漕河泾的年轻人(上)

编者按:十几年前我刚认识钻咖的时候,她建了一个聚集很多作者的QQ群,群规是每人每天写满3000字。
这个数量我几乎没做到过,但她自己坚持了很久,这是让我非常佩服的地方。后来我邀请她为我所在的门户网站写稿,传播最广的一篇叫《富士康的年轻人》,是她独自前往广东,实地采访了大量富士康工人后写成的,那篇文章后来成了游戏媒体非虚构报道的标杆之一。
这些年里,她出版了几本小说,创办了自己的游戏公司,也为游戏角色写下了大量剧情文本,但始终没有放下独立写作。最近她忙完了手头的大项目,就有了这篇《漕河泾的年轻人》。某种意义上,也可以算是十几年前那篇《富士康的年轻人》的遥远回响。
0.引子
2025年夏天,我曾受邀到上海漕河泾地区某游戏大厂进行一次创作相关的分享。PPT讲完之后,那家公司重点项目的负责人和几位年轻同事一起跟我吃了个饭。
饭局选在一个灯光有些昏暗,装修颇为高档的中餐馆,开始时我们相谈甚欢,而后,坐在我左手边的那位大概二十七八岁的年轻同事开始说起他在工作中遇到的痛苦。
我半开玩笑地问他,你在大厂干活,又是挺不错的岗位,你工资很高吧?他点头,“是很高的”。我又笑,我说你拿这么高工资,有点痛苦不是应该的吗?
而后,借着微暗的灯火,我见到他几次试图说话,但又摇着头找不到合适的措辞;接着,我惊讶地发现他眼眶开始闪着细碎的反光了,他抬手去擦,又扭头要躲。在他身边,同样很年轻的项目负责人也垂着眼睛,人们都不说话了。
我意识到了自己的失言,但又想不出该如何去道歉;那顿饭之后之后的很长时间中我都对此感到愧疚,那个圆桌上滚动着干冰仙气的房间,以及那位年轻人努力抑制的眼泪,都一直缭绕在我心头。
要想解决这种惭愧,我就需要彻底去搞清楚他当时试图向我诉说的那种痛苦;于是,在六个月后,我决定到漕河泾去。

欢迎来到漕河泾,作者摄。本文图片除特殊标注外都为受访人供图,下同
1.受访人们
漕河泾,即上海漕河泾新兴技术开发区,是一座于1988年由国务院批准建立的国家级经济技术开发区及国家高新技术产业开发区。它地理上位于上海市徐汇区和闵行区的交界处,规划面积14.28平方公里;漕河泾的街区干净整洁,路边绽放着初春的玉兰花,到处都是林立的高楼和密集的咖啡厅。

漕河泾地区的绿化做的相当好,就连步道上都镶嵌着漂亮的玻璃珠
漕河泾及其周边已形成国内最密集的游戏产业带之一。这里聚集了包括米哈游、鹰角网络、莉莉丝、悠星网络、蛮啾网络等在内的大量新兴游戏公司,仅宜山路沿线,相关游戏企业办公面积已超过30万平方米,从业人员超过2万人。
这些游戏公司的产品在全球拥有数以亿计的用户,而产品背后的开发者们,平均年龄仅为30岁左右,几乎都来自于国内外的各大顶尖院校,也都享受着同龄人罕能企及的高薪。

漕河泾地区的游戏公司一览,因时效性影响,列表可能与实际情况有若干偏差
2025年,上海市的社平工资为12434元/月。而在本次我采访到的受访人中,除去入职未满一年的新人,大多数人的收入都已达到这一水平的数倍乃至十数倍。
高薪资意味着用人单位和应聘者的双向激烈竞争,每年春招和秋招,漕河泾大厂们都会争先恐后地前往各大院校进行宣讲,“掐尖儿”招收最优秀的毕业生,而能进这些公司也成了许多年轻人的职业目标;在与一位211院校游戏对口专业的大学生聊天时,他曾告诉我一句找工作的口诀:“有米(哈游)选米,没米选鹅(指腾讯),都没考公”。

在开始筹备采访时,我曾经担心过自己要如何找到足够多的受访人;毕竟漕河泾游戏人的工作都相当繁忙,而我对受访人的筛选标准又比较苛刻——年龄不超过30岁,在漕河泾地区工作,所在公司年收入不低于十亿人民币——我还极力避免通过“自上而下”的关系去接触受访人,不希望这次访谈成为他们不得不完成的业绩,或是额外的工作。
于是,我只能想办法联系工作中偶然接触过的年轻同事,或是请游研社的老师们帮忙联系在活动上碰到过的从业者。我胆战心惊地规划了数天的采访周期,心里想着,如果联系不到足够多的受访人,那就索性拿出剩下的时间在上海见见朋友。
