说道。
他的口吻更像是欢迎朋友来家里做客。或许,在G胖看来TI不是什么电竞体育的盛会,只是单纯的一场party,一场高端玩家和普通玩家齐聚一堂享受游戏的party。
这类似于格斗游戏的EVO盛典,名义上是聚集世界各地玩家的最高级别电竞格斗赛事,但比赛只是这个party的主题,而不是全部。
不论你是东升机神小孩,还是“背水的逆转剧”梅原大吾,通通要从海选打起。
要知道现场那是人山人海的参赛选手啊!小孩也因为在现场等待下一轮比赛时间太久,甚至一度睡着了。
其实G胖要的就是这种感觉的party,重视选手而轻视联盟,轻视俱乐部。这也是为什么草根网吧队Wings得以一路从海选杀到冠军。
现如今DOTA2职业化和商业化程度太高了。
没有专业的训练、教练,没有人去支撑Minor和Major的差旅,根本没有业余玩家够得着TI,即便碰运气够着了,也根本打不过。
G胖眼中的朋友聚会,已经变成了不折不扣的战场。你在人家面前摆上价值1亿人民币的盾,赢了就能拿走,你还能指望别人愉快地用水枪互射吗?
DOTA2长大了,该有一份正儿八经的工作,也该和俱乐部谈恋爱了,可他的家长——G胖,只想着如何让自己的孩子回到从前简单而快乐的日子。
DOTA2的赛事体系真的很像网球,TI——ATP年终总决赛;Major——四大锦标赛(全夺冠则是大满贯);Minor——大师赛;第三方赛事——巡回赛。赛事统一都是杯赛,不设联赛,选手为核心参赛。
区别在于,网球的明星选手能自己组建团队,挑选教练、护理人员,组建个人团队。
很明显,这样的体系很适合网球这种个人运动,可对DOTA2这种团体运动来说则是完全不合逻辑。
网球职业选手其实过得很糟糕。如果选手不是世界TOP10,那么很难拿到赞助。
绝大多数选手自己无法负担组建团队的费用,各类选手保障也很匮乏,经常要自己贴钱打比赛。难怪外界会称其为“贵族运动”。
DOTA2无法复制网球模式,但这种锦标赛模式能在传统体育中长久运行,必然是有其优势的,在小众项目中尤其适合。
盲目地去追求联赛模式往往得不偿失。
电子竞技杂志发表的评论文章中有提及:
“DOTA2的消费主力实际上由现阶段电竞圈中产及以上的用户构成,这决定了DOTA2只能使用杯赛模式。要么这群人没有那么多时间观看DOTA2的比赛,要么就是观众基数不足以支撑联赛场场爆满。”
这两者对依靠长时间曝光和线下门票及衍生品收入的联赛模式来说都是致命的。
强行推行联盟化,只会让这个本来盈利的生态逐渐被成本拖垮。
在笔者看来,联赛需要巨大的玩家数量去支撑,这群玩家还要年轻化,不然就只能办杯赛。
原因在于电竞与生俱来的观赛门槛,想要通过电竞赛事去发展新用户非常困难。
观众看不懂技能,真的就是凑个热闹而已。
对游戏厂商来说,联赛与其说是拓展新用户,不如说是维护客情,塑造品牌,吃的是群众基础。
国内除了DOTA2职业联赛,还有很多赛事,比如CF职业联赛,DNF职业联赛,QQ飞车职业联赛,皇室战争职业联赛,和平精英的职业联赛等等。
某些联赛的承办方可以扪心自问一下,如果我们不是吃这一口饭的电竞从业者,你真的觉得这些联赛有必要吗?投入产出比值得吗?明明地点交通便利,还每天用大巴到处找观众不累吗?