结果,让我既惊讶又高兴的是,几乎所有受访人都同意了采访邀约。我在漕河泾的行程瞬间变得拥挤不堪,以至于后来漕河泾万丽酒店大堂吧的服务生一见面就知道我要点什么了:菜单上最便宜的那种茶,一天要续五次水。
为了撰写本文,我一共与30位受访人进行了交流,27位面对面,3位视频。这其中有15位正在上海漕河泾地区的游戏公司中工作,他们的职位包括文案编剧、美术原画、设计策划以及项目负责人。
另外15位中包括3位游戏相关专业高校教师,以及12位游戏相关专业在读学生。每次沟通都会持续一个半小时以上,有些甚至是三小时、四小时。我问了他们许多相似的问题,比如毕业的院校,家庭关系,收入分配情况,每个问题又都会引向许多彼此不同的分支。随着采访的深入,我原本想要搞清楚的那种“痛苦”渐渐模糊了——并非消失,而是被稀释、被均匀地溶解在了所有受访人的话语之间。
*出于保护受访人原则,所有受访人都采用化名,文中出现的履历、背景、工作等内容都已经过脱敏处理。
*所有受访人都没有透露自己的具体薪资;本文提到的薪资数据都由对应岗位的招聘薪资、入职年限和公开数据估算得出。
*因条件和时间所限,受访人数量有限,对“漕河泾游戏行业年轻人”的总结与描述可能失准,在此先行致歉。
2.典型的故事
GZ是我在漕河泾见到的第一位受访人,他衣着有点邋遢,羽绒服皱巴巴地缠在有点发福的身体上,脸色则又红又白,看起来就像是经常加班的样子。
GZ供职于漕河泾某厂商的中型项目组,是一条管线的负责人。他算是漕河泾的年轻人中较为年长的那一批——其实也就三十岁整——而他也正是一个典型的漕河泾故事。
他出身于所从事岗位的211大学对口专业,大学期间就开始在一些工作室实习,并且由此接触到了“当时觉得很牛逼”的老板。老板给这些学生画了一张又圆又香的大饼,说要带他们去做顶级IP,用顶级团队,赚顶级的钱。当时的GZ和同学们都觉得“能参加这样的项目的话,被坑都值了”。
于是,他们就果然被坑了。毕业后他们直接进了“顶级项目”的工作室,但传说中的项目一直没来,老板不断地接外包给他们做,无论是题材还是技术都跟当时吹嘘的一点关系都没有。而且老板还经常对年轻人们炫耀自己有多少存款,但员工每个月到手只有四五千块钱。他们拼命加班,好不容易拼凑出来了一个项目,还没上线就被退订了,奖金也没拿到手。在重重压力之下,GZ离了职,回到家乡的三线城市休息了整整一年。
在这一年里,常年离家读书的他第一次以成年人的身份与父母长期相处。GZ的家庭关系颇为融洽,他父亲白手起家,靠自己的双手挣出了一小块收益稳定的事业;而母亲则开了一家卤肉店,生意也还算过得去。小学时父亲带着他打游戏,买的都是奥美出的正版碟,父子俩还一起追《海贼王》漫画连载;小时候的GZ写过一篇网络游戏《仙境传说》的游戏同人,他读给父母听,他们都夸他写得好。这样的家庭环境让GZ在成长阶段储备了许多的快乐回忆,日后凡是不快乐的时候,他就从这些回忆中蒯一勺出来安慰自己。
也差不多是在这一年期间,GZ母亲的身体出现了问题,她开始频繁出入医院。而GZ从舒适的窝里爬了出来,抖掉身上积攒了一年的闲散,再次开始求职。这次他的视线直接放在了重内容的二次元游戏项目上,原因有两点,一是他觉得这种项目做起来应该稍微愉快一些,二是因为当时其他游戏大厂对社招的履历要求都开始拔高,他只在小工作室做过未上线项目,根本挤不进去。而在当时,也就是2017年左右,二游还是个外人看不太懂的小领域,刚刚在漕河泾开始发芽的二游厂商们“准入门槛”还不太高,只要“爱好同频,是一类人”,就可以相对轻松地“混进去”。

2016-17年,“二次元游戏”才刚刚作为一个新生品类出现在行业语境当中
刚刚入职漕河泾二游厂商的时候,GZ的月薪比在黑心工作室的时候略高一些,但也高不到哪里去。他住着一个月3500的合租房,剩下的钱全部用于吃饭,几乎没什么生活品质可言。在那期间,GZ和几个同事一起从无到有地完成了一整块内容的开发,其中的所有设计都浸透着他们自己的灵感与思考。
现在回忆起时,GZ笑着说,“当时都不怎么下班的”,但他并不觉得特别辛苦;这可能是因为过去的他毕竟太年轻了,也可能是因为他觉得自己终于找到了一个可以安心干活、并且让自己的才华被看到的地方,他觉得自己的人生才刚开始,“吃点苦也没什么”。
后来,这款游戏上线,在当时颇受玩家欢迎。回忆起当时的感觉,GZ反复强调“就觉得自己运气太好了,真的运气太好了”。他与同事们在之后很长时间里都像在做梦,直到数年后回忆起那段时间,他的双眼都会一下子亮起来。
而后,事情就开始慢慢变质了。
一款持续运营的游戏需要一个庞大的团队持续性地生产内容,一旦慢了,收入就会往下掉,竞品就会超过你。这有点像是身在一条铁轨上,一旦停止奔跑,火车就会从后面辗过你。因此,对很多持续运营的手游项目来说,上线之后往往会比上线之前更忙,毕竟上线前只需要考虑一套固定的工作内容,而上线后就要考虑每个情人节、春节、中秋节、端午节、还有各种重大更新节点……而且,上线前团队总是想要人手越充分越好,毕竟流水还有想象空间;可上线后呢?能赚多少钱已经很清楚了,少招一个人,对公司来说就是多一份利润。
每个游戏制作者一定都希望自己的项目永远运营下去,但这样的愿望所带来的必然的结果,就是一直、一直、一直持续下去的工作。上线前GZ和同事们可以为了内容而全力冲刺,但这种冲刺一旦固化成每天的工作量,每天之后又都跟着另一个需要如此拼命劳作的明天……他开始感到撑不住了。
另外,GZ还惊恐地发现,自己似乎再也无法理解用户了。他曾经颇以自己创作出来的东西为荣,也曾经确实聚拢起了很多喜欢这种创作的玩家;但渐渐地,或许是他做的不好,又或许是用户的口味变了,他得到的反馈变成了极少数的共鸣和绝大多数的指责。最让他伤心的是目睹那些为他的创作说话的玩家被其他人攻击为“孝子”,他总觉得对不起这些玩家,于是就陷入双倍的沮丧。
GZ感受到的痛苦并不罕见,一位做编剧的朋友告诉我,“现在编剧的问题就是,你做的再好都没办法直观地提升收入,但你一旦做的不好,有了事故,收入就马上掉”。
所以,大部分游戏的内容创作团队都倾向于打保守牌,“用逻辑去制作内容,而不是用创意和艺术感,用逻辑去推理玩家可能喜欢看到什么东西,不要有太多个人的表达”。
但即使是这样,游戏内容相关的舆情还是频发到了人们见怪不怪的地步,几乎所有受访人都曾在流媒体中刷到“骂我们游戏里我做的部分”的短视频或是帖子,他们对此的反应与所担任的岗位有关:距离内容创作越近的工种,感受到的痛苦越多,反之则越不在乎。比如一位做游戏本地化工作的受访人就告诉我,“我不觉得玩家骂的跟我有什么关系”。
在各方面的焦虑、压力、阻力达到一定阈值之后, GZ开始琢磨辞职休息一段时间。而这个念头才刚刚成型,他的母亲就突然病危了。
连夜飞回老家的GZ在急救室外签了病危通知书,那张纸上密密麻麻地列了十多种可能的死因,他一条条读着,只感觉母亲身上好像没有什么好用的零件。他刷卡交了住院费,押金,还预存了几万块钱——这时候他才突然意识到,自己好像完全负担得起这一切。不知从何时起,他不再是那个一个月拿几千块的小伙子了,随着项目的暴涨,他的薪资也以自己都讶异的速度水涨船高,现在在他家乡这座三线城市里,他的薪资已经算是高到吓人了。
因为抢救及时,母亲的状态总算还是安稳了下来,GZ陪家人又待了几天,而后就回到了漕河泾。从那之后他就不想走了,“我得赚钱,我妈的病可能要一直烧钱,她还能活多久我就得准备那么久的钱”,他已经认清了一个现实:工作的目的是挣钱,而这份工作是他能找到的最挣钱的工作。
那之后,GZ又被转进了新项目做管理岗,工作比以前更忙,痛苦更多,当然薪水也更高。他每天要把一大半时间都花在吵架上,和上游工种吵,和下游工种吵,偶尔也和老板或是自己的下属吵;这些争吵的症结往往都在于同一个点:他需要对一些事情负责,但这些事情他又并没有决策权。
这些年里,他每天早上十一点到公司,晚上十二点离开公司,一周工作六天;这种作息自然不会有太多的个人生活,GZ和女友每个月见一次面,生活中的其他乐趣基本都来自于在出租房里打游戏。他比刚刚进入游戏行业的时候胖了将近六十斤,体检数据也不算太好,在接受采访前他正在看一则新闻,说是有位游戏大厂的员工猝死在出租屋里;他向下滑动着新闻的下方的评论,有不少人都在说“挣这么多钱,猝死也是应该的”——他一边滑,一边恨恨地问我,“你说这些人怎么能这么说话,你说他们怎么能这么说话!”