尽管笔者引用了《联盟化之于DOTA2实则毒药》的观点,但笔者仍觉得文章有些内容有失偏颇。
DOTA2不必联赛化,但联盟化管理有必要
DOTA2可以不必联赛化,但运营管理联盟化还是有必要的。
承认俱乐部,扶持俱乐部,管理俱乐部,并且加入管理者和共赢者,这样才能成为一个更加开放的商业赛事体系。
《DOTA2不是一个好生态》也没错,俱乐部确实需要一个退出机制,文中阐述的:
“现在DOTA2俱乐部层面百分之九十的关注度都在TI,百分之九十的赞助也在TI,但TI的时间只占一年的百分之十。”
这是大实话,网球也有这个毛病,包括费德勒、纳达尔这样的巨星也在呼吁给中层选手甚至是赛事一轮游的选手更多支持及补贴。
倘若TI更加开放,集合玩家力量之余,赞助商也将更丰富多元。在此基础上,开设DOTA2分部的俱乐部和选手会不会好过一点?
抛开赛事体系、环节和流程,单从赛事的观赏性来说,笔者对TI仍备感失望。
DOTA2游戏性很强,赛事本身也很精彩。Ti的赛事执行方在国内乃至世界都属于一流,BP选人时的全息投影也确实非常酷。
技术是到位了,可细节上还有许多瑕疵,对比起隔壁的LOL只能说是差强人意。
拿最直观的OB来说,DOTA2的鼠标光标还是明明白白的曝露在外边,会有明显的方框拉取选定OB角色动作,镜头晃动感也比较明显。
不要跟笔者说是受限于DOTA2本身的OB系统,就合理化这种拙劣表现。
OB过《英雄联盟》的从业人员肯定知道,观战《英雄联盟》是有光标,不过可以通过技术手段消除。
英雄选取则可以通过快捷选定,避免这种拉取动作和晃动的视角移动。
明明是有多画同屏,3D浏览,精彩回放、慢放的功能,却老老实实地OB主要画面,仿佛只有一个OB员操作。
此外,还时不时会错漏一些击杀镜头,例如李逵和OG决赛第一局,OG Topson的中单小小前期越2塔下路强杀对面酱油位(具体是谁我给忘了)就错漏了这个镜头。
尽管后续没有爆发团战,但这个镜头仍然没有回放。DOTA2本身的OB系统和数据统计功能都很优秀,可惜了。
笔者希望解说也能够表现得更好一些,他们对游戏的理解已经很深刻了,只是在衔接、双簧配合方面,稍微缺乏一些默契。对比起B叔的清晰而洪亮的声音,解说的声音也缺乏一点辨识度。
这和V社也有一定的关系,从2017年开始,除了TI以外,V社官方比赛均不再邀请中国解说前往赛事现场。
DOTA2的专职解说,在这样松散的体系中难以存活,搭档磨合的机会并不多。
大家都知道DOTA2的门槛高,新鲜血液少,称之为“Dead game”。
那么在赛事层面,就更应该降低门槛。除去那种硬核DOTAer,还有一些普通DOTAer,还有像笔者这样的DOTA2匹配游戏时长不到150个小时的酱油DOTAer。
玩家们对比赛还是都有需求的,慢镜头回放是为了让观众看清楚职业选手的细微操作,剖析打团的每个细节和思路,解说是为了讲解趋势,分析局面,好让玩家喝着啤酒吃着炸鸡也能愉快地、简单地看赛。
顺带提一下笔者觉得MOBA类游戏要改进的建议。
作为一个常年下棋、玩RPG的咸鱼玩家而言,真的很难跟上那些重做的、新做的英雄的步伐。
赛事直播方能不能在Pick的时候,原本屏幕中间显示选手画面的镜头,优先进行英雄的技能介绍,演示,然后再到其它画面。好让凑热闹的玩家,也能尽量看懂DOTA2,让一些远古DOTA时期的玩家,也认识一下全新的DOTA2。
传统体育的魅力,在于即使10年不踢球,世界杯仍然可以看得懂,而且越看越明白。
一家子里老爸看球,可以瞬间发展老妈和儿子,很多伪球迷也能冒泡出来凑个热闹。
即便他们看不明白战术,可最原始的速度与激情是每个人都能体会的。
如果玩家3年不玩DOTA2,看比赛可能就剩下一脸蒙逼。
世界巅峰格斗大赛EVO最经典的桥断,街霸3“背水的逆转剧”,梅原大吾在残血的情况下,完美格挡住春丽大招——凤翼扇14连击然后完成反杀。
如果不逐帧慢放,根本看不出这个逆转有多绝妙。
要知道《街头霸王3:三度冲击》中的Blocking系统,想要完全不掉血的完美格挡,前提是玩家需要在被击中前的1/4秒内做出反应,按下相应的按键才行。
而春丽凤翼扇的14下攻击每次间隔不尽相同,差别以帧计算。这种机制,就是电竞天生的门槛和独特的魅力。
如何降低观赛门槛和呈现赛事绝妙的瞬间,这是现在所有的主流竞技游戏都需要认真考虑的问题。
V社在支持,是V社在放纵
吐槽了这么多,其实V社的赛事体系也并非一无是处。
最简单的例子,如今国内在收取门票的情况下,不买演员、去掉选手,哪一家第三方赛事能有超过3000观众,而且每年都能举办?