他攒钱给父母换了不用爬楼的房子,自己在漕河泾依旧住着合租房,他会变着法子找各种借口给父母打钱,但总被退回来,让他给自己多买点东西。他偶尔回家去参加大学好友的婚礼,那些朋友当年都曾和他一起窝在黑心工作室里,而现在,他按上海的标准封的红包总被人说“这也太多了”。
除此之外,他的消费习惯也还滞留在一个月大几千的时候,“我还没习惯现在的工资水平”;当第一次听说公司附近的房子“我好像也买得起”时,他震惊极了。GZ的父亲有次对儿子炫耀自己“最近股市赚了点钱”,细问之下,这笔让父亲相当得意的收入“也就我一礼拜工资”,这也让他产生了一阵恍惚,毕竟在他心目中,父亲是家庭的支柱,是很厉害的人。
关于未来,GZ经常会去想,但又从不敢想的太具体。他既害怕自己再干几年就要被淘汰了,又担心眼下这样的生活还要熬多少年;他依旧希望参与制作一些“了不起的东西,好的东西”,但在采访接近结束的时候,他又反复强调,“可能是我自己太理想主义了”。在被我追问的实在是无处可躲时,GZ就笑起来,一摊手,“实在不行就回家去继承我妈的卤肉店。”
他继续笑着,同时探寻着我的表情,像是既担心我把这话当真了,又担心我认为他的话太荒谬,只能存在于玩笑之中。
3.拥挤的独木桥
根据公开招聘信息和业内交流情况来看,近两年漕河泾头部游戏公司的应届生校招正编规模整体并不算大,单家公司全年通常也只是几十到上百人的量级。
就算把漕河泾的所有游戏公司加在一起,每年能够挤进来的幸运儿可能也就只有两三千位。即便把招聘指标放到全国范围来看,每年大概其实也只能诞生约一万个“相对理想”的游戏行业岗位,它们的拥有者往往来自于所谓的C9(指北京大学等九所国内顶级院校)和国际名校,或是至少也得是个985、211的游戏相关专业。
相较之下,公务员考试的录取比例都显得有点宽松了,毕竟2026年度国家公务员考试计划招录人数尚且有3.81万人。

在小红书上搜索“米哈游”,最先跳出来的是招聘相关联想条目
就业压力一层层传导,因为游戏公司往往需要实习经验,所以从大一开始同学们就在老师和学长的指导下投递各种大中小厂的实习岗位,小公司被视作跳板,目标是跳上大公司的船,而“有了大厂实习经历,在简历阶段肯定就不会被刷掉了”,大学期间有2-3段实习经验是“最稳的”。
学生们会口耳相传某某多么优秀,“24届的去年就去腾讯实习了”,而另一位某某又多么拔尖,“去完叠纸又去米哈游”。实习的竞争随之越来越激烈,以至于有的实习生岗位也开始要求实习经验了,“就像是考教资必须有教学经验”,他们的老师在一边点评,“也像是打卡拉赞必须卡拉赞毕业”。
从千军万马中杀出、挤进了大厂的实习岗位之后,同学们面临的实习内容主要是两种。一种是纯粹的体力劳动,比如种怪(指在地图上安排怪物的刷新地点)和配表(指把数据录入进表结构),往往都是正式员工不乐意干的、没有技术含量的枯燥工作。有位研究生曾经去某大厂实习过一个暑假,他和其他实习生被分配为某个大功能做配表工作,他们从早到晚地干了一个月,“那个正式员工看都不看一眼,干成什么样好像都行”。
另一种实习则是纯粹的创意输出,有几位同学都提到,他们在实习单位被要求“一直产出创意”,有时候是以白盒的形式(即用替代资源搭建玩法或关卡的基础逻辑),也有时是以文档的形式。这些创意绝大多数并不会出现在正式的游戏中,它们主要作为正式员工决策时的参考存在。
而且,实习生们的实习期只有短短一两个月,而游戏大版本的开发周期往往要数个季度,他们得等到一年后这个版本公开上线了,才知道自己的创意有没有被选中。这两类实习都无法满足同学们对“游戏制作”的憧憬,一位本科生懊恼地告诉我,他虽然进了某个漕河泾厂商的实习岗,但是offer到晚了,他入职晚了一个月,“不然我就能试试自己做需求了”,他觉得那样或许更接近游戏开发。
卷完实习之后,就要开始卷正式求职了。除了绩点成绩和实习经验之外,最好有已经进入目标公司的学姐学长内推,还要有一份沉甸甸、和投递岗位风格对口的作品集。不但如此,求职游戏公司还需要丰富的“阅游量”,有许多同学甚至会专门制作“游戏简历”,细数自己玩过什么、有何感想、做何分析;甚至是提交自己的小黑盒游戏列表,展示自己在游戏上花过多少钱。
玩游戏已经成了一种考试内容,同学们会专门去玩晦涩难懂的、在海外评价高的、设计据说很精妙的小众游戏,以求“如果面试官也玩过,面试的时候就比较容易过”。
面试是导致焦虑的重灾区,因为它更难标准化,突发情况更多,有位已经入职了漕河泾大厂的受访人心有余悸地提起她在另一个大厂的面试中遭遇了“压力面”,“面试官上来就凶巴巴的,你说什么他都反对,然后质问你,逼你……非常可怕”。有些同学会让AI扮作面试官和自己聊天,试图掌握对话技巧,还有些同学会花钱请通过了面试的正式员工吃饭,以求“传授一些经验”。
在这个过程中,同学们的老师也在拼命努力帮忙。几乎所有老师都会骄傲地提到自己有多少学生在米哈游,多少在腾讯,多少在网易;虽说目前中国大部分大学不以就业为教学岗专业教师的业绩指标,但一位985院校的游戏相关专业老师告诉我,他们曾请欧洲游戏教育届著名专家来做讲座,讲座的最后,这位专家突然话锋一转,“他说,你们有就业率指标吗?我不想培养失业的人才”。
还有一位内容创意方面的老师告诉我,她的学生很受某个大厂的青睐,“每年都会要好几个人”,这显然让她很骄傲,也让她颇受学生信赖。但她又提到,有位学生在入职这个大厂后因为工作压力而十分痛苦,天天躲去厕所哭泣;学生试图向自己的mentor(指新员工入职后负责带他们的老员工)寻求帮助,后者的回答是,“我刚入职的时候也哭,这个没办法”。学生又向她,也就是大学时的老师求助,这位老师劝学生“哭一天也就算了,天天哭算怎么个事儿?算了吧!”,于是,这位学生从大厂离职去了一家小厂,那之后果然快乐了许多。
这个故事中蕴含着许多扭曲的逻辑:老师以将学生送入会让他天天哭的地方为荣,而当学生想要逃离这个地方的时候,又要向帮助自己进入此地的老师求助。
4.游戏公司需要什么样的员工?
我问过所有在校生受访人同一个问题,你们觉得,游戏公司需要的是什么样的员工呢?