只有DOTA2赛事体系中的MDL、DAC、震中杯等能做到。
在第三方赛事彻底没落的情况下,只有DOTA2的第三方赛事能有如此号召力,而且能有一定营收。
归根结底,还是V社在支持,是V社在放纵。
到了如今,《英雄联盟》的IEM已成为历史,所有的大型赛事举办权都攥在拳头手里,全年的赛事都塞得满满当当。
《英雄联盟》也不可能出现Wings,因为他会交不起席位费从而进不了LPL,更别提世界赛。
暴雪把《星际争霸》版权从韩国回收,OWL和限制奖金的规定几乎摧毁了所有第三方大型赛事。
据小道消息,小孩想和某某空拿赛事举办权,在中国推广格斗游戏,结果是因为付不起高额的赛事版权费而作罢,这是多么可悲啊。
与厂商独断专制相比,DOTA2的赛事体系更多的是开放和扶持。
V社是这么说的:
“甲级锦标赛的总奖金必须超过50万美元,而我们还将额外赞助50万美元奖金。乙级锦标赛的总奖金必须超过15万美元,而我们还将额外赞助15万美元奖金。”
而且,线下决赛必须有,让不同地区的战队可以同台竞技。v社会直接管理甲级和乙级锦标赛的日程,避免时间上发生冲突。
像亚洲邀请赛这类的高质量赛事(VI设计是真好看),也曾被V社扶正为major,拥有高额的赛事积分。
阿里举办的世界电子竞技大赛WESG(除去和腾讯系对立的因素外),以及国内某些第三方赛事,往往都喜欢以V社系列的游戏作为项目。
原因无外乎版权开放,体系兼容。
笔者曾和完美负责人谈赛事合作,他们都持开放的态度,有一个报备就好,需要什么支持也都可以谈。
可惜DOTA2在国内一直是不温不火,往往不是赛事主办方的第一选择。
一直以来,DOTA2的菠菜丑闻不断,却也实实在在养活了人。
其它的赛事也有竞猜,却没有哪个项目如《DOTA2》和《CS:GO》竞猜这样方便、普及、公开的。
V社出手制止前,这些菠菜公司的ID就明明白白地挂在选手的前缀上。这些菠菜极大地调动了玩家的观赛积极性,间接为战队输血。
有没有可能,在不断规范化运营下,DOTA2菠菜可以率先正名,以体育彩票的方式出现在大众面前?
DOTA作为一款拥有十多年历史的游戏和经典IP,游戏品质不断提高,赛事精彩纷呈绝,还衍生出那么多产品。
必须承认的是,DOTA给了我们太多惊喜,我们也在随着他慢慢老去。
九十年代末以来,人们生活节奏不断变化,硬件设备日新月异,越来越多的电竞项目已经作古。
有没有可能,一些拥有大量群众基础的游戏,不断迭代版本,适应了新时代的发展。随着产业和政策都愈发完善,这个游戏项目最终成为像足球和篮球一样的百年经典呢?
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