这个问题的答案五花八门,而且还有很强的院校气质。偏艺术类院校的同学会认为“创意”和“个性”非常重要,偏文科院校的同学则觉得“服从性”和“配合度”很重要,理工类学科的同学以技术自傲,他们认为“作品集和证书”很重要,高学历的、有一些实习经验的同学则觉得“人际沟通能力”非常关键。
在一场采访中,有位女孩半途匆匆赶到,她是刚刚从某大厂的实习面试中回来的,而且她觉得自己面的挺成功。她认为面对“是不是愿意加班”的问题时,不能回答愿意,否则会被看成一个“没有自己想法”的人,所以她直接回答了“不愿意”。
另一次采访中,一位学美术的同学历数了他面试过实习岗的游戏大厂,总结出一条经验,“他们想要的就是特别狂热的喜欢他们自己游戏的人”。还有一位同学告诉我,他以成为制作人为志向,制作人是必须有个性、有创意、有自己的想法的,所以他觉得公司应该会想要这样的员工;但他已经实习过几次了,实习的经验告诉他,公司想要的应该是服从性高的螺丝钉,不需要有个性。这位同学并不觉得这两者之间有什么矛盾,他似乎相信自己可以在入职时将个性塞进冷库中,等到攀登上制作人宝座的时候,再把它取出来化冻。
我同样拿着这个问题,去问了几位游戏行业内的管理者,他们中有公司老板,有合伙人,也有重点项目的制作人。其中一位很干脆地说:“最重要的肯定不是创意和个性;越大的公司需要的创意人才越少,我招十个年轻应届生,里面有一个负责出创意就够了”。另一位则告诉我,相比才华,他更重视的是韧性,“游戏开发就是西西弗斯推石头,我想要的是那些会一直一直往上推的人” 。
作为需要为自己部门招聘的年轻管理层,GZ在采访中也曾告诉我,他觉得一个项目持续的时间越久,工作流越稳定,年轻人能发挥的空间就越小,“我想要的是能干活儿且不会崩的人”。
遗憾的是,“耐磨损”和“不会崩”的特性很难通过面试和简历筛选出来,即使是“压力面”也不行,“学历”倒是个更加简单易懂的指标,反正只要拉高学历要求,就能从整个社会的草原中割走最顶尖的草叶——至于这些草叶是否适合做游戏,那就要看他们在工业化生产线上滚动一圈之后会不会支离破碎了。
另外,作为对照,我也问了所有已经进入游戏行业成为正式员工的受访人同一个问题:“如果换你在2026年以应届生身份求职,你觉得自己还能得到现在这份工作吗?”
绝大部分人都告诉我“没那么有把握”,或是“我觉得可能不行”。有位年纪偏大的受访人用“挥舞着王八拳的大鲨鱼”来形容现在的年轻人,说他们“不按套路出牌,特别凶猛”。即使是一位对自己十分自信的受访人,提到这个问题时都要承认:“一些应届生的优秀让我很有压力……就像是过去学校里的超级天才,我当年能用三个月卷死我的前辈,我觉得现在他们能三个月卷死我。“他补充道,“尤其是AI,过去我应聘的时候策划没有结构性的知识传承,所以我总结出来,我就赢了,但现在有AI,他们用AI就可以知道很多过去我不知道的事……我掌握的结构性知识显得有些可笑了。”
他因此闷闷不乐,而时代在我们的交谈中继续滚滚向前。
5.爱与家庭
在这几天里,我也请所有受访人都描述了自己的家庭,包括父母的工作与家庭收入、亲子之间的相处方式,以及家庭对于未来就业的影响等等。
从结果中,我发现大多数受访人都来自于父母中至少一方受过高等教育的家庭,像GZ父亲这样“没什么太多文化”的相当罕见,更常见的叙述是“我父母在大学期间相识”。
这些家庭通过掌握知识而攀上了稳定的社会阶级,他们自然会把这种成功的范式传递给自己的下一代,在孩子的教育方面他们倾注了近乎于无限的关注与资源。另外,所有受访人都对自己的家庭氛围给出了极高的评价,不止一位受访人提到“家里对我无条件支持”,以及“我家的氛围应该算是很好的”。
80%的受访人都有“与父母一同打游戏”的温馨回忆,有位受访人甚至提到,她入职某漕河泾游戏公司之后,身在体制内的父母搜索了公司名,下载了公司的游戏,还充了钱,“他们就想和我多一些话题”。
大部分受访人之所以想要进入游戏行业,都是因为小时候获得的、关于游戏的美好体验,这让他们得以在人生相对早期时就获得明确的职业方向。前文那位懊恼入职晚了的本科生在高二时以和父母大吵一番、打滚哭闹的方式得到了自己的第一台Switch游戏机,从而接触到了包括《斯普拉遁》在内的许多游戏,这些游戏也在日后都被他写进了自己的简历中。
另一位同学的游戏入门则是“骗我妈给我买了个35块钱的Minecraft”,她的话让在场的同学们都笑了起来,大家多多少少都有过通过耍小聪明的手段玩到游戏的经历。而作为“大人”的诸位读者如果回头去看自己小时候使过的手段和伎俩,大概不难得出一个结论:父母不那么严格的反对,往往都意味着支持。
在父母的职业方面,受访人中有约30%来自于体制内家庭,父母经商的占40%左右,其他还有父母中有一方是教师、医生、银行工作人员的,等等,可以说绝大部分都来自于小康及以上家庭。
有至少三位受访人都明确地提到,自己曾在某个时间点意识到“我家应该在全中国来说算比较好的”;还有一位受访人的父亲会把儿子的收入放在自己的资金里一同投资理财,“年化应该有5%左右”。这也与他们讲述的童年故事相匹配,比如奥美正版碟、比如美国读高中的经历、又比如中学时就得到的Switch游戏机。
游戏行业以奇妙的方式混合了审美、天赋与努力。如果只要求成绩,家境贫寒的孩子们咬紧牙关尚可一战,但在成绩之外,入职漕河泾游戏公司往往还要求喜欢游戏、玩过许多游戏,要求“爱好同频,是一类人”——这就意味着宽裕的经济条件、来自父母的信心和包容、以及获取信息的更广泛渠道。
而在父母对自己的生活缺乏信心的家庭中,大人往往会更严防死守地避免孩子接触到游戏,因为他们深知自己无法为孩子提供试错机会,排除一切杂念的拼命读书是获得稳定未来的几乎唯一路径。就算是这些孩子日后想要进入以高薪和“酷工作”著称的游戏行业,“阅游量”、“实习经验”、“内推人脉”、“审美同频”——这些条件简直像是专为把他们挤出去而存在的。
而对于绝大多数身处漕河泾的年轻人们来说,在孩童时期能拥有这些“条件”,本身是一种幸运。他们的童年富有弹性,生存的压力很少挤压到他们。“喜欢游戏”和“爱玩游戏”是大部分漕河泾游戏人贴在自己身上的最鲜明的标签,也是他们判断同类的首要标准,游戏甚至会是他们父辈的教育工具;一位受访人给我讲述了他外公如何教他玩《仙剑奇侠传》,“他觉得玩那个可以帮我练算数,算每一点MP可以打怪物多少血嘛,但是当然完全没效果……我外公自己是重度玩家,他是顶尖大学顶尖学历,那时候他什么游戏都玩” 。
另一位受访人现在自己也在负责审阅简历,他语带不满地提到,现在很多应届生“简历里一共几十个游戏,就敢投关卡策划”;在漕河泾大厂做资深研发岗的受访人哲也告诉我,他今年27岁,他觉得自己对冲工作压力、生活沮丧、前途焦虑的方式,就是戴上耳机,看见绿灯就走,漫无目的地在上海这座大城市中流浪。他一边走,一边会在脑海中不断回放小时候玩游戏的种种快乐体验,外界的一切都被耳机隔绝开了,自身的一切都随着回忆翻涌上来;到他走累了的时候,疲惫的躯壳中就又盈满了一个热爱游戏的轻盈灵魂了。
我问哲也,那些小时候没有这些游戏体验的年轻人要怎么办呢?
哲也很诧异地望着我,“那他们干嘛要来做游戏?”
6.个人的项目,集体的命运
2025年,国内游戏市场的端手游相关收入合计约为3352.36亿元。而以漕河泾为代表的上海市徐汇区,2025年游戏产业营收已超780亿元,占到全国比例超过五分之一。
以米哈游、莉莉丝、鹰角网络等为代表的一批游戏企业,正是在这片产业带中成长壮大。对许多年轻从业者来说,这些公司也因此显得更“酷”,更像是属于下一个时代的地方。
在采访中,有不少受访人都会把自己公司的项目和腾讯、网易的传统老项目对比。这些年轻而骄傲的游戏人们认为下一个时代显然是属于漕河泾和所有类似于漕河泾的游戏公司的,而不属于“重数值、轻内容”的“已经老掉的东西”。
除了成就感和优越感之外,高薪资也支撑着他们的骄傲。游戏行业向来以其高收入和高福利著称,并且从不吝于对外展示这一点。每到年底,许多公司都会放出琳琅满目的年会奖品列表,又或是爆款项目组拿到数十个月薪资年终奖的传说,这些消息对外传播着“这家公司有钱大方”的招聘利好消息,对内则起着提振士气,激励员工继续努力工作的功用。
在采访中,几乎所有受访人的薪资构成中都有很大一部分是项目的年终奖金,这部分收入会与项目收益直接挂钩,它也是构成漕河泾地区高薪神话的重要部分;我们可以这样认为:对漕河泾的年轻人来说,入职之后遇到的前几个项目的成败不但决定了这几年内的工资,往往还会深远地影响他们未来整个职业生涯的发展。

每逢年终,漕河泾各家大厂的年会奖品清单总会成为朋友圈的谈资
采访中有好几位受访人都是从传统大厂跳入漕河泾游戏公司的,他们的目标都是更有前景的项目。游戏行业在中国已经发展了三十年左右,尽管还是个新兴行业,但对于老牌游戏公司来说,其企业内部组织架构相对比较固化,向上的通道已经几乎封闭了。
有位受访人提到,如果想要从腾讯内部的10级职级晋升到11级,“不算太难,可以试试”;但如果要从11级晋升到12级,就已经是几乎不可能了;这是因为在企业上升期加入公司的人们随着公司发展而跨过了11级的门槛,他们年纪都已经超过了35岁,轻易绝不会离开公司;而他们不走,年轻人就无法晋升。
于是,如果想要快速往上走,年轻的游戏人们就只能追着新项目走。一个新立项的项目就意味着新的主美、主策、主程序,以及新的策划组长、战斗组长、场景组长……许多年轻人都把在已上线长青项目中的工作经历视为“刷资历”,他们期待着加入其他崭新的战斗,博取属于自己的新功名。但是,未上线项目就意味着没有年终奖金,意味着收入大减,甚至砍半;也有不少人选择留在原地,明知没有前进的空间,也只能说服自己接受现实。
而且,并非每个新项目都是流着奶和蜜的地方,游戏行业的立项逻辑向来“玄学”,有时候仅凭着制作人或老板的个人喜好轻易启动,又会在现实冲击之下轻易夭折;有好几位受访人都语带愤怒地提到他们遇到了“只顾自我实现,完全不管底下的人以后怎么办”的老板,一个开发了数年的项目停摆,就意味着一群人数年的职业生涯白费,“没上线的项目甚至都没法好好写在简历里”。
遗憾的是,随着市场大环境的变迁,游戏行业的投融资热潮在这几年逐渐偃旗息鼓,就连不负责任的老板都变少了。疫情前那种“一个成功项目至少能出来五个有制作人头衔的人,每个人开个新公司,每个新公司立三个新项目”的时代怕是再也不会重来。更让人绝望的是,手游存量市场竞争已经趋于白热化,被成为长青产品的老游戏们牢牢把控着用户的注意力;要从它们手中撬出用户格外困难,毕竟前者已经承载了用户许多的游戏时长和游戏消费。
因此,手游行业的新立项变得越来越少,硕果仅存的新项目都是高举高打的大成本,中小型团队及项目日益萎缩,在除了小游戏以外的领域几乎再难找到成功案例。被裁员、被“释放”出来的资深人才盈满市场,各大院校又在源源不断地输送一届比一届更多的优秀毕业生——这种环境构成了漕河泾的年轻人们的深层焦虑。他们往往对市场上的各种新项目信息极为敏感,有至少一半的受访人提到,他们会时不时登录招聘软件更新简历,“想看看自己在外面能找到怎么样的工作”。
在采访中,有两位受访人都曾提到同一个让他们寄予厚望的游戏项目。其中,在一所国外大学读研归国的WM是这么说的:“当时公司对所有人承诺,会以很大的资金去投入这个项目,招来的都是最好的人……”,他的朋友补充道,“那个组配表的都是其他大厂的组长,调UI的都是其他大项目的主美”。业内顶级的人才坐在一起,以充裕的弹药去创造一个了不起的未来——光是这种氛围,就已经让他们俩倍感鼓舞,下定决心要做出一番成就。
遗憾的是,由于种种原因,这款项目后来被公司内部裁掉了。当时有多少雄心壮志,在项目的泡沫破散之时,就有多少沮丧和不甘心。WM说这次项目变故“让我想了很多”,而他的朋友则直接说,“那一刻我觉得中国游戏行业都完了”,哪怕是之后又过了好几年,“我觉得我现在还没缓过来”。更让WM印象深刻的是,项目解散的消息传来之时,办公室里的所有人都开始打电话,人人都在安排自己的下一份工作、下一个岗位。在这些哀求、商谈、巴结和交易的语声中,他注意到经常为他们这层工区打扫卫生的保洁阿姨正躲在茶水间里哭。
阿姨哭的原因很简单,她喜欢这份工作,不但相对轻松,比较体面,像WM这样的年轻人还经常会偷偷把公司发的水果塞给她。
她不知道自己的下一份工作在哪儿,她觉得自己可能再也找不到这么好的工作了。这位阿姨可能只有五六十岁,但WM觉得她“还不如我的外婆活动的好”,他觉得阿姨很可怜,又突然意识到,在那一层楼里阿姨可能是唯一一个真心为项目破灭而伤心哭泣的人,也是唯一一个可能再也找不到工作了的人。
他骤然意识到了自己的生活拥有多么大的容错性。



游戏研究社官方账号



